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Keyforge

Anges et Démons

Les Maisons Sanctum et Dis dans L’Âge de l’Ascension

« En vérité, je vous le dis ; amenez-le. »

  – Rothais le Redoutable

Dans KeyForge, des Archontes s’affrontent dans une compétition cosmique pour tenter de prendre le contrôle des Caveaux des Architectes et des improbables richesses et pouvoirs qu’ils contiennent. En ouvrant suffisamment de Caveaux, ces êtres éthérés espèrent découvrir le secret de leur propre existence et aller au-delà de ce plan de réalité. Mais afin d’atteindre ce but, ils doivent réussir à diriger une équipe disparate assemblée avec les différentes Maisons du Creuset, et découvrir leur plein potentiel stratégique afin d’amener ces créatures vers la victoire. 

Dans L’Âge de l’Ascension, le monde luxuriant du Creuset s’étend pour remplir son horizon de nouveaux groupes de créatures, d’artefacts et de technologies, issus d’un nouvel ensemble composé de 204 nouvelles cartes mélangées intelligemment avec 166 cartes issues de L’Appel des Archontes. Dans ce nouvel ensemble, les Architectes continuent d’assembler des morceaux d’innombrables mondes à leur planète artificielle en les agrégeant en quelque chose d’inédit et d’incroyable, révélant de nouveaux lieux autrefois familiers et permettant à de nouvelles merveilles d’émerger.

Aujourd’hui, nous vous invitons à explorer les anciennes et les nouvelles couches du Creuset, depuis les cavernes sinueuses des Dis jusqu’aux îles flottantes de Sanctum. Nous allons regarder de plus près ces Maisons dans notre preview pour KeyForge : L’Âge de l’Ascension !

L’espace entre les mondes

L’Âge de l’Ascension est une invitation à adopter l’esprit de découverte qui rend KeyForge unique. Vous n’avez pas besoin de commencer avec L’Appel des Archontes pour profiter de L’Âge de l’Ascension, et vous n’avez pas besoin d’utiliser les Decks d’Archonte de L’Âge de l’Ascension pour rester compétitif, mais l’ajout de nouveaux mots clés vous donne la possibilité d’explorer encore plus le système de jeu de KeyForge pendant que les créatures, les artefacts et les technologies inédites vous aident à explorer les nombreuses strates du Creuset. Chacune des sept Maisons que vous avez rencontrées dans L’Appel des Archontes a de nouveaux outils et alliés dans L’Âge de l’Ascension... même si le fait que certaines créatures soient des alliées reste encore à débattre.

Les êtres démoniaques de la Maison Dis sont maudits avec une étrange forme de demi-vie qui n’est supportable que grâce à l’usage de l’Aombre, que les farfadets et les démons ont appris à transformer en empreintes appelées « âmes » et qui enregistrent des émotions ressenties par d’autres. S’il est possible d’emprisonner la joie ou l’espoir, la peur et la souffrance sont ce qui fascine le plus les membres de cette faction.

Peu de personnes, sur le Creuset, osent étudier ces démons. De fait, nombre de leurs secrets demeurent inconnus, mais avec L’Âge de l’Ascension, de nouvelles informations sont révélées alors que de nouvelles espèces émergent des tunnels. Selon l’estimée Démonologue Iona, les Yurks ne sont pas si mauvais... tant que vous pouvez payer leur coût. C’est un grand compliment pour toute créature de Dis, mais comme un vin moyen, ils deviennent horribles en vieillissant. Si un potable Yurk (L’Âge de l’Ascension, 77) vous demande de ne défausser qu’une seule carte pour l’invoquer, un Vieil Yurk (L’Âge de l’Ascension, 68) demande deux cartes en échange de sa force importante, et un Yurk Ancien (L’Âge de l’Ascension, 88), rare, en demande trois. Mais dans les batailles tactiques de KeyForge, ce « coût » peut s’avérer être un avantage puisqu’il vous permet de libérer votre main de cartes encombrantes qui n’appartiennent pas à votre Maison active. Quand les Yurks vont Yurker, mieux vaut ne pas rôder dans le coin.

Au-delà des Yurks, cette nouvelle extension de KeyForge offre de très nombreux farfadets et démons pour compléter vos troupes comme Gub (L’Âge de l’Ascension, 60) et le Farfadet Aombre (L’Âge de l’Ascension, 53). Mais qu’en est-il des membres corrompus des autres Maisons qui rejoignent Dis de leur propre chef ? S’il est facile d’imaginer une des bêtes pleines de dents des Indomptés changer d’allégeance, les anges peuvent-ils chuter ? Le Chevalier Onyx (L’Âge de l’Ascension, 95) ressemble plus à un chevalier éthéré de Sanctum qu’aux démons hystériques de Dis, pourtant ce soldat n’est pas un franc-tireur. Personne ne connaît ses motivations pour agir, sauf qu’il est diamétralement opposé au Chevalier Opale (L’Âge de l’Ascension, 260) de la Maison Sanctum. Si le Chevalier Onyx a le pouvoir de détruire toutes les créatures avec une puissance impaire quand il est joué, le Chevalier Opale détruit chaque créature avec une puissance paire, vous encourageant peut-être à retenir vos troupes et à anticiper les plans ennemis avant d’agir. Qu’arrivera-t-il quand une force inexorable va rencontrer un objet inébranlable ?

Au-dessus de tout reproche

Loin des enfers pervers de Dis, les îles flottantes de Sanctum sont suspendues au-dessus de la surface du Creuset. Connue pour être gardée par l’Église de l’Œil Ouvert, la Maison Sanctum gagne de nouveaux guerriers avec des compétences sans précédent dans L’Âge de l’Ascension. Par exemple, le Cavalier Gris (L’Âge de l’Ascension, 226) propose le nouveau mot clé Déploiement qui vous permet de le placer n’importe où dans votre ligne de front, pas seulement sur un flanc. Ceci vous permet également de faire un plein usage de sa capacité à rallier une créature voisine à chaque fois qu’il combat ou qu’il moissonne. Peu importe comment la bataille se déroule, ce moine mystérieux trouvera son chemin jusqu’au cœur de la bataille et s’assurera que ses alliés sont prêts à poursuivre leur noble combat.

Sanctum est connu pour être parmi les Maisons les plus isolées du Creuset, mais ils envoient encore des nonces dans toutes les régions de la planète pour des missions charitables qui ont pour but de promouvoir l’harmonie, la tranquillité et de conclure des accords commerciaux favorables. Dans L’Âge de l’Ascension, la Maison Sanctum ajoute six de ses diplomates dans ses rangs, comme le Nonce à Dis (L’Âge de l’Ascension, 230), soit un pour chacune des autres Maisons comprises dans l’extension. Chaque Nonce apparaîtra seulement dans les decks avec les Maisons correspondantes, et une fois qu’ils arrivent en jeu, ils peuvent utiliser leurs pouvoirs diplomatiques pour vous permettre de jouer une carte de leur Maison dédiée.

Avec des Nonces qui aident à créer des liens entre Sanctum et les autres Maisons du Creuset, le monde devient ouvert à de nouvelles opportunités de paix et de profit. Si Sanctum est célèbre pour ses moines angéliques et pour ses chevaliers technologiques, elle l’est pour bien plus que ça. Cette faction est également pleine de marchants rusés comme Anahita la Négociante (L’Âge de l’Ascension, 248) qui peut vendre un artefact dont vous ne vous servez pas pour vous ramener un total de trois Aombres, soit la moitié de ce qu’il faut pour forger une clé, en une seule moisson. Si vous êtes allié à la Maison Dis, vous pouvez même être sûr que votre adversaire n’utilisera pas d’artefact contre vous en utilisant Tentacus (L’Âge de l’Ascension, 85) pour améliorer encore vos profits, ou Poltergeist (L’Âge de l’Ascension, 80) pour le détruire totalement.

L’Âge de l’Ascension n’est pas une suite de L’Appel des Archontes ; cette nouvelle extension raconte les histoires des héros clés que vous pensiez connaître. Duma la Martyre (L’Âge de l’Ascension, 251) revient à KeyForge après sa première apparition dans L’Appel des Archontes. Mais désormais, vous pouvez avoir un aperçu de sa destinée avec Le Destin des Martyrs (L’Âge de l’Ascension, 255). Cette action vous laisse détruire n’importe quel nombre d’unités alliées en échange d’Aombre : plus vous perdez, et plus vous vous approchez de la victoire. Vouloir sacrifier ses propres troupes semble plus dans la logique de la Maison Dis, mais visiblement, ces deux Maisons sont totalement différentes. Dis souhaite seulement servir ses propres objectifs, tandis que Sanctum veut le bien de tous. Si la Maison Sanctum est la seule bénéficiaire du bien de tous, c’est tout simplement une coïncidence.

Sens dessus dessous

La Maison Dis et la Maison Sanctum semblent opposées, mais peut-être ne sont-elles pas si différentes. Tandis que le monde du Creuset continue d’évoluer, les deux factions doivent apprendre l’une de l’autre pour devenir plus fortes. Quand les deux Maisons s’unissent sous la bannière d’un seul Archonte, leurs pouvoirs combinés s’avèrent incroyables, et si vous parvenez à débloquer leur plein potentiel au sein de votre équipe, la puissance gigantesque des Architectes sera vôtre !


 

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