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Horreur à Arkham LCG

Découvrir la Vérité

Campagnes et Aventures dans Horreur à Arkham LCG

« Quand dans ma jeunesse j’entendis parler de la maison maudite, c’était parce que des gens y étaient morts en quantité anormale. C’était la raison, disait-on, qui en avait fait déménager les propriétaires originaux, vingt ans après l’avoir construite. C’était tout simplement malsain, peut-être à cause de l’humidité, de ces moisissures qui proliféraient dans la cave… »
- H.P. Lovecraft, La Maison Maudite

Dans Horreur à Arkham LCG, vous incarnez un investigateur et vous risquez votre vie comme votre santé mentale pour élucider des mystères, vous exposant souvent à des horreurs venues d’autres mondes qui dépassent l’entendement humain. Vous serez probablement témoin de choses si puissantes, diaboliques et démentes qu’il pourrait bien s’avérer plus facile de les associer aux activités d’animaux enragés que de vous contraindre à accepter la vérité. Après tout, cette dernière peut être terrifiante – profondément terrifiante. Le sol s’ouvrira peut-être figurativement sous vos pieds tandis que la réalité que vous pensiez connaître se révèlera n’être qu’une petite partie de l’univers, et vous pourriez bien être vous-même entraîné au plus profond de cet effroyable abysse…

Chaque partie, chaque scénario vous permet de vous aventurer dans le mystère et l’occulte. Mais vos investigations dans Horreur à Arkham LCG ne s’achève pas nécessairement une fois votre aventure accomplie. Selon toute probabilité, elles lèveront le voile sur un mystère plus important qui vous filera entre les doigts et s’éloignera de votre portée lorsque vous tenterez de l’appréhender. Ce ne sera pas encore terminé pour vous. Il vous faudra atteindre ces fragments élusifs de connaissance, embarquant ainsi pour de nouveaux épisodes… Bien que vous puissiez profiter d’Horreur à Arkham LCG en tant que série d’aventures isolées, l’expérience principale (et recommandée) de ce jeu reste le mode Campagne.

Dévoiler les Strates

Que signifie le fait que chacune de vos aventures dans Horreur à Arkham LCG est conçue pour appartenir à une campagne plus importante ? Cela suppose que les mystères sur lesquels vous commencez à enquêter gagnent en poids et en essor au fil du temps. Vous ne vous contentez pas de soulever un rocher et de découvrir au-dessous tous les secrets des sociétés exclusives d’Arkham : il vous faut creuser plus profondément. Lors d’une aventure, vous pouvez apprendre quelque chose qui vous prépare à enquêter plus avant dans le scénario suivant. Mais mieux encore, vous pourriez recueillir des éléments d’information qui modifient tangiblement la manière dont se déroulera votre prochaine aventure. Par exemple, vous découvrirez peut-être un culte de goules, l’infiltrerez et identifierez plusieurs de ses membres. Qu’apportera alors ce savoir ? Il pourrait vous être utile lorsque vos compagnons investigateurs et vous devrez par la suite affronter ce même culte.

Les campagnes d’Horreur à Arkham LCG ne se contentent pas de répondre à vos succès et défaites : elles réagissent aussi au degré de réussite et d’échec dans chacune de vos tâches. Elles peuvent s’adapter aux décisions que vous prenez en dehors de la partie. Par exemple, nous avons déjà donné un aperçu des défis auxquels les investigateurs pourraient être confrontés lorsque la porte de l’Étude (Boîte de Base, 111) disparaît sous leurs yeux et qu’ils doivent chercher un autre moyen d’en sortir. À la fin de ce scénario, « Le Rassemblement », vous devrez peut-être choisir de réduire ou non votre maison en cendres. Cette décision est prise hors de tout jeu de carte ou test de compétence : il ne s’agit que d’une question de préférence. Mais si vous incendiez votre demeure, elle ne fera alors plus partie de la ville d’Arkham lorsque vous passerez au second scénario de la campagne, « Les Masques de Minuit ».

Tout compte fait, vous aventures peuvent s’achever de plusieurs manières différentes et, quelle que soit la façon dont elles se concluent, vous enregistrez vos résultats dans le journal de campagne. Par exemple, « Le Rassemblement » dispose de 4 issues possibles. Quant à lui, le second scénario de la Boîte de Base ne mène qu’à 2 conclusions différentes – mais il vous invitera à noter un certain nombre d’autres détails qui impacteront votre progression dans le troisième scénario. Les redoutables et uniques Cultistes que vous aurez terrassés dans « Les Masques de Minuit » ne représenteront notamment plus aucune menace, mais vous devrez être prêt à affronter ceux qui seront parvenus à s’enfuir.

Cicatrices, Traumatisme et Expérience

Vos investigations ne se contentent pas d’altérer Arkham : elles vous transforment également. Vous pourriez en tirer un meilleur aperçu de la nature du Mythe, développer des phobies, devenir infirme ou être dévoré.

Comme nous l’avons précisé dans l’annonce du jeu, Horreur à Arkham LCG vous permet de « faire évoluer » votre deck au fil d’une campagne. Lorsque vous consultez le journal de campagne à la fin d’un scénario pour découvrir ce qui va se produire conséquemment à vos investigations, vous apprenez également combien d’expérience vous ont rapportée vos efforts. Vous pouvez ensuite l’utiliser pour accéder à des cartes de niveau supérieur à 0 et les échanger contre d’autres cartes de votre deck.

Ces cartes échangées peuvent proposer des améliorations évidentes par rapport à leur version inférieure, comme celle que le niveau 1 de la Loupe (Boîte de Base, 40) offre comparé au niveau 0 (Boîte de Base, 30) de cette carte. Mais elles peuvent également introduire des opportunités uniques de deckbuilding qui n’existeraient pas sans elles. Par exemple, il n’existe aucun homologue de niveau 0 aux Munitions Supplémentaires (Boîte de Base, 26) ni aux tirs additionnels que cette carte vous permet d’effectuer avec votre nouveau Fusil de Chasse (Boîte de Base, 29). L’effet le plus analogue que vous pourrez probablement obtenir sera de jouer avec un .45 Automatique (Boîte de Base, 16) et… un autre .45 Automatique. Lorsque vous ne pouvez pas ajouter de Munitions Supplémentaires, il ne vous reste plus qu’à utiliser l’exemplaire suivant de l’Arme à feu.

Toutefois, à mesure que vous découvrez de plus en plus l’univers du Mythe, vous vous exposez à des pouvoirs qui pourraient bien détruire votre corps comme votre esprit. Horreur à Arkham LCG vous permet de garder une trace de ces événements par le biais du « Traumatisme », lequel reflète les dégâts permanents infligés à votre santé ou à votre psyché. Par exemple, vous subissez 1 traumatisme si votre investigateur est vaincu au cours du scénario mais pas entièrement éliminé de la campagne. Si vous avez été terrassé par des dégâts physiques, le traumatisme subi se révèlera physique. De la même manière, si le degré d’horreur vécue a égalé ou dépassé votre santé mentale, vous recevez un traumatisme mental.

Dans un cas comme dans l’autre, le traumatisme comptera ensuite comme un point de dégât ou d’horreur que vous subissez avant même que votre prochaine investigation ne débute. Et si vous avez subi autant de traumatismes (respectivement physiques ou mentaux) que la vie ou la santé mentale imprimée de votre investigateur, ce dernier est éliminé de la campagne – ayant ainsi été tué ou rendu définitivement fou.

Bien entendu, ce ne serait pas Arkham si vous ne subissiez des traumatismes qu’au cours d’une longue investigation. Vous pouvez rencontrer des cartes comme Effacer les Traces (Boîte de Base, 7) qui sont à même de vous infliger des traumatismes même si votre enquête a eu un dénouement positif… bien qu’elle n’en ait probablement jamais.

Enfin, même si la faiblesse de base de votre investigateur ne menace pas de vous « récompenser » par un traumatisme, elle aura certainement un impact sur votre progression dans la campagne. Si Skids O’Toole (Boîte de Base, 3) ne rembourse pas ses Frais d’Hôpitaux (Boîte de Base, 11), il perdra 2 des points d’expérience qu’il aurait sans ça réussi à gagner. Si Daisy Walker (Boîte de Base, 2) ne dépense pas les 3 actions dont elle a besoin pour lire Le Necronomicon (Boîte de Base, 9) – et ne subit pas l’horreur consécutive à cette lecture –, elle sera littéralement incapable de s’en débarrasser et devra donc abandonner l’un de ses deux précieux emplacements de main pour le conserver, tout en se condamnant elle-même à l’échec à chaque fois qu’elle piochera le pion Signe des Anciens au lieu de piocher de précieuses cartes.

Un Rare Alignement des Planètes et des Étoiles

Le fait qu’Horreur à Arkham LCG fonctionne avant tout sur le mode Campagne a entraîné certains à s’interroger sur la rejouabilité des aventures. Mais la vérité est que, si vous jouez pour toute raison allant au-delà du simple achèvement d’un scénario donné, le mode Campagne ne fait qu’enrichir la continuité du jeu au lieu de la dénaturer.

Chaque résultat ne relève pas uniquement du fait de « perdre le scénario » ou d’« échouer à vaincre le scénario ». Il s’agit d’une combinaison entre la progression vers vos objectifs généraux de campagne, la mesure de l’avancement personnel de votre investigateur, le compte de vos cicatrices et les conséquences de la route que vous choisissez de prendre lorsque vous rencontrez un embranchement. Le mode Campagne finit par rendre vos incursions dans les scénarios ultérieurs plus significatives qu’elles ne le seraient sans lui, puisqu’il vous permet de jouer différemment les aventures, de prendre des décisions disparates et de suivre des chemins divergents à chaque tentative.

Cependant, tout cela suppose que vous parveniez à achever vos investigations et à accomplir l’aventure avant qu’il ne soit trop tard. Puisque des puissances occultes sont toujours à l’œuvre, tentant d’avancer les intrigues que vous cherchez à dévoiler, vous découvrirez qu’Horreur à Arkham LCG ressemble beaucoup à une course contre la montre. Le crépuscule approche et la lune se lève, tandis que l’air se rafraîchit et que les silhouettes des chauves-souris parsèment les cieux ; vous n’avez que peu de temps pour songer à la campagne globale. Le simple fait de vous rendre d’un lieu à un autre et de chercher des indices avant que la catastrophe ne frappe la ville vous mettra à l’épreuve. Oui, les choix que vous ferez impacteront la campagne elle-même plus tard dans votre progression, mais cela ne se produira que si vous survivez à la rencontre avec la Goule Affamée (Boîte de Base, 161) qui se jette sur vous depuis les ténèbres de votre cave…

Ces Mondes que nos Sens ne Peuvent Percevoir

Le monde physique avec lequel nous interagissons à travers nos cinq sens du goût, du toucher, de la vue, de l’ouïe et de l’odorat ne représente qu’une minuscule portion de l’univers. La science nous a appris qu’il existe des spectres de lumière capables de révéler ce que nos yeux ne peuvent voir, ainsi que des fréquences sonores que nos oreilles ne peuvent entendre. En réalité, nous avons récemment compris que la majeure partie de l’univers est constituée de choses que nous ne comprenons absolument pas.

Dans Horreur à Arkham LCG, nous obtenons un large aperçu de certaines d’entre elles : les mondes de possibles qui s’étendent au-delà de nos moyens de compréhension. Et leur exploration aura des conséquences… Que pensez-vous trouver ? N’hésitez pas à en discuter avec le reste de la communauté sur nos forums !


 

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