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Star Wars : Armada

Guidez votre Flotte vers la Victoire

Aperçu de Star Wars : Armada

« Posez nos troupes au-delà de leur champ d'énergie et déployez la flotte pour empêcher toute évacuation. Vous avez le commandement, Amiral Piett. »
- Dark Vador

Bienvenue dans notre première preview de Star Wars : Armada !

Armada est un jeu de figurines épique à grande échelle se déroulant dans l'univers de Star Wars. La Guerre Civile Galactique est à son apogée. Alors que les Destroyers Stellaires de la Marine Impériale parcourent la galaxie pour imposer l'ordre et écraser ceux qui voudraient s'opposer au maléfique Empire Galactique, l'Alliance Rebelle lance une flotte de vaisseaux et de chasseurs dépareillés pour des frappes chirurgicales audacieuses. Leur but ? Affaiblir l'Empire, petit à petit.

Avec Armada, vous entrez dans le conflit en tant qu'amiral de flotte de la Marine Impériale ou de l'Alliance Rebelle. Vos vaisseaux fondent sur l'ennemi. La bataille est imminente. Des milliers de membres d'équipage se hâtent vers leurs postes de combat, se préparant aux dévastateurs échanges de tirs des gigantesques turbolasers. Des milliers mourront, mais il est de votre devoir de commandant de sortir victorieux du combat, coûte que coûte. Vous devez écraser vos ennemis. Vous devez atteindre votre objectif. Il n'y a pas de place pour l'échec.

Même si Armada est un jeu mettant en scène des vaisseaux capitaux et des escadrons de chasseurs, avec des batailles suffisamment importantes en termes d'échelle pour modifier le destin de la galaxie, le résultat repose sur vous et sur les décisions que vous prendrez. Si vous souhaitez être victorieux, la première chose que vous devrez faire est apprendre comment vos vaisseaux se comportent dans la bataille. Les vaisseaux capitaux ne sont pas en formation de nuée comme les chasseurs. En fait, plus vos vaisseaux sont grands et puissants, plus ils demanderont du temps pour répondre à vos ordres. Vous ne pourrez pas répondre instantanément aux menaces qui pèseront sur vous. Vous devrez faire des plans sur l'avenir.

La pile d'ordres

Vous commencez chaque tour d'Armada avec la Phase d’Ordres et assignez secrètement des ordres à chacun de vos vaisseaux capitaux. Pour ce faire, vous choisissez l’un des quatre ordres disponibles et vous le placez dans le cadran d'ordre du vaisseau correspondant. Vous placez ensuite le cadran face cachée au sommet de votre pile d'ordres du vaisseau.

À la fin de la Phase d’Ordres, une pile d'ordre d'un vaisseau contient un nombre de cadrans d'ordre face cachée égal à sa valeur de commandement. Cela signifie que, dans la première Phase d’Ordres du jeu, vous devrez remplir vos piles d'ordres pour tous vos vaisseaux, leur assignant ainsi le nombre d'ordres égal à leurs valeurs d’ordres.

Dans la Phase de Vaisseau qui suit, vous et votre adversaire activez vos vaisseaux. Quand vous activez un vaisseau, vous révélez l'ordre en haut de votre pile d'ordres et vous le résolvez ou vous le défaussez pour gagner un pion correspondant à l'ordre ainsi défaussé. Chaque ordre donne un bénéfice particulier détaillé ci-dessous. Pour le moment, vous devez juste savoir qu'après avoir assigné les ordres à vos vaisseaux pendant la Phase d’Ordres, vous révélez un ordre par vaisseau durant la Phase de Vaisseau.

Au fur et à mesure de la progression de la partie, vous continuez à donner de nouveaux au cours de chaque Phase d’Ordres, remplaçant ainsi les cadrans d'ordres qui viennent d'être révélés au tour précédent. Ces nouveaux ordres se placent face cachée en haut de la pile d'ordres ; ainsi, lorsque vous assignez un ordre, vous le jouez toujours en le planifiant à l'avance.

Les quatre ordres

Il y a quatre ordres de base dans Armada. Chaque ordre peut être résolu au moment où le cadran est révélé. Mais il peut aussi être dépensé pour donner à votre vaisseau un pion Ordre.

Vous pouvez assigner un nombre de pions Ordre à votre vaisseau égal à sa valeur d’ordre, et vous ne pouvez pas assigner plus d'un ordre de même type. Bien que les pions Ordre puissent être dépensés à tout moment, les bénéfices qu'ils octroient sont moins puissants que si vous résolvez l'ordre directement depuis le cadran.

Un vaisseau peut résoudre un ordre Navigation pendant la Phase de Vaisseau, après son attaque et quand il détermine son trajet.

Cadran : Vous pouvez augmenter ou diminuer la vitesse de votre vaisseau d'un, jusqu'au maximum de la vitesse du vaisseau et jusqu'à un minimum de zéro. De plus, vous pouvez augmenter le virage de votre vaisseau d'un cran sur une seule articulation du gabarit de manœuvre.

Pion : Vous pouvez augmenter ou diminuer la vitesse de votre vaisseau de 1, comme ci-dessus.

Un vaisseau peut résoudre un ordre Escadron pendant la Phase de Vaisseau, immédiatement après avoir révélé cet ordre.

Cadran : Vous pouvez immédiatement activer un nombre d'escadrons égal à la valeur d'escadron de votre vaisseau tant que ces escadrons sont à une portée courte ou moyenne. Chaque escadron activé de cette façon peut réaliser un déplacement et une attaque.

Pion : Vous pouvez activer un seul escadron selon les règles ci-dessus.

Un vaisseau peut résoudre un ordre Réparation pendant la Phase de Vaisseau, immédiatement après avoir révélé cet ordre.

Cadran : Gagnez un nombre de points de mécanique égal à la valeur d'ingénierie de votre vaisseau. Vous pouvez ensuite dépenser ces points pour réparer votre vaisseau :

  • 1 point - Déplacez un bouclier d'une section de coque de votre vaisseau vers une autre zone.
  • 2 points - Récupérez un bouclier sur n'importe quelle section de coque.
  • 3 points - Défaussez une carte Dégâts.

Pion : Gagnez un nombre de points de mécanique égal à la moitié de la valeur de mécanique de votre vaisseau, arrondi au supérieur. Ces points peuvent être dépensés comme ci-dessus.

Un vaisseau peut résoudre un ordre Tir Nourri pendant la Phase de Vaisseau, après avoir lancé des dés pendant une attaque ou avant de résoudre tous les effets d'attaque.

Cadran : Ajoutez immédiatement un dé d'attaque supplémentaire à votre attaque. Le dé doit correspondre aux dés déjà présents dans votre réserve d'attaque.

Pion : Vous pouvez relancer n'importe quel dé de votre réserve d'attaque.

De manière générale, vous pouvez dépenser un pion Ordre pour en tirer ses bénéfices au moment-même où vous résolvez l'ordre correspondant depuis le cadran. Par exemple, vous pourriez révéler l'ordre Tir Nourri pour améliorer votre attaque, ajoutant ainsi un dé supplémentaire à votre réserve d'attaque. Vous pourriez ensuite dépenser un pion Ordre Tir Nourri pour relancer un dé vierge pendant la même attaque.

Dans la Phase de Vaisseau, le joueur Rebelle révèle son ordre Tir Nourri pour la Corvette CR90. Elle attaque depuis son arc de tir avant avec 2 dés rouges et 1 dé bleu. Après avoir lancé les dés, le joueur décide de dépenser le Tir Nourri du vaisseau pour ajouter un troisième dé rouge. Il obtient un résultat vierge mais, comme son vaisseau possède un pion Ordre Tir Nourri, il peut le dépenser pour relancer le dé. C'est ce qu'il fait, et il obtient deux touches supplémentaires !

De même, vous pourriez dépenser un pion Réparation tout en révélant un ordre Réparation pour gagner des points de mécanique égaux à 150% de votre valeur de mécanique. Vous pouvez ensuite utiliser ces points pour obtenir n'importe quelle combinaison d'effets de Réparation. Comme vous ne pouvez pas garder les points de mécanique non dépensés d'un tour à l'autre, dépenser votre pion Réparation au moment où vous résolvez l'ordre Réparation vous donne accès à des possibilités qui ne sont normalement pas disponibles. Par exemple, un Destroyer Stellaire de classe Victory pourrait utiliser ses points de Réparation pour défausser 2 cartes Dégâts en un seul tour.

Bien sûr, rien ne vous oblige à dépenser vos pions Ordre au moment où vous révélez un ordre correspondant sur votre cadran. Vous pouvez dépenser un pion Ordre au moment où vous pourriez le résoudre depuis votre cadran et, si votre vaisseau a une valeur d’ordre suffisamment élevée, vous pourriez dépenser plusieurs pions en un seul tour en activant potentiellement un escadron, en réparant vos boucliers et en relançant un dé d'attaque, tout cela pendant le tour-même où vous révélez un ordre Navigation sur votre cadran pour ajuster votre vitesse et votre trajectoire. Ainsi, les plus gros vaisseaux peuvent compenser la lenteur de leur chaîne d’ordres par des tours bien remplis. Et imaginez le moral de votre adversaire lorsque votre Destroyer Stellaire récupèrera de la majorité de ses dégâts et qu'il endommagera sérieusement la Corvette CR90 avec un seul tir bien senti !

Prévoyez votre plan de bataille

Encore une fois, plus gros est le vaisseau, plus il pourra en faire, et plus vous aurez besoin de planifier vos actions en amont. C'est d'autant plus vrai que vous ne piloterez pas un seul vaisseau mais devrez coordonner une flotte entière.

Vos premiers ordres donnent le ton sur les premiers tours de jeu. Ils peuvent même donner le ton de la partie entière. Si vous pensez que votre Destroyer Stellaire dévie de sa trajectoire dès les premiers tours, vous pouvez choisir un ordre Navigation, mais préparez-vous à passer quelques tours à faire en sorte de maintenir une flotte cohérente avec un semblant d'agressivité le temps que vous ajustiez votre vitesse et votre trajectoire.

De plus, quand vous commencez à construire des flottes plus grandes, vos vaisseaux peuvent avoir des valeurs d’ordre très différentes. Si votre flotte comprend un Destroyer Stellaire de classe Victory II et un Destroyer Stellaire de classe Victory I, vous pourriez bien tenter de les faire attaquer la même cible et au même tour. Mais vous ne devrez pas oublier que ce plan demande la gestion de deux piles d'ordre différentes.

Comme le classe Victory II propose à la fois un armement d'une portée longue et moyenne avec respectivement des dés rouges ou bleus, vous pouvez tenter de nourrir le tir 2 tours de suite. Dans ce cas, vous pouvez dépenser le premier ordre Tir Nourri pour obtenir un pion. Puis, vous pouvez résoudre le deuxième Tir Nourri directement depuis votre cadran. En combinant les deux, le pion et le cadran, vous obtiendrez davantage de dés pour un résultat optimal.

Le classe Victory I remplace les dés bleus de portée moyenne par des dés noirs de courte portée, ce qui veut dire que vous devrez l’amener près de votre cible pour déchaîner sa puissance de feu. Bien évidemment, vous devrez ajuster sa vitesse avec un ordre Navigation pour le mettre à bonne portée au tour précédent.

En planifiant à l'avance et en répondant de façon appropriée aux actions adverses, vous pourriez bien être capable, en un seul tour, de faire pleuvoir les tirs depuis vos deux vaisseaux.

Engagez l'ennemi

Aucun plan de bataille ne résiste au contact avec l'ennemi. S'adapter aux défis que représente le combat est une part importante de la victoire dans Armada. Dans notre prochaine preview, nous aborderons plus en détail le combat en lui-même. D'ici là, que la Force soit avec vous !


 

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