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Le Seigneur des Anneaux LCG

Héros à la Porte de Rubicorne 1/3

Projecteur sur les héros du Seigneur des Anneaux LCG

Aragorn était le plus grand de la Communauté, mais Boromir, de taille légèrement moins élevée, était de carrure plus large et plus lourde. Il passa devant et Aragorn le suivit. Lentement, ils se mirent en marche, et bientôt ils peinaient ferme. La neige leur arrivait par endroits à la poitrine, et Boromir paraissait plutôt nager ou creuser avec ses grands bras que marcher.

Après les avoir observés un moment, Legolas se tourna vers les autres, un sourire aux lèvres « Les plus forts doivent chercher un chemin, disiez-vous ? Mais moi je dis : qu'un laboureur laboure, mais choisissez plutôt une loutre pour nager, et pour courir légèrement sur l'herbe, les feuilles ou même la neige, un Elfe. »
- J.R.R. Tolkien, La Communauté de l’Anneau

Avec la fin du cycle Ombres de la Forêt Noire et la sortie de Khazad-dûm, les joueurs ont désormais beaucoup de héros parmi lesquels ils doivent choisir ceux qui constitueront leur Communauté, mais comment faire ce choix ? Existe-t-il des règles élémentaires quant à la combinaison de héros ? Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi la règle du Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes limite le nombre de héros à 3 par joueur ?

Commençons par nous poser la dernière question. Bien que les joueurs aient la possibilité de débuter la partie avec moins de 3 héros, ce n’est souvent pas ce qu'il y a de mieux à faire.

La règle de trois

Une équipe de 2 héros, voire d’1 seul, pourrait progresser pendant un certain temps, en évitant les ennemis de la Zone de Cheminement, mais l’accumulation de lieux et d’ennemis finirait par la submerger. Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes est volontairement équilibré pour 3 héros.

Le développeur du jeu, Nate French, nous explique :

« Trois est un nombre important dans le développement du jeu. Il ouvre des perspectives pour différentes approches du jeu qui attireront des profils de joueurs variés. Lorsque vous faites une partie, soit vous construisez un deck basé sur trois aspects qui vous permettra un certain équilibre (un deck tri-sphères, avec un héros de chacune de ces sphères), soit vous vous concentrez sur un aspect avec une sphère majeure renforcée par une sphère mineure (un deck avec 2 héros Energie et 1 héros Tactique, par exemple). La dernière option étant de tout concentrer sur un seul aspect du jeu en créant un deck monosphère.

N’avoir que 2 héros dans un deck limiterait trop les possibilités et se résumerait souvent à « tout ou rien ». 4 héros, d’un autre côté, permettraient aux joueurs de faire tout ce qu’ils veulent, ce qui annihilerait l’intérêt de sélectionner ses héros.

Un autre avantage d’avoir 3 héros dans Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes est qu’il y a trois phases principales à chaque tour : la quête, la défense et l’attaque. Avec 3 héros, vous pouvez couvrir chacun de ces points essentiels du jeu. Posséder 4 héros reviendrait à vouloir courir plusieurs lièvres à la fois. Les jeux de cartes sont constitués de règles évoluant en fonction des cartes qui entrent et quittent le jeu ; ajouter un nouveau multiplicateur dans ces règles pourrait devenir insurmontable. »

Sphères partagées ou unifiées

Nate nous offre à la fois une belle définition des challenges qu’offre Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes et une définition succincte de la variété d’approches envisageables par les joueurs dans l’élaboration de leur équipe. Lors de chaque tour, les joueurs doivent partager la force de leur équipe entre la quête, la défense et l’attaque et, lors de leur réflexion sur le meilleur compromis pour y arriver, les joueurs peuvent choisir de combiner deux ou trois sphères d’influence ou de se reposer sur la puissance d’une seule sphère.

Bien sûr, vos objectifs de construction de deck seront légèrement différents si vous prévoyez de jouer seul ou à plusieurs. Lors d’une partie multijoueur, les joueurs peuvent répartir les trois tâches principales du jeu (quête, défense et attaque) entre leurs deux decks, de même qu’un joueur peut être responsable de la quête tandis que l’autre se chargera de la défense et de l’attaque. Mais lors d’une partie solo, le joueur devra équilibrer son deck pour ces trois tâches.

De nombreux joueurs ont remarqué depuis longtemps que la victoire était plus facile en jouant avec au moins deux sphères réparties entre les joueurs ou en les combinant dans un seul deck solo. C’est parce que les sphères excellent chacune dans un aspect différent du jeu. Bien qu’il n’y ait pas de règles préétablies sur la combinaison des sphères d’influence, un bon deck doit tenir compte de la Volonté nécessaire pour réussir la quête, de la Force pour défendre et détruire les ennemis, des possibilités supplémentaires de pioche, de la génération de ressources et de la survie aux cartes Traîtrise les plus néfastes contenues dans le deck de rencontre.

À la base, les cartes Énergie fournissent beaucoup de Volonté et sont efficaces pour annuler les effets de cartes Traîtrise, les cartes Connaissance octroient d’excellentes cartes de pioche, la sphère de Commandement permet l’accumulation de ressources supplémentaires, et la sphère Tactique est riche en moyens de survivre et défaire rapidement les ennemis les plus redoutables. Si vous alliez les cartes les plus fortes et les plus appropriées selon le thème de votre deck, qu’il soit composé de deux ou trois sphères, vous bénéficierez des forces combinées de ces deux (ou trois) sphères et vous pourrez ajuster votre deck encore plus finement qu’avec une seule sphère.

À chacun sa spécialité

Bien que la « personnalité » d’un deck soit plus facile à déceler lors d’une partie multijoueur, les decks solos peuvent toutefois proposer des approches totalement différentes, en commençant par le choix des héros.

  • QUÊTEUR : Dúnhere (Boîte de Base, 9), Éowyn (Boîte de Base, 7), Théodred (Boîte de Base, 2)

Menace de départ : 24

Un quêteur cherche à fournir le plus de Volonté possible lors de la phase de quête en tentant de limiter la résistance. Éowyn et Théodred vont en quête à chaque tour, tandis que Dúnhere tend une embuscade aux ennemis dans la Zone de Cheminement. Quelques cartes pour réduire la menace, comme Salutations des Galadhrim (Boîte de Base, 46) et Gandalf (Boîte de Base, 73), seront les clés du succès de ce deck puisqu’elles permettront à Dúnhere d’attaquer sans jamais avoir à affronter une attaque en premier lieu.

  • GUERRIER : Éowyn, Gimli (Boîte de Base, 4), Legolas (Boîte de Base, 5)

Menace de départ : 29

Contrairement au quêteur, le guerrier n’essaye pas d’échapper au combat. Tandis qu’Éowyn se concentre sur la quête, Gimli peut encaisser quelques blessures pour augmenter sa puissance. Legolas récompensera vos batailles en ajoutant des marqueurs de progression pour chaque ennemi qu’il aidera à vaincre. Un Courage inattendu (Boîte de Base, 57) sur Gimli en fera un incroyable combattant, et quelques exemplaires des Lames de Gondolin (Boîte de Base, 39) rendront les victoires encore plus gratifiantes.

  • SAGE : Beravor (Boîte de Base, 12), Bifur (Khazad-dûm, 2), Bilbon Sacquet (À la Poursuite de Gollum, 1)

Menace de départ : 26

La connaissance est la clé du pouvoir, et dans Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes elle est représentée par les cartes et options que vous avez en main. Ce trio de héros Connaissance fournit beaucoup de pioche supplémentaire, et vous pouvez y ajouter Gléowine (Boîte de Base, 62). La sphère de Connaissance dispose de beaucoup de cartes permettant de réduire la menace de la Zone de Cheminement et peut convertir la pioche de cartes supplémentaires en Volonté pour la quête grâce au Protecteur de la Lórien (Boîte de Base, 70), mais vous souhaiterez certainement y inclure quelques Chants pour défausser des cartes d’autres sphères.

  • PROTECTEUR : Boromir (Les Marais des Morts, 95), Eleanor (Boîte de Base, 8), Frodon Sacquet (Conflit au Carrock, 25)

Menace de départ : 25

Ce trio tire avantage de son faible niveau de menace de départ pour profiter des éventuelles hausses de menace provoquées par les effets de Boromir et Frodon Sacquet. Tout comme le quêteur, le protecteur tirera un grand  avantage des cartes réductrices de menace. Cela permettra à Boromir d’aller en quête, de défendre et d’attaquer à chaque tour. Les cartes permettant d’améliorer Boromir, comme la Lame de Gondolin ou la Faveur de la Dame (Boîte de Base, 55), seront plus que rentabilisées puisqu’il pourra les utiliser à chaque tour.

  • COUTEAU SUISSE : Aragorn (Boîte de Base, 1), Beravor, Frodon Sacquet

Menace de départ : 29

Composé de trois sphères, ce deck peut faire pratiquement tout ce que vous voulez. Aragorn vous permettra de jouer l’Intendant du Gondor (Boîte de Base, 26) pour obtenir plus de ressources, tandis que Beravor vous fera piocher davantage de cartes. Vous disposerez de plusieurs options de jeu à chaque tour, et Aragorn et Frodon Sacquet vous fourniront un avantage supplémentaire. Aragorn peut utiliser ses ressources pour se redresser après être allé en quête, et Frodon peut défendre même s’il est incliné et absorber ses blessures en menace en cas de besoin.

Regard sur l’avenir

Vous vous demandez comment ces archétypes peuvent évoluer avec la sortie des nouveaux paquets du cycle Royaume de Cavenain ? Très prochainement, la deuxième partie de cette série d’articles vous donnera un aperçu de l’impact que devrait avoir le nouveau mot-clé Secret sur votre équipe de départ. Enfin, la troisième partie s’attardera sur les parties multijoueurs.


 

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