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Horreur à Arkham LCG

Dans les Griffes du Chaos

Le 5e paquet du cycle Le Cercle Brisé

« Elle était dans le ciel. Un point précis parmi les étoiles avait un droit sur lui et le réclamait. […] Dans la matinée, ce point se trouvait sous ses pieds ; l’après-midi il montait au sud-est, et maintenant il était à peu près au sud mais poursuivait sa course vers l’ouest. »
- H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière

Vous pensiez que votre mission serait simple : découvrir ce qu’il est advenu des quatre personnes disparues lors qu’un gala de charité organisé par l’élite de la ville. Mais à chaque tournant du chemin, vous avez dû affronter des vérités encore plus terribles que vous ne l’imaginiez. Après ce dont vous avez été témoin sur l’Île Inexplorée, votre foi en l’humanité est désormais sur la corde raide. Vous vous sentez aussi perdu et rétif que l’un des esprits qui vous hantent en permanence, que vous soyez endormi ou éveillé. Êtes-vous en train de devenir fou ? Est-ce à ça que ressemble à présent le monde ? Ou aurait-ce toujours été le cas ?

Nous sommes heureux de vous annoncer Dans les Griffes du Chaos, le 5e paquet Mythe du cycle Le Cercle Brisé pour Horreur à Arkham LCG !

VII · Le Chariot

La conquête a débuté. Tous doivent trembler devant l’hôte du chaos. Soumettez-vous ou mourez.

Après votre investigation désastreuse dans Union et Désillusion, le déclin d’Arkham continue. Des brèches dans la réalité commencent à s’ouvrir et la faible mélodie de flûtes discordantes résonne dans les rues. Des volutes de brume sortent des bois en périphérie de la cité, s’étirant vers la Colline du Pendu et rampant dans les ruelles. Les fenêtres sont solidement verrouillées et, si vous n’étiez pas au courant, vous pourriez croire que l’endroit n’est plus qu’une ville fantôme. Tout le monde s’est enfermé chez lui, aussi à l’abri que possible dans l’attente de ce qui va se produire. Sauf vous. Comme toujours.

Au cours de votre combat contre les ténèbres dans le scénario Dans les Griffes du Chaos, la fatalité n’augmente pas au rythme habituel. Au contraire, des brèches s’ouvrent à divers endroits comme French Hill (Dans les Griffes du Chaos, 290) et sont identifiées par des pions Ressource. Lorsqu’un nombre suffisant de brèches est apparu dans un même lieu, une incursion survient ! Celle-ci ajoute de la fatalité dans le lieu et propage les brèches, causant l’ouverture de failles dans la réalité dans les lieux connexes.

En tant qu’investigateur, votre rôle est d’éviter ces incursions en retirant les brèches qui les provoquent… mais le seul moyen d’y parvenir est d’activer les dangereuses capacités Action de chaque lieu. De retour à French Hill, vous devrez défausser une carte de votre main pour déplacer une crèche de ce lieu vers l’acte en cours. Si vous ne contrôlez pas ces failles, elles vous submergeront bientôt et Arkham sombrera dans la folie. Naturellement, vous ne pouvez pas laisser faire ça.

Appelez des Renforts

La plupart des citoyens d’Arkham ont fermé portes et fenêtres devant la tempête imminente, mais certains restent à vos côtés pour défendre la ville. Un Gardien expérimenté pourra ainsi faire appel aux Renforts de l’Agence (Dans les Griffes du Chaos, 274). Dotée d’une vie et d’une santé mentale plus importantes que n’importe quel autre Allié Gardien, cette troupe courageuse protégera non seulement votre investigateur mais l’équipe entière, subissant des dégâts et des horreurs à la place de n’importe quel investigateur dans le même lieu qu’elle. Outre son utilisation comme bouclier humain, vous pouvez également recourir aux compétences de cette équipe de l’Agence. En lui infligeant des dégâts, vous blessez un ennemi voisin ; en lui assignant des horreurs, vous pouvez découvrir rapidement un indice. Si vous endossez le rôle de Leo Anderson (La Civilisation Oubliée, 1) et agissez comme une Présence Motivante (Le Masque Blême, 228) pour un allié Digne de Confiance (La Civilisation Oubliée, 19), vous deviendrez une force pratiquement imparable à laquelle n’importe quel ennemi serait fou de s’opposer.

Bien que les Gardiens soient heureux de gérer une situation à coups d’armes à feu, les Mystiques tendent à préférer une approche plus pratique. Avec l’aide de la redoutable Dayana Esperence (Dans les Griffes du Chaos, 279), ils peuvent conserver leurs événements Sorts comme la version améliorée de Nier l’Existence (Dans les Griffes du Chaos, 280) et attendre le moment opportun pour que cette Sorcière les lance à leur place. Ainsi, ces sortilèges seront protégés de la pile de défausse car Dayana peut les lancer encore et encore en votre nom.

Dans cette aventure, vous souhaiterez peut-être rester ensemble ; mais les brèches qui s’ouvrent à travers toute la ville ne vous laisseront probablement pas d’autre choix que de vous séparer. Une classe a pourtant l’habitude d’agir seule. Si vous incarnez un Survivant aguerri, vous aurez accès au nouvel événement L’Épreuve du Feu (Dans les Griffes du Chaos, 281) qui vous permet d’établir à 5 la valeur de base de n’importe quelle compétence pendant votre tour. Vous pouvez dorénavant remplir le rôle dont votre équipe a besoin durant un tour essentiel, qu’il s’agisse de récupérer des indices dans un lieu avec une forte valeur occulte ou d’infliger le coup fatal à un ennemi particulièrement vicieux. Cette épreuve vous fera dépasser vos limites en vous forçant à endurer plus que ce qu’un simple mortel peut supporter, mais qui sait ce dont vous êtes capable lorsque votre équipe et le reste de la ville se tournent vers vous pour trouver les réponses ? Étant leur dernier espoir, vous ne pouvez pas les décevoir.

De Retour sur la Brèche

Vous n’avez jamais demandé à endosser ce fardeau, mais Arkham approche dangereusement du gouffre de la folie et vous seul pouvez sauver ses citoyens du sort qu’ils ont eux-mêmes attiré sur leur tête. Refermez les failles dans la réalité et délivrez Arkham des terreurs qui rôdent au-delà de notre dimension !


 

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