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La Légende des Cinq Anneaux LCG

Chasser le Soleil

Découvrez une interview des auteurs de La Légende des Cinq Anneaux

Le Cycle Impérial prenant fin avec la sortie de Disciples du Vide, La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes va connaître du changement. Le jeu étant en évolution permanente, nous souhaitions prendre quelques instants pour l’examiner d’une perspective plus large, en compagnie de ses concepteurs.

Brad Andres a participé à La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes depuis la naissance du jeu. Tyler Parrott a rejoint l’équipe en novembre dernier suite à un stage au cours de l’été. Nous nous sommes retrouvés pour discuter du passé, du présent et de l’avenir de notre dernier jeu de cartes évolutif. L’interview ci-dessous est principalement axée sur la conception du jeu.

Chasser le Soleil

Fantasy Flight Games : Vous êtes les auteurs actuels de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes. Qu’apporte chacun d’entre vous au processus de création ?

Tyler Parrott : Brad trouve souvent la direction générale ou de brillants thèmes pour les paquets, et je suis plutôt doué pour créer des cartes spécifiques, les peaufiner, et m’assurer que les règles fonctionnent. J’envisage aussi les perspectives d’ensemble, bien sûr, mais Brad a cette faculté de faire des suggestions qui semblent ridicules, jusqu’à ce qu’on trouve une façon de les faire fonctionner, alors que j’ai l’impression de rester davantage dans les rails. Il m’apprend à faire avancer le jeu grâce au regard neuf que j’instille sur ce que le JCE peut apporter à l’univers de Rokugan.

Brad Andres : C’est une vraie collaboration. Tyler est un bourreau de travail et tire les grandes lignes en termes de création. Je suis plutôt comme un professeur en charge, qui essaie d’enseigner à Tyler comment nous avons créé ce jeu, et il fait un travail incroyable. Tyler apporte de nouveaux points de vue et une nouvelle perspective qui nous ont déjà permis de voir le jeu sous un angle différent. Travailler avec lui est un vrai plaisir !

FFG : Quels thèmes ou mécaniques du jeu souhaitez-vous développer dans le futur ?

BA : J’aimerais reprendre les bases du jeu et me demander « comment approfondir tel ou tel concept ? » Pour le Cycle Impérial, vous le devinerez facilement, il s’agissait de la Faveur Impériale et d’étoffer certains points que nous n’avons pas pu explorer plus en profondeur dans la Boîte de Base. Dans Disciples du Vide, nous avons travaillé sur les éléments de base du Clan du Phénix… il s’agit presque d’une lettre d’amour au Clan mystique !

J’apprécie particulièrement de me pencher sur des concepts de jeu familiers, mais en effectuant une pirouette nous permettant de rendre cet élément encore plus stimulant ! Nous adorons réserver des surprises à nos fans, en évitant avec soin la direction dans laquelle ils s’attendent à ce que nous allions, pour leur proposer des solutions plus originales !

TP : Ce qui m’a toujours impressionné avec ce jeu est qu’il possède quelque chose d’unique, dont aucun autre jeu ne peut se vanter : le choix des rôles des clans et la façon dont les joueurs peuvent influencer l’univers grâce à des choix de méta-jeu. Nous avons de nombreuses façons de mettre en place ces évolutions, et avons créé une ossature qui permettra aux joueurs d’influencer le jeu. Certaines cartes peuvent avoir un rôle prééminent pour votre clan pendant un an, puis cela peut changer l’année suivante, car différents clans peuvent utiliser les cartes. Les cartes réservées à des rôles permettent de garder le dynamisme du jeu d’une année à l’autre, tout en ne nécessitant pas de nouvelles cartes.

De manière plus générale, j’aime reprendre les thèmes des clans évoqués dans la Boîte de Base et explorer différentes facettes uniques de chacun d’eux. Je veux essayer de donner à chaque clan plusieurs stratégies pour bien les distinguer les uns des autres. Chaque clan est si profond qu’au sein d’un même clan, un joueur peut trouver un aspect particulièrement intéressant, alors qu’un autre mettra en avant des mécaniques totalement différentes.

BA : Nous avons effectivement essayé de semer de nombreuses petites graines, qui nous permettront de développer différentes stratégies au sein de chaque clan.

FFG : Quels sont vos decks préférés en ce moment ?

TP : Les clans qui m’attirent le plus sont le Dragon et la Licorne. Le Clan de la Licorne est très agréable à jouer, et il vous confronte à des défis tactiques ainsi qu’à des conditions de votre zone de jeu qu’il est très gratifiant de résoudre. Les problèmes qui se posent ainsi à vous sont toujours passionnants.

BA : Dernièrement, j’ai beaucoup apprécié le Clan du Phénix. Je suis impatient que les joueurs découvrent les nouvelles possibilités offertes par le Paquet de Clan. Je trouve que les anneaux élémentaires sont une mécanique très intéressante du jeu, et exploiter ces anneaux élémentaires peut se révéler fructueux. Revendiquer l’anneau de l’Eau pile au bon moment ; m’emparer de l’anneau du Vide uniquement pour empêcher mon adversaire de le prendre… tout en bénéficiant des effets des cartes X, Y et Z ; jouer une Démonstration de Puissance (Boîte de Base, 179) dans des conditions parfaites… voilà certains des aspects que j’apprécie le plus en tant que joueur.

FFG : Pouvez-vous nous citer quelques-unes de vos cartes préférées ?

BA : J’aime beaucoup le Magistrat Énigmatique (Dans La Cité Interdite, 45). Il s’agit typiquement du type de carte qui fait envisager différemment le jeu et la construction du deck. Et bien que ce deck n’existe pas encore, la possibilité de sa création me rend très curieux. Les cartes qui laissent une question en suspens au deckbuilder que je suis font partie de mes cartes préférées.

TP : J’apprécie les cartes qui s’améliorent quand vous perdez et se détériorent quand vous gagnez. Les cartes qui s’y prêtent le mieux sont celles dont l’effet s’applique quand le joueur dispose de moins d’honneur ou de très peu d’honneur. La carte Bon Présage (Boîte de Base, 208) me plaît beaucoup, car elle a un effet puissant, mais vous devez vous mettre dans une situation désavantageuse pour l’utiliser. J’aime beaucoup interagir avec mon adversaire en le prenant à contrepied et me mettant en danger pour utiliser une carte. C’est particulièrement intéressant quand les deux joueurs savent ce qu’il se passe. Comme je peux essayer de jouer d’une façon qui me permettra d’utiliser mes cartes les plus puissantes et que tu peux le contrer, alors je contre ton contre. Se mettre en position désavantageuse pour jouer de puissantes cartes est un aspect que j’apprécie beaucoup.

BA : J’aime aussi les cartes, dans une veine similaire, qui comportent un inconvénient, mais que l’on peut retourner en avantage grâce à un bon deckbuilding. Par exemple, une carte peut me faire perdre deux honneurs, mais me permettre en même temps de déclencher l’effet d’une autre carte. En tant que joueur, j’aime tout ce qui me fait me sentir intelligent !

FFG : Voulez-vous ajouter quelque chose ?

BA : Tout simplement que je suis vraiment ravi de ce qu’il va se passer dans le futur… Il me tarde de partager avec les joueurs les plans les plus fous que nous sommes en train d’échafauder !

TP : Le jeu est si profond que j’ai l’impression que je pourrais encore trouver, rien qu’avec la Boîte de Base, de nouvelles façons d’utiliser des cartes et de construire mes decks pendant des années !

BA : J’aimerais juste ajouter que toute l’équipe des jeux de cartes évolutifs est ravie d’accueillir Tyler. Nous sommes tous très optimistes pour le futur !

L’Avenir

Avec la sortie de Disciples du Vide, La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes est entré dans une ère nouvelle. Alors que le monde Rokugan est en plein changement, lequel des Clans Majeurs façonnera-t-il le futur de Rokugan ?


 

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