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Les Demeures de l’Épouvante, 2nde Édition

Derrière des Portes Closes #1

Interview des conceptrices des Demeures de l'Épouvante

« La plus ancienne et éminente émotion humaine est la peur, et la plus ancienne et éminente forme de peur est celle de l’inconnu. »
- H.P. Lovecraft, Épouvante et Surnaturel en Littérature

Il y a tout juste un an, l’horreur a repris du service sur vos tables de jeu grâce aux Demeures de l’Épouvante, Seconde Édition. Ce jeu incarnait un retour narratif intense dans le monde lovecraftien de son prédécesseur.

Comme peuvent vous le dire ceux qui ont travaillé sur cette seconde version des Demeures de l’Épouvante, revisiter un jeu célèbre pour proposer une nouvelle édition représente plusieurs défis uniques. Entre les mécaniques et éléments novateurs et le nouveau regard porté sur le matériel existant, beaucoup de choses doivent être prises en compte.

Aujourd’hui, nous interrogeons directement la conceptrice du jeu Nikki Valens ainsi que les créatrices de scénarios Kara Centell-Dunk et Grace Holdinghaus, qui nous parlent du développement de cette édition et du contenu approfondi de ses extensions.

FFG : Pour commencer, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur chacun de vos rôles dans le développement des Demeures de l’Épouvante, Seconde Édition et de ses extensions ?

Nikki Valens : Bien qu’étant chargée de la création du projet, j’ai porté de nombreuses casquettes. Mon travail a commencé dès la première conceptualisation de cette Seconde Édition, dont l’étude de la manière dont un élément numérique affecterait le jeu et la création des scénarios. En tant que conceptrice, il m’échoyait de déterminer quelles mécaniques de la Première Édition seraient conservées dans la Seconde, ainsi que d’en imaginer de nouvelles pour combler les trous. J’ai aussi créé la version originelle de l’application dans le but d’effectuer des tests avec elle. Au-delà de la conception et de l’élaboration du système de jeu, je devais m’assurer que chacun des scénarios, investigateurs et monstres avaient une existence cohérente au fil de la partie comme au sein de nos gammes Univers Horreur à Arkham en général.

Kara Centell-Dunk : On m’a demandé de travailler sur le jeu de base Les Demeures de l’Épouvante afin de créer l’un de quatre scénarios. Je suis responsable du mastodonte qu’est l’aventure « Marée Montante », mais j’ai aussi participé en profondeur aux essais sur d’autres scénarios avec Nikki, Grace et des bêta-testeurs que nous employons en interne. Après la boîte de base, je suis devenue responsable des éléments suivants : le scénario « Nos Chers Disparus » de l’extension Cauchemars Récurrents, le tout premier DLC « Secrets Enfouis » et, plus récemment, les scénarios de l’extension Par-delà le Seuil. Je réponds également à questions de règles concernant le jeu.

Grace Holdinghaus : Je suis la dernière arrivée dans l’équipe des Demeures de l’Épouvante, alors je suis passée de la rédaction de texte d’ambiance dans le jeu de base à l’écriture complète de scénarios dans les extensions Par-delà le Seuil et Souvenirs Refoulés. Cette expérience a été palpitante.

FFG : Quelles ont été les premières étapes de conception du jeu ?

NV : Avec n’importe quel projet, la première chose à faire est d’établir une vision et un concept. Dans le cas d’une seconde édition, il faut également prendre en considération les mécaniques et les thèmes de la version précédente. La discussion originelle a porté sur la présence d’un matériel numérique et sur ce qu’il apporterait au jeu. Nous avons constaté qu’en l’ajoutant pour remplacer le « Gardien » de la Première Édition, nous pouvions faire de ce jeu une expérience entièrement coopérative qui correspondait davantage au décor et au style de jeu que nous voulions créer. L’élément numérique permettait également de rendre d’autres aspects plus faciles à apprendre comme à jouer. L’étape suivante a été de décider quelles parties de la Première Édition étaient essentielles pour le système de jeu, et quels composants nous pouvions abandonner.

FFG : Quels éléments de la Première Édition avez-vous tous trouvé qu’il était nécessaire de conserver dans la Seconde et, à l’inverse, lesquels souhaitiez-vous approcher avec une nouvelle perspective ?

NV : La plus grosse différence entre les deux versions est le passage d’un style de jeu à un contre tous vers une expérience pleinement coopérative. Au-delà de cet élément, il nous paraissait important de maintenir l’aspect narratif du jeu et l’atmosphère tendue de la Première Édition. Notre objectif était de rendre le matériel de l’ancienne version compatible avec la nouvelle, ce qui imposait que les tuiles de plateau fonctionnent de manière similaire. La dernière mécanique majeure qui a été conservée est le combat. Toutefois, grâce au compagnon numérique, nous avons pu la développer bien plus que les cartes physiques ne le permettaient et donner à chaque monstre des effets de combat uniques. Plusieurs autres mécaniques (comme le système de résolution des tests, les cartes Dégât et Horreur, les actions des investigateurs et les événements du Mythe) ont été conçus à partir de rien pour convenir à la Seconde Édition et à son contenu numérique.

KCD : À mes yeux, la narration thématique de la Première Édition était l’élément essentiel des Demeures de l’Épouvante, et la nouvelle version nous a permis de la rendre encore plus spécifique et précise. Cela a été possible grâce à l’application, tout comme l’ajout de scénarios plus détaillés sans avoir besoin de règles ou de matériel de jeu supplémentaires. Prenez par exemple les personnes avec lesquelles les investigateurs interagissent dans la Seconde Édition : ils sont bien plus interactifs avec le scénario et les joueurs mais, au niveau des règles et des éléments de jeu, ils ont été faciles à implémenter et leur utilisation est très intuitive.

GH : En travaillant sur « Le Culte de Sentinel Hill », le scénario de l’extension Souvenirs Refoulés, j’ai su qu’il me fallait focaliser l’histoire sur l’Abomination de Dunwich puisque, en tant que monstre unique, elle ne pouvait pas apparaître comme par magie dans les autres scénarios. En outre, il aurait été honteux de ne pas utiliser un élément aussi cool du Mythe. J’ai rejoué le scénario de la Première Édition qui la met en scène et j’ai fait de mon mieux pour le transcrire dans la nouvelle version du jeu, mais également pour le recréer d’après le potentiel innovant de l’application. Je pense que l’un des aspects les plus intéressants des deux éditions des Demeures de l’Épouvante est le concept des énigmes. La résolution d’une énigme physique lorsque son créateur vous regarde faire et celle d’un code pour lequel tous vos amis vous aident se ressentent très différemment, mais les deux situations restent fidèles au thème du jeu.

L’Horreur ne s’Arrête pas Là

C’est la fin de notre entretien pour aujourd’hui, mais revenez lire nos previews dans quelques jours pour découvrir les autres avis de Nikki, Kara et Grace sur les diverses mécaniques du jeu, ses investigateurs et ses scénarios, ainsi que sur la suite de la gamme Les Demeures de l’Épouvante, Seconde Édition !


 

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