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Le Seigneur des Anneaux LCG

Défenseurs du Nord

Aperçu des Dúnedains et des Rôdeurs du Royaume Perdu

« Les voyageurs nous regardent de travers, et les campagnards nous donnent des noms méprisants. « Grands-Pas » suis-je pour un gros homme qui habite à une journée de marche d'ennemis qui lui glaceraient le cœur ou qui réduiraient son petit bourg en ruine s'il n'était gardé sans répit. Mais nous ne voudrions pas qu'il en fût autrement. Si les gens simples sont exempts de soucis et de peur, ils resteront simples, et nous devons observer le secret pour les maintenir tels. »
- Aragorn, La Communauté de l’Anneau

Le Royaume Perdu est la 4ème extension Deluxe pour Le Seigneur des Anneaux LCG. Ses 165 cartes transportent les joueurs au nord des frontières d’Eriador, où des générations de vigilants Dúnedains protègent depuis longtemps les cités et les villages de la région des nombreux maux dissimulés dans les collines et les contrées avoisinantes.

Guidés par une nouvelle version d’Aragorn (Le Royaume Perdu, 1), les héros et alliés Dúnedain de cette extension excellent dans l’art de traquer les innombrables serviteurs du Seigneur des Ténèbres. Parmi les 41 cartes Joueur, vous découvrirez une version Tactique d’Aragorn, un nouveau héros Dúnedain, des alliés Dúnedain inédits pour chacune des 4 sphères d’influence, ainsi qu’une poignée d’Évènements et Attachement qui aideront vos personnages Dúnedain, Rôdeur et autres à pourchasser et vaincre les ennemis qui oseraient menacer les petits peuples du Nord.

Dans le même temps, 3 nouveaux scénarios vous permettent d’explorer le Nord et ses dangers. Ils s’appuient sur 9 nouveaux sets de Rencontre, chacun d’eux offrant une prise différente sur les Orques, les Morts-Vivants et les autres périls qui peuplent la région. Tandis que chaque scénario propose ses propres défis et récompenses lorsqu’il est joué individuellement, vous pouvez bien entendu les combiner tous en une séquence composée de 3 actes séparés, inclue dans un récit plus large au cours duquel une chasse à l’Orque entreprise assez tôt met vos héros sur une piste qui les mènera vers une puissance bien plus sombre et mortelle.

Les Rôdeurs du Nord

Les habitants d’Hobbitebourg, de Cul-de-Sac, de Bree et des contrées voisines profitent depuis longtemps d’une existence tranquille et paisible. Cependant, cette paix a un prix, et il est élevé. Depuis de nombreuses générations, les Rôdeurs du Nord arpentent secrètement les terres alentours, traquant sans relâche les serviteurs de l’Ennemi.

Dans Le Royaume Perdu, leurs efforts sont reconnus et récompensés. Les personnages Dúnedain et Rôdeur de l’extension encouragent toute une variété de stratégies construites autour de l’engagement des ennemis et, bien qu’elles présentent inévitablement un haut degré de risques, ces chasseurs hors-pair ont développé un arsenal varié d’astuces leur permettant de prendre leurs adversaires par surprise.

Par exemple, lorsque vous mettez en jeu le Chasseur Dúnedain (Le Royaume Perdu, 4) de coût 0, celui-ci attire un ennemi hors du deck de Rencontre et le force à vous engager immédiatement. Non seulement cela annule tout effet « Une fois révélée » que l’ennemi pourrait avoir, mais cela déclenche également des synergies fournies par d’autres personnages Dúnedain tel que la Sentinelle du Gué de Sarn (Le Royaume Perdu, 5), qui vous offre alors une pioche de carte additionnelle.

Une fois qu’ils ont engagé leurs ennemis, ces Dúnedain frappent vite et fort. La plupart d’entre eux, comme le Chasseur Dúnedain et la Sentinelle du Fort de Sarn, possèdent des capacités qu’ils déclenchent en entrant en jeu, ce qui signifie qu’ils peuvent avoir un impact immédiat même s’ils ne font que lancer une Attaque Furtive (Boîte de Base, 23) avant de se fondre à nouveau dans les ombres. En outre, leur frappe peut venir de n’importe où, même du deck de Rencontre. Le Royaume Perdu introduit le mot-clé « Rencontre » sur le Rôdeur du Nord (Le Royaume Perdu, 15) non-unique.

Cet allié ne va pas dans votre deck et ne compte pas dans votre limite de cartes mais, si vous parvenez à lui demander son aide grâce à l’Appel des Rôdeurs (Le Royaume Perdu, 7), il se mélange au deck de Rencontre et, lorsqu’il est révélé, il vient immédiatement à votre secours en blessant un ennemi ou en plaçant des marqueurs de progression sur un Lieu.

À la croisée des chemins

Les 3 scénarios du Royaume Perdu regorgent d’Orques, de Morts-Vivants et d’autres dangers qui éprouveront votre détermination. Ils sont également parsemés de cartes qui vous forcement à faire des choix qui modèleront vos voyages et vos aventures. Les frontières du Nord sont la proie des combats, et le nombre de Rôdeurs est limité. Ils ne peuvent se trouver partout à la fois, alors que ferez-vous si une nouvelle menace émerge tandis que vous en pourchassez une autre ?

À mesure que vous traquez les serviteurs du Seigneur des Ténèbres à travers le Nord, Le Royaume Perdu introduit un certain nombre de nouvelles quêtes Annexes. Lorsque celles-ci sont révélées du deck de Rencontre, elles vous détournent de votre chemin.

Aussi longtemps qu’une quête Annexe reste dans la zone de cheminement, elle fonctionne comme n’importe quelle autre carte Quête mais avec 2 exceptions importantes :

  • Vous ne passez pas à l’étape suivante du deck de Quête lorsque vous achevez une quête Annexe. Au lieu de cela, vous ajoutez cette quête Annexe à votre pile de victoire.
  • Au début de la Phase de Quête, si vous avez au moins une quête Annexe dans la zone de cheminement, vous pouvez choisir de faire de l’une d’elles la « quête en cours » jusqu’à la fin de la phase. Tout marqueur de progression obtenu est alors placé sur la quête Annexe plutôt que sur l’étape de quête révélée par le deck de Quête, et toute progression dépassant le total de la quête Annexe est défaussée.

Dès que vous rencontrez l’une de ces quêtes Annexe, cela vous oblige à prendre des décisions importantes qui auront des effets à long terme. Pouvez-vous vous permettre de prendre le temps d’accomplir vos quêtes Annexes ? Qu’en sera-t-il si vous les ignorez ?

Protégez le Nord

Depuis des générations, les Rôdeurs du Nord ont traqué les sbires du Seigneur des Ténèbres à travers les collines, les forêts et les étendues sauvages qui entourent la Comté et les villes avoisinantes. À présent, tandis qu’un mal nouveau se dresse et menace la région, les Rôdeurs font appel à une poignée de héros pour leur venir en aide.

Voyagez vers le Nord. Aidez les Rôdeurs. Affrontez les périls des 3 nouveaux scénarios et des 9 sets de Rencontre. Dans Le Royaume Perdu, mieux vaut chasser les serviteurs du Mal où qu’ils aillent si vous espérez préserver la paix de la région.


 

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