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La Légende des Cinq Anneaux LCG

Bâtir un Empire

Les deux premières phases dans L5A : le Jeu de Cartes

Une atmosphère lourde pèse sur l’Empire d’Émeraude, alors que les Clans Majeurs de Rokugan redoublent de vigilance face aux menaces extérieures, mais aussi intérieures. Les serviteurs du Trône du Chrysanthème n’ont pas le choix : ils devront être prêts pour les épreuves qui les attendent. Les guerriers et courtisans verront peut-être leurs noms gravés dans la pierre, mais le principal est d’élaborer un plan infaillible qui leur permettra d’atteindre leurs buts sans salir leur honneur.

Nous allons à présent évoquer la préparation d’une partie de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes, ainsi que les deux premières phases d’un tour : la phase de dynastie et la phase de pioche.

Préparez-vous à la Guerre

La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes met en scène l’affrontement de deux Clans Majeurs de Rokugan luttant pour la suprématie. La partie commence par le choix des decks et la détermination aléatoire du premier joueur.

Les deux camps mélangent ensuite leurs decks Dynastie et Conflit, placent leur deck Dynastie à gauche de leur aire de jeu et leur deck Conflit à droite. Puis chaque joueur sélectionne en secret une de ses cinq provinces et la place face cachée au-dessus de son deck Dynastie, avant d’installer la carte Forteresse qu’il a choisie par-dessus cette dernière. Il s’agit de la base d’opération de votre clan, que vous devrez protéger à tout prix. Si vos ennemis détruisent la province où se trouve votre Forteresse, vous perdez la partie.

Les joueurs placent ensuite leurs quatre autres provinces face cachée entre leurs decks Dynastie et Conflit dans l’ordre de leur choix, pour constituer leur aire de jeu. Puis une carte du deck Dynastie est posée face cachée sur chaque province sauf la Forteresse. Ces cartes représenteront les personnages pouvant être influencés et les ressources qui détermineront la victoire de votre clan.

Puis les joueurs piochent quatre cartes Conflit du deck Conflit. Ces cartes représentent les tactiques, les équipements et les machinations qui vous permettront de prendre l’avantage dans le conflit.

Une fois que vous avez pioché vos mains de départ, prenez autant de pions Honneur que la valeur d’honneur de départ de votre Forteresse. Alors que certains clans, comme le Lion, débuteront la partie avec un Honneur élevé, ceux qui privilégient leurs devoirs en auront moins.

Les Griffes du Destin

Une partie de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes est composée de plusieurs tours, divisés chacun en cinq phases. Nous allons évoquer dans cet article les deux premières phases : la phase de dynastie et la phase de pioche.

Au début de la phase de dynastie, les deux joueurs retournent toutes les cartes face cachée de leurs provinces, révélant ainsi les ressources et les personnages qui rejoindront leur cause. Chaque joueur récupère autant de pions Destin que la valeur de destin indiquée sur leur carte Forteresse. Ces pions serviront de monnaie au cours de la partie et vous permettront de déployer vos forces. Ils détermineront aussi combien de temps les personnages serviront votre clan.

Les joueurs exécutent ensuite les actions suivantes à tour de rôle : jouer une carte Personnage de l’une de leurs provinces, déclencher une capacité de carte appropriée ou passer. Le premier joueur qui passe gagne un Destin, mais renonce à la possibilité de joueur d’autres Personnages depuis ses provinces ou de déclencher des actions, et ce pour tout le reste de phase de dynastie. Son adversaire peut continuer à exécuter des actions jusqu’à ce qu’il passe aussi. Décider de passer peut se révéler difficile : il faut absolument choisir le bon moment de la phase de dynastie. En effet, vous devrez rassembler un maximum de forces pour les conflits à venir, mais davantage de Destin pourra constituer une ressource avantageuse dans les phases suivantes : proposer une meilleure offre que votre adversaire à un moment critique sera peut-être la clé de votre victoire.

Pour jouer un Personnage d’une province, un joueur doit payer son coût en déplaçant autant de Destin de sa Réserve personnelle vers la Réserve commune. Le Personnage quitte ainsi sa province pour être disposé dans la zone de fief du joueur.

Juste après avoir joué un Personnage, son propriétaire peut placer autant de pions Destin, en provenance de sa Réserve, qu’il le souhaite sur ce dernier. Il s’assure ainsi que le Personnage comptera parmi les personnalités les plus influentes de son clan plus longtemps. Tout Personnage ne possédant plus aucun pion Destin doit quitter le conflit pour remplir d’autres missions, alors qu’un Personnage possédant plusieurs pions Destin jouera un rôle plus important, apportant la gloire à son clan par ses diverses actions au cours de plusieurs conflits.

Une fois que la possibilité de placer des pions Destin sur un Personnage est passée, la province depuis laquelle le Personnage a été joué est à nouveau remplie. Le joueur pioche une carte de son deck Dynastie et, sans la regarder, la place face cachée sur la province. Elle sera révélée au cours de la prochaine phase de Dynastie. Les parties suivent ainsi un mouvement cyclique : les Personnages du champ de bataille perdent du Destin pour finir par être défaussés, alors que de nouveaux guerriers sont révélés pour prendre leur place.

Dans le monde de Rokugan, les Maîtres devenus spécialistes de leur art façonnent souvent le destin de leur clan. Ces personnages portent un nom et disposent d’effets puissants. Ils sont identifiés comme uniques grâce au symbole représenté à gauche de leur nom. Un joueur ne peut posséder qu’un exemplaire d’un Personnage unique dans sa zone de fief. Cependant, si un joueur en détient un second exemplaire dans l’une de ses provinces ou dans sa main, il peut le défausser pour ajouter un Destin à l’exemplaire unique en jeu.

En plus des cartes Personnage, des ressources, provenant du deck de Dynastie, peuvent également être placées sur des cartes Province. Elles représentent des terrains, des structures, des fortifications ainsi que d’autres lieux, mais ne seront pas jouées dans la zone de fief, fournissant plutôt de puissantes capacités et un Bonus de Défense aux provinces auxquelles elles se rattachent. Bien que les ressources permettent d’améliorer vos cartes, gardez à l’esprit que plus vous en incluez dans votre deck, moins vous pourrez placer de Personnages sur vos provinces, ce qui limitera vos possibilités pendant la phase de dynastie. Cependant, certains clans se spécialisent dans la défense des ressources – les puissants Crabes par exemple, qui ne se contentent pas de renforcer leur provinces grâce à des ressources comme les Fortifications Frontalières (Boîte de Base, 38), mais gagnent également des bonus uniquement pour les avoir mises en jeu, grâce à des cartes comme Yasuki Rusé (Boîte de Base, 29).

Gloire et Honneur

Une fois que la phase de dynastie est achevée, les joueurs passent à la phase de pioche. Cette phase représente les intrigues des clans, qui préparent les conflits à venir. Les joueurs miseront de l’Honneur, en utilisant leur Cadran d’Honneur, afin de piocher des cartes de leur deck Conflit.

La phase de pioche se décompose en quatre étapes :

  • Chaque joueur sélectionne en secret un chiffre entre un et cinq sur son Cadran d’Honneur.
  • Les joueurs révèlent ensuite leurs choix.
  • Le joueur qui affiche le chiffre le plus élevé donne à son adversaire autant d’Honneur que la différence entre les deux chiffres révélés. Si les chiffres sont identiques, aucun Honneur n’est échangé.
  • Chaque joueur pioche un nombre de cartes de son deck Conflit égal au nombre apparaissant sur le Cadran d’Honneur.

Un joueur qui tombe à zéro Honneur perd immédiatement la partie. Au contraire, si vous atteignez 25 Honneur, vous l’emportez ! Il est également important de garder à l’esprit qu’il n’y a pas de limite au nombre de cartes Conflit que vous pouvez avoir en main. Plus vous misez, plus vous aurez d’options lorsque le conflit se déclenchera. Personne n’en est aussi conscient que le Clan du Scorpion, qui peut non seulement modifier sa mise d’Honneur après que les cadrans ont été révélés grâce à des cartes comme le Manipulateur Bayushi (Boîte de Base, 96), mais aussi utiliser de puissantes cartes basées sur ses mises déshonorables, comme Je sais Nager (Boîte de Base, 187).

Les Batailles À Venir

Lorsque les phases de dynastie et de pioche sont terminées, les joueurs sont fin prêts pour entrer dans des conflits, au cours desquels ils utiliseront les cartes et Personnages récupérés pour prendre l’avantage. Retrouvez-nous demain pour évoquer les phases de conflit, de destin et de regroupement d’un tour de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes.

Termes et visuels non contractuels. Version française en cours de traduction.


 

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