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Star Wars : X-Wing 2.0

Académie de Pilotage : La Règle des 11

Planification de votre engagement initial par notre invité Kris Sherriff

Lors des dernières semaines, nous avons parlé de ce que vous êtes en droit d’espérer de votre vaisseau et de vos partenaires de vol. Vous devez comprendre quel est le rôle de votre vaisseau, et vous souhaitez avoir un aperçu de la manière dont vous allez pouvoir aider votre escadron. Ce n’est pas une bonne idée de s’entrainer au pilotage sur un A-wing puisque c’est un bombardier, et vous ne serez pas en mesure d’aider votre escadron si vous vous exposez trop tôt alors que vous êtes censé être celui qui termine la bataille.

Ce sont des informations vitales que vous devez connaître, apprendre et graver dans votre esprit lorsque vous pilotez au combat. Cependant, elles ne sont que ça et rien d’autre – des informations.

Lorsque l’ennemi saute en hyperespace et que vous verrouillez vos S-foils en position d’attaque, toutes ces informations sont utiles, mais cela ne vous aidera pas à réellement faire voler votre vaisseau. Comment vous approchez-vous de l’ennemi ? Est-ce-que vous filez à toute allure ? Est-ce-que vous vous éparpillez et que vous faites une approche lente ? Est-ce-que vous vous séparez avec vos partenaires de vol pour prendre vos cibles en tenaille ? Bien entendu, vous connaissez le rôle que votre X-wing est supposé jouer, et vous savez que vous êtes supposé attirer le feu loin de votre chef d’escadron afin qu’elle puisse piquer dans la mêlée au tout dernier moment… mais comment êtes-vous arrivé là ?

Bien, c’est donc ce que nous allons évoquer aujourd’hui grâce à un coup d’œil sur l’engagement initial. Il est vital que vous débutiez une bataille sur les bons rails, et cela signifie être efficace dès vos premières salves. Vous voulez que toutes vos armes tirent, et vous voulez que votre adversaire tire le moins possible. Cela requiert du talent de mettre ça en place, donc nous allons commencer par ce que nous appelons la « Règle des 11 ».

Pour vous faire la leçon aujourd’hui, qui de mieux que notre invité instructeur et amateur de X-Wing depuis longtemps, Kris Sherriff.

Kris Sherriff à propos de la « Règle des 11 »

La Règle des 11 est un concept fondamental de X-Wing, et beaucoup de personnes au sein de la communauté du jeu considèrent que tous les joueurs le comprennent – aucune explication n’est requise. Mais si vous êtes nouveau dans le jeu, vous pouvez n’avoir jamais entendu parler de cette règle, de ce qu’elle est, et de ce qu’elle signifie ?

La Règle des 11 – Des vaisseaux déployés directement à l’opposé l’un de l’autre sur la ligne de portée 1 doivent parcourir une distance de base de 11 pour terminer leur mouvement à portée 3 l’un de l’autre.

Simple, non ? Ça l’est, mais ses ramifications sont nombreuses.

La Règle des 11 sur la Table

La Règle des 11 repose sur le fait de comprendre que les gabarits de manœuvres sont placés à l’avant d’un socle de vaisseau au début de son déplacement et se placent dans les glissières à l’arrière à la fin de son mouvement. Cela demande également que vous vous rappeliez que le socle d’un petit vaisseau a la même longueur qu’une manœuvre en ligne droite en première vitesse. Un socle de grand vaisseau est équivalent à une manœuvre en ligne droite en deuxième vitesse, deux fois celle d’un petit vaisseau, et un socle de vaisseau moyen est équivalent à 1,5 fois la longueur d’un socle de petit vaisseau, le situant à équidistance des manœuvres en première ou en deuxième vitesse.

Le fait que chaque bande de portée mesure 2,5 petits socles n’est pas anodin et cela implique plusieurs points en relation avec la Règle des 11 :

  • Si vous et votre adversaire déployez chacun vos vaisseaux pour qu’ils touchent les bords au fond du plateau, votre engagement est maintenant basé sur la « Règle de 14 ».
  • Si le socle de votre petit vaisseau n’a pas dépassé la ligne de portée 2 depuis le bord du plateau – le point à partir duquel vous pouvez déployer les obstacles – votre vaisseau pourra achever un virage Koiogran en quatrième vitesse sans sortir du plateau. (Rappelez-vous, cependant, que les picots des glissières sont comptabilisés comme un morceau du socle !)
  • Pour mettre une bande de portée supplémentaire entre vous et votre poursuivant, vous devez effectuer une manœuvre d’au moins 3 longueurs de base plus rapide que votre adversaire.

Ça fait beaucoup de chiffres, que diriez-vous d’un exemple ?

Si un X-wing révèle une manœuvre en ligne droite en deuxième vitesse, il va voyager de trois longueurs de base en avant. Disons qu’il vol droit vers un Bombardier TIE qui exécute une manœuvre en ligne droite en première vitesse. Entre eux, les vaisseaux vont se rapprocher d’un total de cinq longueurs de base. Compte-tenu de notre connaissance de la Règle des 11, nous savons qu’il nous faudra encore parcourir six longueurs de base avant que les vaisseaux ne soient à portée 3 l’un de l’autre.

Ces mathématiques primaires sont la base de la Règle des 11 et cette dernière est particulièrement importante lorsque vous faites voler un escadron dont l’objectif principal est de faire le plus de dégâts possibles lors de l’engagement initial, par exemple si vous faites voler un escadron de vaisseaux avec des torpilles ou des missiles qui sont limités à certaines bandes de portée ou qui requièrent un verrouillage de votre cible avant de lui tirer dessus.

La Règle des 11 et l’Initiative

Une compréhension plus profonde de la Règle des 11 nous démontre l’idée que l’initiative d’un pilote est plus importante que les seuls faits de se déplacer et de tirer en premier. Nous considérons que, lorsqu’un vaisseau s’active, il peut effectuer entièrement son mouvement sans être gêné.

Si nous continuons notre exemple précédent, nos X-wing et Bombardier TIE ont toujours six longueurs de base à parcourir avant d’être à portée 3 l’un de l’autre. Si le X-wing se déplace en premier, il ne peut pas voler suffisamment loin pour terminer son tour à portée pour verrouiller la cible. La manœuvre en ligne droite en quatrième vitesse, la plus rapide du X-wing, laisserait celui-ci à une longueur de base de la portée 3.

Si le pilote du X-wing exécute une manœuvre en ligne droite en quatrième vitesse, cela permettrait au Bombardier TIE d’effectuer n’importe quelle manœuvre et d’arriver à la bonne portée pour verrouiller une cible et lancer ses Missiles à Concussion. Pendant ce temps, le malheureux X-wing, qui a été incapable de verrouiller la cible, devra se contenter de faire feu avec son arme principale au lieu de pouvoir utiliser ses Torpilles à Protons. L’information tirée de cet exemple est qu’une meilleure connaissance de la Règle des 11 et des cadrans de manœuvres des deux vaisseaux aurait amené le X-wing à effectuer une manœuvre en ligne droite en quatrième vitesse, lui permettant de terminer son deuxième tour à portée 3 du Bombardier TIE et de verrouiller sa cible.

Et si Vous ne Volez pas en Ligne Droite ?

L’exemple ci-dessus n’est pertinent que si les deux joueurs agissent dans le cadre d’une joute, durant laquelle les joueurs alignent leurs vaisseaux, volent directement l’un vers l’autre, tirent, font demi-tour, et recommencent – jusqu’à ce que les vaisseaux d’un des joueurs aient explosé dans une volée de tirs lasers et des bruitages « piou piou ».

Il est plus compliqué de prendre les informations gagnées grâce à la Règle des 11 et de les appliquer à d’autres scénarios classiques, durant lesquels vous devrez aborder le combat selon un angle différent. Si vous volez face à un vaisseau qui dispose d’une tourelle ou contre un vaisseau s’évadant facilement des arcs de tir, et que votre adversaire aligne son vaisseau directement face à votre escadron entier, quelque chose cloche.

Il est hautement improbable que ces vaisseaux soient choisis pour une joute, et c’est là que la patience et la connaissance des champs d’astéroïdes peut vous aider à remporter la victoire dans un tournoi. En effet, le placement des astéroïdes mérite à lui-seul un fil de discussion dédié et reconnaître les zones du plateau de jeu où vous voulez engager le combat est une opération capitale. (En effet, le triple Champion du Monde Paul Heaver a abordé le placement des astéroïdes dans son premier article « Tour Zéro ».) Dans le même temps, nous devons reconnaître que durant des parties de 75 minutes, nous n’avons pas l’obligation d’attaquer dès le deuxième tour de jeu.

Une approche lente qui évite un engagement trop rapide peut vous aider à trouver un terrain favorable. L’engagement en quatrième vitesse ou cinquième vitesse en ligne droite peut vous permettre de vous jeter sur une proie isolée, mais c’est à ce moment-là que vous devriez vous interroger sur le cadran et les actions du vaisseau de votre adversaire. Les chances sont qu’un vaisseau isolé effectuera un tour en première ou en deuxième vitesse, plus une action qui lui permettra de se repositionner après sa manœuvre. Si vous vous engagez trop intensément dans la traque, votre adversaire n’aura qu’à faire battre en retraite ce vaisseau, et il ne vous restera plus qu’à voler dans un angle du plateau de jeu pendant que le reste de l’escadron de votre adversaire pourra manœuvrer dans votre dos.

Par ailleurs, si vous tournez trop tôt, vous pouvez laisser des espaces qu’un as ou qu’un vaisseau muni d’une tourelle utilisera pour contourner l’arc de vos armes.

Une meilleure option peut être d’observer les chemins à travers les obstacles et de planifier où vous pourrez tourner au milieu pour découper le vaisseau ennemi tout en utilisant les rochers pour protéger vos vaisseaux lorsque l’ennemi vous contourne. Ici, un virage sur l’aile en direction d’un espace vide dans un champ d’astéroïdes est probablement une meilleure option que prévoir un virage dans ce même intervalle – si cela vous octroie de meilleures options dans les rounds suivants.

Les Manœuvres sont Relatives

Comme nous avons pu le voir, même si la Règle des 11 devient plus complexe avec la multiplication des variables, elle est importante dans la mesure où elle nous encourage à considérer le pire de ce qui pourrait arriver pour n’importe quelle manœuvre en relation avec la localisation du vaisseau adverse à la fin de sa manœuvre.

Kris a joué à X-Wing depuis la première vague de la première édition et partage sur Youtube son analyse unique des plus récents et plus intéressants escadrons.


 

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