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Les Demeures de l’Épouvante, 2nde Édition

Derrière des Portes Closes #2

Interview des conceptrices des Demeures de l'Épouvante

Il y a quelques semaines, nous avons débuté notre interview de Nikki Valens, Kara Centell-Dunk et Grace Holdinghaus à propos de leur expérience durant la conception des Demeures de l’Épouvante, Seconde Édition et du contenu additionnel sorti au cours des mois passés. Chacune d’elles a une vision différente du jeu, ainsi qu’une histoire spécifique à nous raconter sur son rôle respectif et sur la manière dont est née cette gamme merveilleuse et terrifiante que nous adorons. Aujourd’hui, nous poursuivons cet entretien en parlant de leurs éléments de jeu favoris, de ce qui leur plaît encore dans leur travail et des étapes de développement qui, selon elles, ont été les plus uniques !

Les Multiples Mystères du Manoir

FFG : Si nous nous focalisons un peu plus précisément sur la conception du jeu, quels éléments et mécaniques vous intéressent le plus ? Avez-vous apprécié d’explorer de nouvelles manières de les utiliser ?

GH : J’ai adoré plonger dans l’incroyable liberté de conception que permet l’application en utilisant le matériel, car nous n’avons plus besoin de nous concentrer sur la taille du texte qui convient pour une carte de taille standard ou une page du livret de règles. Lorsque j’écrivais « Les Portes du Manoir Silverwood », nous avons même imaginé un nouveau moyen d’utiliser les tuiles de plateau : en les déplaçant sur la table grâce à l’application. Ce genre de mécanique a l’air très intuitive d’un point de vue thématique, mais peut s’avérer être un véritable cauchemar à implémenter physiquement.

KCD : C’est le point de départ pour beaucoup de mes idées de scénarios. Par exemple,  « Nos Chers Disparus » était un hybride entre mon goût pour les zombies et mon désir de créer un scénario qui fasse un véritable usage des barricades. L’un de mes aspects favoris dans ce jeu est le nombre incroyable de possibilités qu’il recèle. Parfois, je me dis qu’il me faudrait six bras et trois ordinateurs pour arriver à faire tout ce dont j’ai envie.

FFG : En parlant de scénarios spécifiques… en avez-vous toutes un favori ?

GH : Je ne me lasserai jamais de jouer à « Les Liens Brisés », tant ce scénario est élégamment conçu. Je ne crois pas m’être seulement approchée de toutes les interactions possibles, et il me semble pourtant toujours aussi naturel. Mais c’est difficile d’en choisir un, car ils me paraissent tous différents. Si je devais m’occuper pendant un dimanche pluvieux, avec un bol bon de soupe chaude, je descendrais en ville avec « Le Cauchemar d’Innsmouth ».

KCD : Il y a mon favori en tant que joueuse, et celui que je préfère en tant que conceptrice. Dans le rôle d’une joueuse, je rejoins Grace : « Les Liens Brisés » est le meilleur à mes yeux. Il incarne l’équilibre parfait dans les doses d’histoire, de stress et de complexité. Mais en tant que conceptrice, je préfère « Secrets Enfouis ». Je suis incroyablement fière de la manière dont ce scénario a évolué et je pense que, si quelqu’un d’autre que moi l’avait créé, il aurait été de loin mon favori.

NV : Chacun des scénarios amène quelque chose d’unique sur la table de jeu. Toutefois, je crois que mes meilleurs souvenirs de jeu sont ceux de « Marée Montante ». J’ai vraiment adoré la portion mystérieuse du scénario et le fait de démolir tous les détails pour découvrir le coupable. Ce qui m’a le plus surprise, c’est que les plus petits détails changent en fonction du responsable. Les deux premières fois où j’y ai joué, je pensais savoir qui était derrière tout ça mais les autres joueurs m’ont persuadée que cet individu n’était qu’un leurre. (C’était faux.)

FFG : Qu’en est-il des investigateurs ? Avez-vous tendance à vous focaliser sur certaines de leurs capacités pendant vos parties ?

NV : Plus que leurs capacités, ce sont leur histoire et leur personnalité qui m’attirent. J’aime les jeux de rôle dans leur généralité, alors le fait de me mettre dans la peau d’un investigateur et d’agir comme tel m’apporte un plaisir supplémentaire lorsque je joue. Je change d’avis d’un jour à l’autre, mais Wendy Adams reste généralement au sommet de mon classement sans aucune raison particulière.

GH : Cela dépend de mon humeur. Parfois, j’ai seulement envie de détruire des ennemis et je choisis donc Michael McGlen ; à d’autres moments, il me paraît plus amusant d’apprendre un sort dangereux et de risquer ma santé mentale avec Dexter Drake, ou de jouer en soutien avec Kate Winthrop. Il y a bien trop de choses à prendre en compote : le nombre d’investigateurs joués dans le scénario, le fait que ce dernier soit davantage centré sur le combat ou sur l’investigation, mon penchant à devenir folle ou à jouer la sécurité ce jour-là… Tout cela peut faire une différence par rapport au personnage que je choisis d’incarner.

KCD : J’ai mes investigateurs favoris, peu importe le jeu de l’univers Arkham auquel je joue ! Jenny Barnes est la n°1 pour moi, maintenant et à jamais. Cette histoire d’amour a commencé il y a des années avec Horreur à Arkham : le Jeu de Plateau. Le fait que, comme l’a dit Nikki, j’adore entrer dans la peau et l’histoire de Jenny joue beaucoup sur cette préférence. Mais j’aime également beaucoup Dexter Drake et Agatha Crane, et j’incarne parfois « Ashcan » Pete pour le simple bonheur d’avoir un chien.

Choix de Conception

FFG : Avant de nous quitter, pouvez-vous chacune nous raconter une histoire à propos de votre expérience en travaillant sur ce jeu ?

NV : Avec une si grande équipe de développeurs et d’auteurs ayant travaillé sur cette Seconde Édition, certains d’entre nous n’ont pas encore expérimenté tous les aspects du jeu. Dans plusieurs parties, il est même arrivé qu’un événement de Mythe que je ne connaissais pas et que je ne me rappelais pas avoir ajouté au contenu numérique se produise. Chaque scénario recèle aussi un certain nombre de secrets que de nombreux joueurs (et même les développeurs) ne remarqueront pas pendant leur première, deuxième ou encore troisième partie d’une même aventure.

GH : Je pense que la situation la plus probante que j’ai expérimentée dans ce jeu est la sensation de devenir folle à vouloir absolument écrire sept scénarios différents en même temps. C’est évidemment impossible mais, lorsque le champ libre est si étendu et que les mécaniques intéressantes pullulent dans votre esprit, il est difficile de se limiter et de se concentrer sur une seule chose à la fois. Je plaide coupable d’avoir essayé d’ajouter tant d’éléments à un même scénario que la moitié d’entre eux ne fonctionnaient déjà pas au départ. Voilà pourquoi nos bêta-testeurs sont de tels héros, et pourquoi j’adore travailler avec Kara – qui a davantage d’expérience que moi en termes de développement de jeux.

KCD : La partie que je préfère dans le processus est probablement celle que l’on perçoit le moins dans le produit fini. Il s’agit du moment où l’on essaie de prévoir ce que les investigateurs voudront faire en tombant sur un individu, un objet ou une situation, et de la façon d’en faire un moment narratif intéressant. Il y a tant de petits instants et de références à créer pour les joueurs ! Nos testeurs y sont eux aussi pour beaucoup, à travers leurs retours. J’aime beaucoup les entendre discuter pendant un scénario, dire quelque chose comme « J’aimerais pouvoir faire ça » et savoir que nous sommes capables de les satisfaire ; c’est même encore mieux lorsque nous avons résolu ces points à l’avance. Ces étapes ont conduit à certains des meilleurs moments pour les joueurs, et à beaucoup de conversations incroyables au bureau. Dans une équipe, rien n’entretient mieux la camaraderie qu’un bon : « Alors, vous entendez un gloussement désincarné qui vient de sous la nappe… »

Merci Nikki, Kara et Grace de nous avoir accordé votre temps et raconté vos histoires ! Nous avons plus que hâte de découvrir les prochaines nouveautés pour Les Demeures de l’Épouvante, Seconde Édition !


 

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