ES · FR
 
Star Wars : Assaut sur l'Empire

Dans le Palais

Aperçu du Royaume de Jabba par ses concepteurs

« Tu vas me conduire à Jabba tout de suite. »
– Luke Skywalker, Star Wars : Le Retour du Jedi

Tout le monde ne peut pas prétendre survivre aux dunes de sable de Tatooine – particulièrement si vous êtes près du Palais de Jabba. Heureusement, vous avez déjà reçu votre premier briefing dans notre précédente preview de l'extension Le Royaume de Jabba, où nous avons découvert les nouveaux héros qui rejoignent l'Alliance Rebelle.

Aujourd'hui, Todd Michlitsch et Paul Winchester, les créateurs de l'extension Le Royaume de Jabba pour Assaut sur l’Empire, vous emmènent à l'intérieur du Palais de Jabba lui-même en partageant certains de leurs moments préférés lors de la conception de cette nouvelle extension.

Évitez tout Ennui

Paul : Une grande partie de notre travail de concepteur consiste à identifier les manques dans le jeu et leur trouver des solutions créatives. Une des meilleures façons de combler ces lacunes est d’intégrer de nouveaux héros et de nouvelles classes Impériales. Par exemple, l’un des moments les plus difficiles lorsqu’on joue les Rebelles est lorsqu’un héros échoue à vaincre une figurine ennemie à cause d’un seul petit point de dégâts. C'est presque l'équivalent de l’état Sonné, puisque vous devrez maintenant dépenser une autre attaque pour abattre cette figurine. C’est dans cette optique que nous avons conçu Vinto Hreeda. Avec ce personnage en jeu, les héros pourraient presque être ravis de voir cette situation se présenter, puisque Vinto peut utiliser sa capacité Pistolier ou son Blaster auxiliaire et Tir chirurgical pour maximiser son effet.

Une autre des difficultés potentielle pour un héros est d’être constamment le personnage pris pour cible; avec de multiples combinaisons de héros, le joueur Impérial est souvent confronté à l’idée que la meilleure stratégie à appliquer est de concentrer le feu sur un même héros au cours de chaque mission. Pour cela, nous avons introduit deux nouveaux éléments. Tout d'abord un nouveau héros, Onar Koma, qui peut être exploité en tant que garde du corps avec des capacités comme Restez derrière moi, qui lui permet d’utiliser sa santé comme une ressource afin de dévier les blessures des Rebelles proches de lui. Mais également une nouvelle classe Impériale, Mercenaires Hutts, qui utilise un système de prime qui persiste de mission en mission, secouant le héros qui reçoit les conséquences des attaques du joueur Impérial. Avec cette classe en jeu, le joueur Impérial peut s'amuser et utiliser ses capacités à son maximum sans se focaliser sur un seul joueur.

Peupler la Cour de Jabba

Todd : Quand nous créons le contenu pour la campagne, comme les héros et les classes dont parle Paul au-dessus, nous utilisons un mélange d'histoire, d'art et de mécanique pour créer une expérience thématique immersive dans l’univers de Star Wars. Quand Paul et moi nous sommes assis pour écrire nos premières missions pour Le Royaume de Jabba, nous avons tous deux estimé que les Gardes Gamorréen définissaient le thème de l'extension. Cependant comme c’est une unité de mêlée, il nous manquait des combattants à distance pour défier les héros lors de missions sur le thème des Mercenaires. Nous nous sommes alors tournés vers les Chasseurs Trandosiens, et nous sommes sentis thématiquement contraints de les inclure dans presque toutes les missions. Il en résultait des missions qui se jouaient trop de la même façon et qui se concentraient lourdement sur le stress des héros.

Après quelques semaines de tests nous avons décidé que Jabba avait besoin d'une unité de Mercenaires polyvalentes pour refléter les Stormtroopers. Beaucoup de grandes figurines d'Assaut sur l’Empire ont des capacités passives qui s’expriment pleinement lorsque les Rebelles sont accablés et qu’il n'y a aucun moyen pour eux d’attaquer. Des Gardes Royaux peuvent défendre vos autres unités sans activation, et les Blasters à Louer peuvent attaquer même s'ils ne sont jamais activés. Ces capacités sont excellentes pour le joueur Impérial parce qu'ils atténuent le risque de la non-activation, alors même que les missions forcent les Impériaux à gérer leurs activations. Basé sur nos tests, nous avons élaboré une légère variation, le combattant à moyenne portée.

Maintenant que la mécanique est au point, nous voulions une figurine qui place l'extension directement dans les scènes légendaires du Retour du Jedi. Le Pirate Weequay est né et bien qu'il semble étrange qu'un si grand projet dépende d'une seule unité de base, elle en est devenu le tournant.

La Taille (du Problème) Importe Peu

Paul : Comme je l'ai mentionné précédemment, une des choses que j’ai le plus aimé en travaillant sur cette extension était de trouver des solutions subtiles à des questions tenaces tout en ajoutant des réglages fins et  des améliorations. Certaines de ces choses semblent rétrospectivement simples, comme l’augmentation du nombre de cartes Article ou la mise en place de limites sur les cartes Projet qui empêche le joueur Impérial de conserver toutes ses cartes Projet jusqu'au final, mais elles sont finalement des intégrations très importantes qui améliorent définitivement l'expérience.

D'autres zones d'amélioration identifiées étaient dans la structure de campagne elle-même. Par exemple, pour aider à réduire les effets boules de neige potentiels, nous avons changé la façon dont sont distribuées les récompenses secondaires pour des missions de l’intrigue. Dans le passé, celles-ci étaient des récompenses relativement substantielles et étaient souvent des « objectifs d’accomplissement », qui signifiait que si vous étiez assez puissants pour réussir la mission et accomplir l’objectif secondaire, vous n’auriez probablement pas besoin de cette récompense supplémentaire. Donc à la place, nous avons décidé de récompenser les joueurs qui ont été proche d’accomplir leur mission mais qui ont malheureusement échoué, en leur attribuant des récompenses plus modestes pour ne pas rendre la défaite plus avantageuse que la victoire. Et enfin, nous avons trouvé des façons d'améliorer le récit de la campagne, en y incorporant plus d'opportunités de choix thématiques et narratifs à l'extérieur du jeu, et qui impacte la campagne tant dans la sélection de mission que parfois même dans les missions elles-mêmes !

Cartes Commandement, Traits et Création d’Armée

Todd : Bien sûr, Le Royaume de Jabba ne se concentre pas uniquement sur la campagne; il ajoute également beaucoup au mode escarmouche. Un des points les plus délicats du mode escarmouche est d’avoir un paquet de cartes Commandement adapté. Quand nous réalisons des tests, nous créons et jouons régulièrement un grand nombre d’armées très différentes. Ce que nous avons remarqué durant ces tests c’est que nous avions régulièrement créé l'armée avec laquelle nous voulions jouer puis choisi les cartes Commandement, pour qu’ensuite nous retournions changer notre armée pour qu’elle s'adapte à nos cartes Commandement. Cette pression pour faire correspondre notre armée à notre paquet Commandement a toujours été déstabilisante et nous avons commencé à chercher des moyens pour la diminuer.

Nous avons finalement choisi deux stratégies simples :

  • Créer des cartes Commandement puissantes à tout prix, pour tous les traits
  • Progresser vers des Cartes Déploiement et Commandement aux traits multiples

Définir un équilibre pour tous les traits a toujours été un but implicite du jeu, mais avec la disponibilité de cartes Commandements ayant directement un impact sur la création d'armée, nous avons voulu nous engager à étoffer les traits rapidement, plutôt que lentement au fil du temps. Le Royaume de Jabba se concentre sur les Mercenaires de la galaxie, ainsi les Chasseurs et les Contrebandiers gagnent chacun un bon nombre de cartes Commandement associées, y compris des cartes fondamentales à trois points comme Assassiner du Paquet d’extension Antagoniste Jabba le Hutt.

Parce que les traits nous poussaient à changer les armées que nous voulions jouer, nous avons décidé de rendre les traits plus flexibles à l'avenir. Les cartes Déploiement avec des traits multiples rendent plus simple l’utilisation de cartes Commandement à trait unique. Par exemple, le Pirate Weequay peut partager des cartes tant avec Boba Fett qu'avec les Blasters à louer. De même, les cartes Commandement aux traits multiples peuvent servir à des armées diverses, et cela même si les figurines sont très différentes les unes des autres. Boba Fett et les Blasters à louer peuvent tous les deux utiliser Les outils nécessaires, et cela même si vos Pirates Weequay ont été abattus ! Subtilement, cette légère flexibilité rend plus de cartes jouables dans plus de situations, aboutissant à des paquets Commandement plus fiables et permettant aux joueurs d’utiliser les figurines qu’ils veulent, et non pas les figurines dont ils ont besoin pour être compétitifs. Nous avons remarqué la différence et Le Royaume de Jabba a vraiment muri dans cette extension que Paul et moi sommes si fier de vous présenter !

Merci, Paul et Todd !


 

Plus de news