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Horreur à Arkham LCG

Bravez L'Innommable

Mille Nuances d'Horreur est disponible

« Dans un demi-sommeil, il descendit les soixante-dix marches qui mènent à Nasht et Kaman-Thah. Les prêtres secouèrent leur tête coiffée d’une tiare et jurèrent que ce serait la mort de son âme, car les Grands Anciens avaient déjà fait connaître leur désir : il ne leur était point agréable d’être harcelés de suppliques insistantes. »
- H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l’Inconnue

Pour mettre un terme à la fusion entre le monde du rêve et celui de l’éveil, vous décidez d’entrer de force dans les « Contrées du Rêve » — c’est ainsi que votre nouveau compagnon, Randolph, appelle cette dimension — sous votre forme physique au lieu de vous y rendre dans votre sommeil. « Cette méthode de voyage est dangereuse », rappelle Randolph, « mais je pense que c’est notre meilleure alternative. Si nous nous y aventurons dans notre sommeil, nous pourrions y rester prisonniers comme vos compa­gnons, incapables de nous réveiller. » Vous acquiescez : vous ne pourriez pas être d’une grande utilité piégés de l’autre côté, surtout si vous souhaitez aider vos amis.

« Notre première étape est de trouver une clé. Même dans les endroits où la frontière entre le monde de l’éveil et les Contrées du Rêve est ténue, on ne peut pas simplement la franchir en marchant. J’ai naguère eu en ma possession une clé de la Porte des Rêves, mais je l’ai perdue il y a des années et n’ai jamais pu la retrouver », se lamente-t-il.

Partez en quête de la clé des Contrées du Rêve en compagnie de Randolph Carter et affrontez les périls de L’Innommable dans Mille Nuances d’Horreur, le 2e paquet du cycle Les Dévoreurs de Rêves, disponible dès aujourd’hui pour Horreur à Arkham LCG !

La Maison sans Nom

La maison que Randolph appelle « L’Innommable » ne ressemble pas à grand-chose. Ce bâtiment vétuste du dix-septième siècle est resté abandonné pendant des décennies et se trouve dans un état de délabrement avancé. Sa porte est abîmée et couverte de taches, la plupart des vitres sont brisées et des rats rampent dans les fondations. Vous ne savez toujours pas ce que vous êtes censé trouver dans la vieille bâtisse, mais Randolph insiste pour que vous mettiez la main sur la « clé ». Il semble que vous n’ayez pas d’autre choix que de fouiller la maison pour voir ce qu’elle cache.

Vous sentez une présence maléfique rôder ici depuis votre arrivée. Une entité qui échappe à toute description. Elle prend parfois une myriade de formes physiques différentes, mais semble intangible à d’autres moments. Vous arrivez parfois à percevoir un aspect particulier de la créature : un œil, une corne, une tache… mais cela disparaît sitôt que vous vous focalisez dessus. De quoi peut-il bien s’agir ?

La Clé des Songes

Votre équipe a été séparée entre le monde du rêve et celui de l’éveil. Vous n’avez aucun moyen d’atteindre vos alliés endormis, et le danger croît à chaque jour qui passe car une force maléfique menace de détruire les deux mondes en les réunissant. Même si vous pourriez confier votre vie à vos amis, l’enjeu est trop important. Le temps presse et vous n’avez d’autre choix que de saisir le problème à bras le corps !


 

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