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Le Seigneur des Anneaux LCG

Au Large de Mithlond

La Navigation dans Les Havres Gris

« Et quand, sortis de la Comté et longeant les pentes méridionales des Blancs Hauts, ils arrivèrent aux Hauts Reculés et aux Tours, ils virent la Mer lointaine, et ils descendirent enfin vers le Mithlond, vers les Havres Gris sur le long estuaire de la Lune. »
- J.R.R. Tolkien, Le Retour du Roi

Le Seigneur des Anneaux LCG représente bien plus qu’un énième jeu solo ou coopératif. Tandis que chacun de ses Paquets Aventure et extensions Deluxe introduisent de nouveaux scénarios, ils amènent avec eux des défis, conditions de victoire et mécaniques inédits. En effet, ils deviennent ainsi plusieurs « jeux » différents. Ils transforment les mécaniques de base du Seigneur des Anneaux LCG en un foyer d’innombrables heures de jeu solo ou coopératif dans le décor fantastique de la Terre du Milieu.

Cette variété est intentionnelle et, à mesure que les concepteurs œuvrent précautionneusement à s’assurer que chaque scénario maintient l’ambiance de la Terre du Milieu et le sentiment d’héroïsme qui en découle, ils recherchent constamment de nouvelles possibilités et défis qui correspondront aux thèses de base du jeu tout en représentant de nouveaux départs.

Ces défis et territoires inédits abondent dans la 5ème extension Deluxe, Les Havres Gris. Les développeurs transportent vos héros loin des côtes, leur enjoignant de naviguer sur les eaux inconnues à l’ouest de l’Eriador. Tandis que vos héros grimpent à bord des nouveaux Navires, les concepteurs explorent de nouvelles mécaniques qui rendent vos aventures maritimes considérablement différentes de celles que vous avez vécues sur la terre ferme, lançant ainsi une expérience de jeu inédite qui dispose encore de toutes les caractéristiques familières à l’heroic fantasy de la Terre du Milieu.

Matthew Newman à propos de la Navigation en Haute Mer

Dès que nous avons émis l’idée d’un récit maritime en Terre du Milieu, nous avons su que la navigation devrait être un aspect important de l’extension et du cycle qui s’ensuivra. Partir en quête de par l’océan devait se ressentir différemment de le faire sur terre, et nous souhaitions utiliser de nouvelles mécaniques pour faire en sorte que les joueurs ressentent réellement qu’ils naviguaient en haute mer.

Dans notre annonce des Havres Gris, nous avons déjà présenté les nouvelles cartes Navire de l’extension, lesquelles fournissent aux joueurs les bases de leur expérience maritime. Dans cette preview, nous désirons introduire la deuxième partie de vos mécaniques nautiques : le mot-clé Navigation, ainsi que les principales cartes qui aideront vos héros à trouver leur chemin sur les océans de la Terre du Milieu.

Il existe 3 scénarios dans Les Havres Gris et le premier, « Voyage sur la Belegaer », est un raid maritime qui entraînera les joueurs depuis le port de Mithlond jusqu’à une île perdue au milieu de l’océan. Durant la mise en place du scénario, les joueurs sont invités à prendre le contrôle d’au moins un Navire, dont l’un doit obligatoirement être le Chasse-Rêve (Les Havres Gris, 80). Les joueurs attachent ensuite la nouvelle carte Cap au Chasse-Rêve, qui devient le navire éclaireur de leur flotte.

Cette carte représente le cap des navires de votre flotte tandis qu’ils voyagent sur la mer. Tant qu’elle est attachée au Chasse-Rêve, seul l’un de ses 4 symboles est visible à la fois. Celui-ci représente votre cap. Si vous tenez le cap, la navigation est facile et vous trouverez votre traversée particulièrement paisible. Mais si vous ne tenez pas le cap, votre navire luttera contre le vent et affrontera des Trombes (Les Havres Gris, 54) comme des Vents de la Colère (Les Havres Gris, 56), ou même un Navire de Reconnaissance (Les Havres Gris, 22) regorgeant de Corsaires.

Chacune des nombreuses étapes de quête de ce scénario comporte le mot-clé Navigation, qui force le premier joueur à effectuer un test de Navigation au début de chaque phase de quête avant d’engager des personnages dans cette quête. Ce test représente les nombreuses tâches qui doivent être accomplies sur un vaisseau afin de naviguer en sécurité sur les mers – trouver un cap, régler les voiles et les cordages, et faire des ajustements en fonction de la météo. Plus nombreux sont les personnages qui contribuent à cette tâche, plus celle-ci est aisée.

Avant d’engager des personnages, votre cap est dévié ; cela signifie que votre carte Cap est inclinée de 90° en sens antihoraire pour simuler le vent qui tourne. Une fois que les personnages sont engagés, le premier joueur regarde ensuite autant de cartes du sommet du deck de rencontre que le nombre de personnages engagés. Pour chaque symbole Navigation sur ces cartes, vos compagnons et vous reprenez le cap en inclinant la carte Cap en sens horaire, retrouvant ainsi des conditions de navigation plus clémentes.

Tout au long des scénarios qui utilisent la mécanique Navigation, la carte Cap autorise un jeu très fluide et dynamique. Lorsque vous perdez le cap, la plupart des cartes du deck de rencontre gagnent en puissance et apportent un nouveau danger dans votre voyage. Vous pouvez également rencontrer des cartes qui vous forcent à changer de cap face à un terrible péril. Dédier plusieurs personnages à un test de Navigation à chaque round est douloureux mais optionnel – et même si vous échouez à ce test plusieurs rounds de suite, une seule réussite et tout ce dont vous avez besoin pour reprendre le cap.

« Voyage sur la Belegaer » est le seul scénario Navigation des Havres Gris, mais certainement pas le seul à utiliser ces nouvelles mécaniques. Vous découvrirez de nouveaux scénarios maritimes dans le cycle du Chasse-Rêve à venir !

Marins et Équipement Nautique

Vous ne serez pas seul durant votre traversée de l’océan. Une nouvelle version héros de Galdor des Havres (Les Havres Gris, 2) et une foule de cartes à thème Noldor pouvant interagir avec votre pile de défausse rejoignent votre expédition. Ces cartes servent de pierre angulaire aux thèmes Noldor et aux mécaniques introduites dans le cycle Le Réveil d’Angmar, mais elles fonctionnent très bien dans n’importe quel deck.

Par exemple, la Vigie de Mithlond (Les Havres Gris, 3) est un faible Allié de coût 2, mais qui devient un attaquant à distance extrêmement puissant tant que la première carte de votre pile de défausse est un Allié. Un deck Noldor dédié peut tirer avantage de cette capacité de bien des façons. Par exemple, vous pourriez défausser un Allié grâce à une Lance Elfique (La Perfidie du Rhudaur, 87) ou à un Gardien de la Bruinen (Le Guetteur de l’Eau, 56). Mais vous pourriez également vous assurer que la première carte de votre pile de défausse soit un Allié en bloquant simplement l’attaque d’un ennemi puissant avec un défenseur qui servirait de pion.

Un autre exemple de la manière dont nous avons développé cette mécanique est l’ensemble des 4 Événements des Havres Gris, dont chacun possède un effet dupliqué pour chaque exemplaire qui se trouve dans votre pile de défausse. Avec le Vol d’Elwing (Les Havres Gris, 13), vous pouvez pour 2 ressources redresser un personnage engagé dans la quête et lui offrir un regain de +1 Volonté. Contre 2 ressources, cela peut sembler n’être qu’un marché « équitable », mais Vol d’Elwing devient encore plus utile à chaque fois que la carte est jouée, redressant 3 personnages et vous fournissant 3 Volonté à distribuer au plus fort de potentiel. Les joueurs avisés pourraient même trouver des moyens de stimuler l’emploi initial de Vol d’Elwing, peut-être en utilisant Círdan (Les Havres Gris, 1) ou Galdor pour défausser le premier (et potentiellement le deuxième) exemplaire qu’ils rencontrent, accroissant la puissance du troisième sans avoir à jouer les deux précédents.

En outre, bien que toutes les cartes Joueur des Havres Gris possèdent un thème nautique, nous nous sommes assurés qu’elles puissent être utilisées dans n’importe quel environnement et pas seulement au cours d’une navigation. Par exemple, la Navigatrice du Lindon (Les Havres Gris, 9) est un grand marin de par sa capacité à s’engager dans un test de Navigation, puis dans la quête alors même qu’elle est inclinée. Toutefois, elle peut aussi s’avérer utile dans n’importe quelle autre quête, prêtant ses aptitudes d’attaque ou de défense même après être partie en quête.

De même que la mer s’étire sur d’inestimables distances, nous pensons que les nouvelles mécaniques Navigation et cartes Joueur de cette extension ouvrent d’innombrables voies d’expérimentation et d’exploration, et nous attendons avec impatience que les joueurs tiennent Les Havres Gris dans leurs mains. J’espère que vous serez tout aussi ravis de naviguer en haute mer que nous l’avons été en élaborant ces nouveaux scénarios.

Comme toujours, bonne chance, et que les vents vous soient favorables !

Entraînez votre Pied Marin

Círdan vous attend, et vos traversées à bord du Chasse-Rêve s’apprêtent à débuter. Les Havres Gris vous ouvriront leurs portes dès le 12 Avril 2016, alors n’hésitez pas à précommander votre exemplaire dès aujourd’hui !


 

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