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Star Wars : Armada

Combats de Vaisseaux Capitaux

Aperçu des combats dans Star Wars : Armada

« Approchez-vous le plus possible des croiseurs et n'attaquez qu'à portée de tir. »
– Lando Calrissian

Les batailles de Star Wars : Armada sont titanesques. Les flottes Rebelle et Impériale s'affrontent dans la Bordure Extérieure ou près de champs d'astéroïdes. Les Destroyers Stellaires et les frégates Rebelles échangent des tirs de turbolaser à travers des nuées de TIEs et de chasseurs X-wings. Le destin de la galaxie est entre vos mains.

Aussi gigantesques que puissent être les batailles d'Armada, elles restent très fluides et divisées en tours, eux-mêmes découpés en 4 phases. Dans notre dernière preview, nous avons vu la Phase d'Ordres et la façon dont elle vous oblige à planifier vos actions à l'avance. Les plus grands vaisseaux sont plus puissants mais moins réactifs, et ils vous demanderont de réfléchir plusieurs tours à l'avance sur vos actions. Un seul tour de combat est bien souvent la résultante de trois ou quatre tours de préparation.

Quand le moment sera venu de faire parler les armes, vous souhaiterez immanquablement faire progresser votre cause. Dans la preview d'aujourd'hui, nous allons étudier plus précisément la Phase de Vaisseau en nous concentrant sur le combat vaisseau contre vaisseau et ses échanges de tirs violents.

La Phase de Vaisseau

Dans Armada, une fois que vous et votre adversaire avez choisi tous vos ordres en les plaçant sous vos piles d'ordres, vous débutez la Phase de Vaisseau où vous pourrez tous deux activer un vaisseau à la fois.

Lorsque votre tour arrive, vous pouvez choisir n'importe lequel de vos vaisseaux capitaux qui n'a pas encore été activé à ce tour pour l'activer. Chaque activation se fait en trois étapes : révéler l'ordre, attaquer et réaliser la manœuvre.

1. Révéler l'ordre

Une fois que vous avez choisi quel vaisseau vous allez activer, vous révélez l'ordre au sommet de votre pile d'ordres et vous le placez face visible près du vaisseau concerné. Si vous souhaitez résoudre l'ordre depuis le cadran pour un effet optimal, vous pouvez le faire dans la période correspondante. Vous pouvez aussi dépenser l'ordre pour gagner le pion Ordre correspondant et le placer près de votre vaisseau.

2. Attaquer

Après avoir révélé l'ordre de votre vaisseau, celui-ci peut effectuer jusqu'à deux attaques tant que chacune d'elle vient d'une zone de coque différente. Chaque attaque ne peut cibler qu'une seule zone de coque d'un vaisseau ennemi, ou plusieurs escadrons ennemis. Nous verrons la résolution de ces attaques plus en détail ci-dessous...

3. Exécuter une manœuvre

Après son attaque, votre vaisseau réalise une manœuvre. En utilisant le gabarit de manœuvre articulé du jeu, vous devez déplacer votre vaisseau d'une distance correspondant à sa vitesse actuelle et indiquée sur son cadran de vitesse.

Le déplacement de votre vaisseau dépend de sa vitesse. Chaque carte Vaisseau propose un tableau de vitesse qui indique le nombre de crans que vous pouvez modifier sur chaque jointure du gabarit de manœuvre, et la seule façon de changer la vitesse de votre vaisseau est de résoudre un ordre Navigation.

Après avoir terminé la manœuvre de votre vaisseau, vous placez le cadran d'ordre face visible sur sa carte Vaisseau et votre adversaire peut maintenant activer l’un de ses vaisseaux.

Puissance maximale

Comme mentionné plus haut, chacun de vos vaisseaux peut réaliser jusqu'à deux attaques quand il est activé, et tirer parti de ces attaques est primordial pour votre réussite. Il est important que vous compreniez comment créer la meilleure réserve de dés possible, comment anticiper les défenses adverses, et comment apprendre à positionner vos vaisseaux pour préparer les prochaines attaques du tour suivant.

La force de votre attaque est représentée par sa réserve de dés d'attaque. Il existe trois types de dés, qui se distinguent par leur couleur. Ce sont tous des dés à 8 faces et chaque type correspond à une portée d'attaque, comme indiqué sur la règle de portée du jeu.

La combinaison de dés que vous lancez pour une attaque contre la zone de coque d'un vaisseau ennemi dépend de la zone de coque à partir de laquelle vous lancez l'attaque, et tout cela est indiqué sur votre carte Vaisseau. Toutefois, si vous choisissez de réaliser une attaque contre un ou plusieurs escadrons, vous utiliserez une réserve de dés différente. Chaque vaisseau possède un armement anti-escadron que vous retrouvez à droite de la valeur de coque de la carte Vaisseau. Le vaisseau concerné utilisera cette réserve, peu importe la zone de coque qui lance l'attaque.

Il est également intéressant de noter que les différentes versions de vos vaisseaux peuvent proposer différents armements avec des combinaisons de dés d'attaque distinctes. Par exemple, la Corvette CR90a attaque à partir de sa zone de coque avant avec 2 dés rouges et 1 dé bleu, tandis que la Corvette CR90b attaque depuis la même zone avec 3 dés bleus.

Comme vous pouvez le voir, avoir une attaque efficace dépend en grande partie de la portée à laquelle se trouve votre cible et de vos zones de coque. Vous pouvez améliorer les effets de votre attaque en ajoutant des dés avec l'ordre Tir Nourri, et en dépensant un pion Ordre Tir Nourri pour relancer un mauvais résultat.

À l'inverse, vous chercherez le meilleur moyen pour ne pas être sous le feu ennemi. Par exemple, un amiral Impérial commandant un Destroyer Stellaire de classe Victory I très endommagé pourrait préférer faire une attaque à longue portée sur une Corvette CR90b pour seulement 3 dés rouges, au lieu de se risquer à courte portée pour 3 dés rouges et 3 dés noirs.

À longue portée, le Victory I est hors de portée de la Corvette (comme nous pouvons le voir sur le schéma ci-dessus). Toutefois, à une portée plus courte, le Destroyer Stellaire aurait doublé son attaque mais aurait été vulnérable à l'attaque de la Corvette composée de 3 dés bleus. Si la Corvette n'est pas détruite, elle aurait donc toutes les chances de détruire le Destroyer Stellaire.

Dévier la puissance vers les boucliers déflecteurs avant

Alors que vous bombardez les vaisseaux adverses avec vos turbolasers, vos missiles et vos torpilles à proton, votre adversaire fait de même. Si vous voulez que vos vaisseaux survivent à la bataille, vous aurez besoin de profiter de toute la puissance de vos défenses.

Les premières défenses de votre vaisseau sont ses boucliers. Chaque zone de coque a une valeur de boucliers qui indique le nombre de dégâts que les boucliers peuvent absorber avant qu'ils ne soient hors d'usage.

Des tirs contre une zone de coque qui a perdu ses boucliers infligent des dégâts directement à la coque. Chaque vaisseau a une valeur de coque indiquée sous son titre et, s'il subit des dégâts égaux ou supérieurs à cette valeur, il est détruit.

Pour empêcher votre adversaire d'infliger des dégâts à votre coque, vous devrez faire plus que compter sur vos boucliers. Chaque vaisseau possède un certain nombre de pions Défense qu'il peut utiliser en se défendant contre une attaque, et chaque pion permet à votre vaisseau de réaliser une action en réponse à l'attaque afin de contrer ses effets.

Ces pions rendent vos défenses tactiques et pas seulement statistiques. Une fois que vous avez utilisé un de ces pions, vous l'épuisez en le retournant sur sa face rouge. Des pions épuisés ne peuvent pas être réutilisés jusqu'à la fin du tour ; si votre vaisseau subit plusieurs attaques, vous devrez donc réfléchir au meilleur moment pour utiliser ces pions.

Il est toujours possible d'utiliser un pion Défense épuisé, mais il est alors retiré totalement du jeu. Vous n'aurez donc plus accès à cette option pendant le reste de la partie.

Enfin, il est important de se rappeler que vous pouvez utiliser des points d'ingénierie que vous gagnez grâce à l'ordre Réparation pour réparer la coque ou les boucliers de votre vaisseau. Toutefois, vous ne pouvez pas utiliser ces points en dehors de l'activation de votre vaisseau. Ils peuvent donc vous aider à vous préparer avant une attaque, mais ils ne vous protègent pas pendant celle-ci.

En position d'attaque

Même si vos vaisseaux peuvent réaliser deux attaques chacun pendant la Phase de Vaisseau, ces attaques doivent venir de deux zones de coque différentes. Comme chacune de vos zones de coque possède son propre arc de tir et qu'aucun de ces arcs de tir ne se chevauche, votre vaisseau devra très souvent réaliser ses deux attaques sur deux cibles différentes.

Malheureusement, si vous dirigez vos attaques contre plusieurs cibles, cela donne le temps à votre ennemi de renouveler ses pions Défense, lui offrant ainsi la possibilité de rediriger ses boucliers, de réparer ses dégâts et de se préparer pour les prochains tours de combat.

Cela signifie que vous devrez coordonner vos attaques le plus possible, aussi bien en utilisant les armes de plusieurs vaisseaux contre une seule zone de coque d'un vaisseau adverse qu'en déplaçant vos vaisseaux pour qu'ils soient toujours capables d'attaquer la même cible jusqu'à sa destruction.

Bien sûr, c'est plus facile à dire qu'à faire, surtout que chaque joueur joue l'un après l'autre sans cesse. Apprendre comment coordonner votre flotte n'est pas chose facile mais, si vous pouvez concentrer vos tirs sur une seule cible, vous serez sur la bonne voie.

À vos postes

Dans Armada, vous endossez le rôle d'un amiral de flotte et votre travail est de coordonner les actions de milliers d'hommes et de femmes. Alors que votre vaisseau essuie les tirs ennemis, vous êtes le seul capable de rediriger les tirs, d'organiser les défenses et de déplacer vos vaisseaux. Sortirez-vous victorieux de la bataille ?

Les batailles d'Armada sont titanesques et violentes. De plus, la tactique va bien plus loin que la simple puissance de feu de votre flotte. Nous poursuivrons notre découverte de ces tactiques dans notre prochaine preview, qui nous dévoilera comment les vaisseaux capitaux utilisent le gabarit de manœuvre du jeu et comment ils interagissent avec les obstacles !


 

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