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Le Trône de Fer LCG 2nde Édition

Fer-Nés

La Maison Greyjoy dans Le Trône de Fer LCG 2nde Édition

« Je suis le Greyjoy, lord Ravage de Pyk, roi du Sel et du Roc, fils du Vent de mer, et personne ne me donne de couronne. Je paie le fer-prix. »
- George R.R. Martin, La Bataille des Rois

Les hommes et les femmes des Îles de Fer sont un peuple dur et inflexible, descendant de pillards et de pirates. Les fer-nés furent entraînés dans les Sept Couronnes par les conquêtes des Targaryen sou le règne des Greyjoy de Pyk, mais ils ne se sont jamais vraiment acclimatés aux coutumes du continent. Certains d’entre eux rêvent d’un avenir où ils seraient libres d’errer à leur guise sur les vagues et de piller les côtes de Westeros. Lorsque vous jouez la Maison Greyjoy dans Le Trône de Fer LCG, vous pouvez faire de ce rêve une réalité.

La seconde édition vous invite à vous immerger dans l’univers du « Trône de Fer » de George R.R. Martin à travers un jeu d’intrigues rusées, de batailles rangées et de rencontres mortelles. La semaine dernière, nous avons voyagé jusqu’au continent d’Essos pour soutenir le retour de la Maison Targaryen. Aujourd’hui, nous naviguons cependant aux côtés des pillards fer-nés de la Maison Greyjoy !

Nate French à propos de la Maison Greyjoy

Dans Le Trône de Fer LCG, les Greyjoy se montrent tactiques et impulsifs. Ils souhaitent attaquer et exploiter n’importe quelle faiblesse de leurs adversaires et tirer profit des opportunités temporaires afin de gagner des bénéfices lors des défis non opposés. La Maison Greyjoy est téméraire et agit rapidement, elle a donc tendance à préférer être le premier joueur. Elle suit également très bien le rythme du jeu. En outre, les Greyjoy ne cultivent rien et sont prompts à raser les champs de leurs ennemis en détruisant leurs lieux. Enfin, la Maison Greyjoy est résistante et difficile à tuer. Après tout, ce qui est mort ne saurait plus mourir…

Les Pillards de Pyk

Lorsque vous commandez à la Maison Greyjoy et aux pillards des Îles de Fer, vous n’avez pas peur de tirer parti de tout signe de faiblesse chez votre adversaire. Une côte non défendue peut devenir un point de débarquement pour vos bâtiments de guerre, et un village sans garnison peut être plus aisément pillé par vos guerriers.

Gagner des défis non opposés profite à chaque faction : dès que vous en remportez un, vous recevez 1 point de pouvoir bonus de la réserve afin de récompenser votre victoire. En dépit de cela, aucune faction du Trône de Fer LCG n’est mieux lotie que la Maison Greyjoy lorsqu’elle gagne des défis non opposés. Les tactiques de frappe éclair sont votre spécialité, et des personnages telle qu’Asha Greyjoy (Boîte de Base, 67) peuvent vous aider à remporter le maximum de défis non opposés.

Tout comme de nombreux personnages Greyjoy, Asha dispose du mot-clé Furtivité, qui vous aide naturellement à échapper aux défenseurs et à effectuer davantage de défis non opposés. Lorsque vous attaquez avec un personnage disposant de ce mot-clé, vous pouvez choisir l’un des personnages adverses. Celui-ci ne peut alors défendre durant le défi, vous permettant ainsi de brûler, piller et fuir avant que les armées ennemies n’arrivent. Toutefois, la Furtivité n’est pas le seul avantage qu’Asha apporte à vos missions de pillage. Après avoir gagné un défi non opposé dans lequel elle a participé, vous pouvez la redresser et la préparer ainsi à attaquer de nouveau ! Si vous équipez Asha d’un Oisillon (Boîte de Base, 34), elle peut étendre la Furtivité de vos attaques à tous vos défis, vous aidant ainsi à piller et à fuir sur la mer avec vos butins.

Le père d’Asha, Balon Greyjoy (Boîte de Base, 68), offre d’autres moyens efficaces d’empêcher vos défis d’être opposés. Tant qu’il attaque, chaque personnage défenseur dont la FOR est inférieure à la sienne ne confère pas sa FOR à ce défi. Si le joueur défenseur totalise zéro FOR pour son camp lors d’un défi, celui-ci compte alors comme non opposé ; cela met souvent la Maison Greyjoy hors d’atteinte des oppositions. Balon possède également le mot-clé Renom, ce qui l’autorise à réclamer 1 point de pouvoir supplémentaire après vos victoires.

Balon Greyjoy est encore plus efficace avec le soutien de son bâtiment de guerre, La Grande-Seiche (Boîte de Base, 78). Ce lieu offre à Balon le mot-clé Furtivité et lui permet d’éviter tout personnage disposant d’une FOR supérieure à la sienne. Mais ce n’est pas tout : La Grande-Seiche accroit la pertinence de vos défis non opposés. À son bord, après que vous avez remporté un défi non opposé, vous pouvez choisir de piocher 1 carte ou de gagner 1 point de pouvoir. La polyvalence de ce lieu le rend vital pour les pillards de la Maison Greyjoy. Que vous ayez besoin de plus de cartes ou d’un dernier coup de pouce pour atteindre la victoire, La Grande-Seiche soutient à merveille vos équipes de pillards.

Avec de telles récompenses pour avoir remporté des défis non opposés, votre adversaire pourrait choisir d’envoyer des personnages sur la route de vos armées en approche dans le seul but de vous refuser les bonus de défis non opposés. Vous pouvez le dissuader d’adopter ce genre de tactique en équipant vos personnages Fer-né d’une Hache de Jet (Boîte de Base, 77). Celle-ci ne peut être octroyée qu’à un Fer-né et, après que vous avez remporté un défi avec le personnage attaché, vous pouvez sacrifier la Hache de Jet pour choisir et tuer n’importe quel personnage défenseur ! De cette manière, vous pouvez éliminer tout personnage qui se trouverait sur le chemin de vos troupes de Fer-nés.

Nous ne Semons pas

Les pillards de la Maison Greyjoy laissent les semences et les plantations à des hommes de moindre importance. En tant que membre de la Maison Greyjoy, vous brutalisez les faibles et dérobez ce dont vous avez besoin à ceux qui se trouvent incapables de se défendre. Peu de membres de la Maison Greyjoy illustrent aussi bien cette cruauté qu’Euron l’Œil-de-Choucas (Boîte de Base, 69). Euron possède le mot-clé Renom afin d’obtenir davantage de pouvoir à l’issue des défis remportés, et propose également le mot-clé Pillage pour vous aider à réduire en cendres les villages adverses.

Le mot-clé Pillage vous permet de défausser la 1ère carte du deck de votre adversaire dès que vous remportez un défi contre lui. Pourtant, Euron l’Œil-de-Choucas n’aura aucun repos tant qu’il n’aura pas dérobé les terres ennemies. Après qu’Euron a défaussé une carte en utilisant Pillage, vous pouvez mettre en jeu sous votre contrôle n’importe quelle carte de la pile de défausse de l’adversaire vaincu. Avec cette capacité, vous pourriez bien vous approprier certaines des cartes les plus puissantes de vos ennemis, par exemple Le Donjon Rouge (Boîte de Base, 61). D’un autre côté, des lieux comme La Route Royale (Boîte de Base, 39) trouvent naturellement leur chemin vers la pile de défausse aussitôt utilisés, ce qui sous-entend qu’ils seront toujours à la merci d’un vol par Euron l’Œil-de-Choucas.

Bien entendu, vous pourriez désirer détruire ou capturer un lieu spécifique en jeu dans la zone adverse. Heureusement, vous disposez de moyens de piller jusqu’aux lieux les plus coûteux de vos ennemis. Après que vous avez remporté un défi non opposé, vous pouvez jouer Nous ne Semons pas (Boîte de Base, 83) pour choisir et défausser un attachement ou un lieu contrôlé par l’adversaire vaincu. Puisque les Réactions pour avoir remporté un défi sont résolues avant des mots-clés tel que Pillage, vous pouvez jouer Nous ne Semons pas durant l’un des défis d’Euron pour défausser le lieu adverse, puis le ramener en jeu sous votre contrôle avec Euron l’Œil-de-Choucas. Lorsqu’Euron mène votre flotte de Fer-nés, aucun lieu de Westeros n’est à l’abri de vos attaques.

Ce qui est Mort ne Saurait plus Mourir

La vie de pillage des Fer-nés n’est pas la seule chose qui les distingue de ceux qui résident sur le continent. La majorité des populations de Westeros a foi en les Sept mais, sur les Îles de Fer, celle envers le Dieu Noyé prévaut toujours. Vous pouvez faire appel au Dieu Noyé pour soutenir vos exploits grâce à son prêtre et prophète, Aeron Tifs-Trempés (Boîte de Base, 65). Celui-ci offre la bénédiction du Dieu Noyé à vos personnages : « Ce qui est mort ne saurait plus mourir mais ressurgit plus rude et plus vigoureux. ». Avec Aeron à vos côtés, vous pouvez mettre un personnage Fer-né en jeu depuis votre pile des morts dès que vous remportez l’hégémonie. De cette manière, Aeron offre une étonnante résistance à vos forces et leur permet de revenir des profondeurs mêmes de la mort.

Vous obtenez un autre moyen de sauver vos pillards de la mort avec Tiré des Flots (Boîte de Base, 81). Vous pouvez jouer cet événement dès qu’un personnage Greyjoy devrait être tué afin de le sauver, empêchant ainsi ce personnage d’être éliminé. Vous pouvez ensuite attacher Tiré des Flots au personnage sauvé, accroitre sa FOR et le rendre encore plus dangereux pour les défis à venir. Entre Tiré des Flots et Aeron Tifs-Trempés, les hommes et les femmes de la Maison Greyjoy peuvent piller et combattre sans craindre de mourir, vous invitant à faire preuve de l’audace qui fait des Fer-nés un peuple à part.

Portés par les Flots

Rassemblez vos équipes de pillards et mettez vos bâtiments de guerre à la mer ! Aux commandes de la Maison Greyjoy, vous pouvez ravager les terres prospères de Westeros et dérober tout ce que vous voulez aux faibles incapables de protéger leurs richesses. Suivez le Dieu Noyé et accédez à la victoire avec les Greyjoy de Pyk !

La semaine prochaine, nous nous dirigerons vers le sud en direction de Dorne afin de planifier notre vengeance auprès de la Maison Martell ! En attendant, vous pouvez déjà regarder le tutoriel vidéo sous-titré du Trône de Fer LCG, Seconde Édition sur notre chaîne YouTube !


 

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