ES · FR
 
Le Signe des Anciens

Déchirures dans le Tissu du Monde

Aperçu des Portails et des Grands Anciens dans Les Portails d'Arkham

« Ils seront votre fléau. Leurs mains enserrent vos gorges et vous ne Les voyez pas ; Leur demeure ne fait plus qu’une avec la vôtre, celle dont vous avez fermé la porte. Yog-Sothoth est la clé du passage, là où les sphères se fondent. L’Homme gouverne maintenant Leur royaume ; Ils gouverneront bientôt le royaume de l’Homme. L’hiver succède à l’été, l’été à l’hiver. Ils attendent, patients, puissants, car à nouveau Ils règneront. »
- H.P. Lovecraft, L’Abomination de Dunwich

Dans Les Portails d’Arkham, une nouvelle extension pour Le Signe des Anciens, voyagez des sinistres rues de la ville vers de mystérieux Autres Mondes. Les Grands Anciens gagnent en puissance et les horreurs se sont enfuies du musée, errant à présent à travers Arkham. Pire encore, des portails vers d’Autres Mondes d’ouvrent dans différents lieux de par la ville, dans le Bois et la Caverne Noire, dans le Square de l’Indépendance en plein centre-ville, jusqu’à la Banque d’Arkham et l’Église Méridionale. Il n’y a qu’en franchissant ces portails et en faisant la rencontre des Autres Mondes que vous pourrez une nouvelle fois sécuriser Arkham. Seule la défaite des horreurs qui occupent la ville peut empêcher les terribles et funestes Grands Anciens de s’éveiller.

Dans la preview d’aujourd’hui, vous apprendrez de quelle manière les portails connectent Arkham aux Autres Mondes et quels terribles dangers ils représentent pour la civilisation humaine. Vous en découvrirez également davantage sur les nouveaux Grands Anciens proposés dans Les Portails d’Arkham, dont les tentatives d’éveil même ouvrent ces portails, ne se contentant pas de déstabiliser le temps et l’espace mais laissant aussi d’horribles monstres pénétrer dans la ville.

Passages entre les Mondes

Les portails ouverts à travers Arkham ont libéré dans les rues non seulement des Vampires et des Cultistes mais également des créatures vicieuses et inhumaines telles que les Maigres Bêtes de la Nuit, les Gugs et les Dholes. Ces monstres hantent les rivages de la Miskatonic et rôdent dans les ruelles sombres, traquant leurs prochaines victimes. Pires encore que ces montres, les portails eux-mêmes, passages instables vers d’Autres Mondes dans lesquels les courageux investigateurs peuvent craindre de s’aventurer, rendent dangereux des lieux qui peuvent sembler sûrs – le Poste de Police, l’Asile d’Arkham, l’Hôpital Sainte Marie.

Dans Le Signe des Anciens, vous avez depuis toujours été capables de visiter d’Autres Mondes. Cependant, dans Les Portails d’Arkham, ces visites prennent une toute nouvelle importance. Une multitude d’effets, des cartes Mythe à l’avancement de la piste Destin, peuvent causer l’ouverture de portails vers d’Autres Mondes. Lorsque l’un d’eux s’ouvre et qu’un Autre Monde est révélé, un marqueur Portail est placé à la fois sur cet Autre Monde face cachée et sur une carte Aventure d’Arkham, illustrant ainsi le lien entre eux. Jusqu’à ce que l’aventure Autre Monde soit accomplie et le portail scellé, aucun investigateur ne peut accéder à cette Aventure d’Arkham ni l’entreprendre.

Par exemple, un portail pourrait s’ouvrir dans le Restaurant de Velma – mais il n’y a qu’en le franchissant que les investigateurs pourront apprendre à quel Autre Monde il est relié. Il pourrait mener à la Cité des Gugs, un royaume semblable à un mausolée qui offre un Signe des Anciens, un Objet Unique et la possibilité de reculer le destin à l’investigateur qui y accomplit une aventure. Toutefois, prenez garde à ne pas tomber sous les griffes des vicieux Gugs, Ghasts et Fantômes peuplant cet Autre Monde. Mais vous pourriez tout aussi bien, depuis le Restaurant de Velma, déboucher dans l’Ancienne Sarnath, submergée et aliénante, où même les plus intrépides investigateurs sont réticents à se rendre.

Trois ensembles de marqueurs Portail, accompagnés de marqueurs destinés aux portails scellés, sont proposés dans Les Portails d’Arkham. Si vous êtes invité à ouvrir un 4ème portail, vous devez générer un monstre à la place. Si toutes les Aventures d’Arkham disposent déjà d’un marqueur Portail ou d’un marqueur Sceau et qu’un autre portail doit être ouvert, une explosion de portails se produit. Vous devez alors avancer le destin et retirer tous les marqueurs Sceau avant d’ajouter un nouveau portail et de vous aventurer dans l’Autre Monde vers lequel il mène.

Le Rôdeur devant le Seuil

Les 4 Grands Anciens proposés dans Les Portails d’Arkham causent l’ouverture de portails lorsqu’ils s’éveillent. En tant que gardien des portes, Yog-Sothoth est craint même par les autres Grands Anciens. Il est le plus âgé d’entre eux, le rôdeur omniscient sur le seuil, avide de consumer toutes formes de vie qui passent à sa portée, laquelle ne cesse de s’accroître à mesure que les frontières entre les mondes se fissurent. Son réveil est le déclencheur de la terrible Fin des Temps, et vous aurez besoin de 15 Signes des Anciens pour vous assurer qu’il reste endormi. Mais bien qu’en sommeil, il est toujours capable de déchirer le tissu dimensionnel et de libérer des hordes d’horreurs.

Si Yog-Sothoth est le Grand Ancien, un portail s’ouvre à chaque fois qu’il est minuit. Quatre portails supplémentaires s’ouvriront au cours de son réveil. Il génère l’ouverture de bien plus de portails que n’importe quel autre Grand Ancien, déstabilisant les lieux d’Arkham, lâchant des monstres sur le monde et hâtant la progression du destin. Yog-Sothoth empêche également les investigateurs d’utiliser des Sorts, de concentrer des dés et de recevoir de l’aide lorsqu’ils se trouvent dans d’Autres Mondes. Ainsi, tandis qu’une multitude de portails s’ouvrent, Yog-Sothoth complique la tâche de les sceller pour les investigateurs – ou même celle de survivre.

Un Spectacle pire que la Mort

Les Grands Anciens sont hideux à contempler, et la vue de l’un d’entre eux est célèbre pour avoir conduit à la folie les hommes les plus téméraires. Pourtant, seul le dieu sombre Ghatanothoa paralyse pour toujours quiconque pose les yeux sur lui, transformant les corps en pierre et en cuir tandis que les cerveaux restent en vie et fonctionnels, bien trop conscients de leur emprisonnement inéluctable. Il y a bien longtemps, ce démon infernal gouvernait l’ancien royaume de K’naa ; à présent, il patiente à la périphérie d’Arkham, avide de régner à nouveau.

Il ne faut que 10 Signes des Anciens pour vaincre Ghatanothoa, mais sa piste Destin ne comporte que 9 cases et vous n’aurez donc que très peu de temps pour rassembler ces inestimables pions. Votre recherche vous entraînera probablement dans d’Autres Mondes, en particulier suite à l’ouverture de portails dans Arkham, mais la présence de Ghatanothoa rend presque mortelle la traversée de ces passages. Lorsqu’un investigateur accomplit une aventure Autre Monde, il lance un dé vert. Sur un résultat Terreur, l’investigateur est confronté au regard destructeur de Ghatanothoa et dévoré.

À travers les Portails

Les portails déchirant le tissu dimensionnel d’Arkham représentent une aussi grande menace que les Gurgs rôdant dans les ruelles, les Cultistes libérant leur magie noire dans la forêt ou les guerres des gangs de contrebande responsables d’innombrables victimes. Il n’y a qu’en vous aventurant à travers les portails vers l’inconnu que vous pourrez stabiliser à nouveau le temps et l’espace afin d’empêcher les terribles Grands Anciens de dominer le monde.


 

Plus de news