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Les Demeures de l’Épouvante, 2nde Édition

Effroyables Excursions

Une extension pour Les Demeures de l'Épouvante, 2nde Édition

« Les Anciens ont été, les Anciens sont, et les Anciens seront. Non dans les espaces que nous connaissons, mais entre eux. Ils vont sereins et primordiaux, sans dimensions et invisibles à nos yeux. »
- H.P. Lovecraft, L’Abomination de Dunwich

Le mal hante de lointains horizons dans Effroyables Excursions, la prochaine extension pour Les Demeures de l’Épouvante ! La réalité commence à s’étioler dans la campagne de Nouvelle-Angleterre, le danger tombe du ciel comme la pluie, et même les océans ne sont plus sûrs tandis que l’horreur jaillit des profondeurs. Dans l’arrière-pays, un train tente désespérément d’accélérer pour échapper à une menace défiant toutes les lois du réel. Au milieu des nuages, le parcours d’un dirigeable est interrompu par un meurtre violent et un orage se prépare. Enfin, sur les vagues, un luxueux paquebot a été saboté par un fou qui prévoit de le faire couler en disséminant des explosifs à bord.

Nous sommes heureux de vous présenter Effroyables Excursions, qui sera disponible en version française dès le 1e février 2019 !

Nouveaux Visages

Dans cette extension pour Les Demeures de l’Épouvante, les investigateurs d’Arkham se retrouvent bien loin du confort de leur foyer et le danger s’accroît à chaque pas qui les éloigne de leur ville adorée. Pour lutter contre les ténèbres qui approchent, Effroyables Excursions fait appel à 4 investigateurs inédits venus de milieu très différents : un marin, une espionne, un musicien et une serveuse. Ces femmes et ces hommes au courage sans borne sont plus complexes que les apparences ne le laissent présager, et le récit de leur passé au dos des cartes Investigateur vous indique ce qui les a conduits jusqu’à cet instant – comment ils ont abandonné leur existence de citoyen lambda pour plonger dans le monde des Dieux Très Anciens et des monstres inconcevables.

Pour l’aider à combattre et à survivre face au Mythe, chaque investigateur dispose d’une capacité spéciale issue de ses voyages personnels et des années passées dans une ville pasisible aux portes de la folie. Le marin Silas Marsh n’a peut-être pas trop d’expérience avec le surnaturel, mais il compte bien se mettre en quatre pour soutenir ses alliés et retourner face visible ses cartes Horreur afin de relancer ses dés pendant un test. De son côté, l’habile espionne Trish Scarborough n’aura aucun mal à réussir ses actions de fouille. Jim Culver est l’un des musiciens les plus talentueux du monde, et il débute chaque partie avec sa chère Trompette Dorée. Enfin, Agnes Baker est une serveuse dotée de pouvoirs occultes qu’elle commence tout juste à comprendre, et elle dispose de son propre sort distinctif au début de chaque investigation.

Lorsque vous décidez d’endosser le rôle de ces personnages et de leur donner vie, vous acceptez la responsabilité d’affronter des monstres terrifiants en sachant que vous ne recevrez jamais ni reconnaissance ni remerciements en échange. Arkham garde bien ses secrets. La plupart de ses habitants affirme que cette ville tranquille est tout ce qu’il y a de plus normale, mais ceux qui osent ôter leurs œillères savent que tout ne tourne pas rond dans le Massachusetts. À présent que le mal qui ronge Arkham de l’intérieur commence à se répandre au-delà des limites de la ville, vous n’avez d’autre choix que de le poursuivre pour le maîtriser.

Chroniques de Voyage

Effroyables Excursions propose 3 nouveaux scénarios numériques regorgeant de secrets invisibles, de conspirations et d’événements du Mythe encore inédits qui défieront et étonneront votre équipe d’investigateurs. Dans « Le Train de 22h20 pour Arkham », votre collègue Harriet et vous êtes des passagers à bord d’un convoi qui traverse la campagne de Nouvelle-Angleterre. Harriet a travaillé sur une théorie concernant une conspiration complexe qui n’est pas seulement liée à vous, mais aussi à plusieurs autres voyageurs. Lorsqu’elle disparaît du wagon dans lequel vous vous trouvez, vous déduisez donc que vos ennemis ne sont pas loin. Mais ils n’ont désormais plus aucun endroit où fuir… n’est-ce pas ?

Dans « Meurtre à bord du Stargazer Majestic », vous avez ensuite l’incroyable opportunité de monter à bord d’un dirigeable en partance pour une traversée transatlantique. Ce qui n’était au départ qu’un paisible voyage est soudain interrompu lorsque des cris vous parviennent des ponts inférieurs. Courant jusqu’à la nacelle, vous apprenez qu’un passager a été assassiné. Au même moment, la foudre se déchaîne dans le ciel et le navire est assailli par des trombes d’eau. Ce qui se passe ici ne relève pas d’un crime ordinaire : une force maléfique est à l’œuvre.

Enfin, « Profondeurs Insondables » vous envoie sur le pont du RMS Morgana, où l’on vous a engagé pour enquêter sur d’étranges rumeurs à propos du paquebot. Celui-ci est frappé par une série d’accidents tragiques, et de plus en plus de rapports font état de la présence de créatures marines contre-nature. Après quatre jours en mer, vous êtes sur le point d’entrer sur le pont inférieur lorsqu’une énorme explosion vous propulse en arrière. Que diable a-t-il bien pu se passer ? Était-ce prévu ? Tandis que les membres d’équipage se précipitent dans le chaos ambiant, comment savoir à qui faire confiance ?

Effroyables Excursions introduit une mécanique inédite dans ce tout dernier scénario : les Cabales, qui représentent des allégeances secrètes de chaque joueur. Lorsque vous vous lancez dans « Profondeurs Insondables » avec au moins 3 investigateurs, chacun de vous reçoit une carte Cabale qu’il lui est interdit de montrer aux autres joueurs. S’inspirant de l’état Fou qui existe déjà dans Les Demeures de l’Épouvante, les Cabales plantent les graines de la méfiance ; vos coéquipiers se retourneront potentiellement contre vous, et vous serez sans doute contraint de douter des personnes à qui vous auriez auparavant confié votre vie.

Sur votre carte Cabale, vous découvrirez peut-être que vous n’avez pas changé et n’êtes qu’un humain de plus qui tente de quitter le navire avec autant de survivants que possible. Mais prenez garde, car certains passagers ne sont pas ce qu’ils semblent être : l’autre Cabale que vous pourriez recevoir vous transforme en Profond Hybride et, avec cette loyauté inversée, vous ne gagnez pas la partie comme d’habitude. Au contraire, votre objectif est de saboter l’investigation et d’empêcher que les secrets de votre peuple soient révélés au reste du monde. Vous devez atteindre les canots de sauvetage parmi les humains et les empêcher d’atteindre la côte, mais vous serez inévitablement submergé si les survivants sont trop nombreux. Quel que soit le camp vers lequel se porte votre allégeance, ne laissez pas la paranoïa prendre le dessus lorsque vous essaierez de distinguer vos amis de vos ennemis. Si l’une de vos pires décisions coûtait la vie à un allié innocent, comment vous le pardonner ?

Tout le Monde à Bord

Partout où le mal se manifeste, les investigateurs d’Arkham sont là pour repousser les ténèbres et protéger notre monde des horreurs qui pullulent au-delà de notre réalité. Si vous vous joignez à eux, rien n’assure que vous reviendrez vivant des périples qui vous attendent ; et même si vous survivez, l’aventure vous marquera à jamais. Mais cet appel à l’aide n’est pas de ceux que vous pouvez ignorer. Faites vos bagages, montez à bord et préparez-vous à affronter les créatures maléfiques qui se massent droit devant !


 

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