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Le Seigneur des Anneaux LCG

Héros à la Porte de Rubicorne 3/3

Projecteur sur les héros du Seigneur des Anneaux LCG

« Si Gandalf voulait nous précéder avec une flamme vive, il pourrait faire fondre un sentier pour nous » dit Legolas. La tempête l'avait peu troublé, et lui seul parmi la Communauté avait gardé le cœur léger.
« Si les Elfes pouvaient voler par-dessus les montagnes, ils pourraient aller chercher le soleil pour nous sauver », répliqua Gandalf. « Mais il me faut une matière sur quoi travailler. Je ne puis faire brûler de la neige.
- Eh bien », dit Boromir, « quand les têtes sont à quia, les corps doivent servir, comme on dit chez nous. Les plus forts d'entre nous doivent chercher un chemin. »

– J.R.R. Tolkien, La Communauté de l'Anneau

Il y a quelques semaines, nous avons découvert les différentes combinaisons de héros permettant d'affronter certains des défis les plus compliqués du Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes. Les decks peuvent avoir différentes orientations et le jeu se jouera différemment selon les héros que vous aurez choisis.

Nous estimons qu'il est important de proposer cette diversité de personnages et d'effets. En effet, les joueurs qui possèdent chacun leur personnalité doivent être en mesure de construire un deck qui leur correspond. Dans les parties en solo, le deck d'un joueur définit la tenue de l'ensemble de la partie. Cependant, dans les parties multijoueurs, le deck d'un joueur influence une partie du jeu, mais non son ensemble. Il sera impossible pour un joueur de renverser le cours d'une partie avec son seul deck. Le multijoueur offre plus d'espace et de facilité pour jouer des decks spécialisés que le jeu en solo.

Aujourd'hui, nous allons étudier quelques-uns des archétypes de jeu multijoueur et explorer quelques-unes des cartes qui aideront efficacement chacun d'eux.

Quel est votre style ?

Au fur et à mesure qu’augmentera le nombre de héros dans Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes, les joueurs gagneront de nouvelles options dans la personnalisation de leur deck, leurs permettant de mieux se concentrer sur un thème ou sur un rôle que ne le permettait la Boîte de Base. Nombreux de ces decks personnalisés profitent de l'association de héros et de cartes Joueur de plusieurs sphères d'Influence, en assurant l’objectif du deck grâce à des cartes complémentaires de chaque sphère.

Ci-dessous, nous avons identifié quelques archétypes de decks multisphères et étudié leur fonctionnement.

Tank

Le rôle du Tank est d'engager autant d'ennemis que possible et de les détruire. Frodon peut paraître inapproprié, mais il agit comme une armure qui permet au joueur d'engager plus d'ennemis qu'il ne pourrait le faire normalement. Accaparer les ennemis est tout aussi important que les détruire, pour le Tank.

Le Tank essaiera de détenir la plus haute menace du groupe, tout en restant sous la barre fatale des 50, afin d’engager les ennemis de la Zone de Cheminement avant que ceux-ci ne s'en prennent à vos partenaires. Boromir et Frodon augmenteront votre menace. Faites tout de même attention à ne pas prendre de risques trop tôt dans la partie. Salutations des Galadrhim (Boîte de Base, 46) est un événement un peu cher pour ce deck, mais il vous permettra de rester en vie suffisamment longtemps pour que vous puissiez aider vos amis.

Des alliés possédant le mot-clé Sentinelle peuvent également vous permettre de défendre vos partenaires. Le Lancier Gondorien (Boîte de Base, 29) et le Gardien Ailé (À la Poursuite de Gollum, 4) sont capables de bloquer des attaques ayant pour cible l’un de vos partenaires, et une Feinte (Boîte de Base, 34) peut se révéler tout aussi pratique !

Guérisseur

Le rôle du Guérisseur est de faire en sorte que la partie se passe le plus sereinement possible, à la fois en soignant les blessures des personnages et en contrôlant les dangers du deck de rencontre. Laissant les autres joueurs se concentrer sur la quête, l'attaque et la défense, le Guérisseur tient un rôle plus stratégique, loin de la ligne de front et de toute l'action du jeu.

La capacité qu'a Denethor de voir la première carte du deck de rencontre est plus utile dans des parties avec un nombre restreint de joueurs, puisqu'elle vous garantira de meilleures chances de connaître les cartes auxquelles vous aurez à faire face. À l'inverse, la capacité d'Eleanor est plus efficace avec beaucoup de joueurs, lorsque vous devez faire face à de nombreuses cartes et qu'il est probable qu'une Traîtrise fasse dévier vos héros de leur course au lieu de les préserver dans les tâches qui seront les leurs.

De plus, vous pouvez compléter ces capacités avec des cartes telles que Tester sa Volonté (Boîte de Base, 50) et Coup Précipité (Boîte de Base, 48) pour réduire l'effet de surprise des Traîtrises et des Effets Ombre. Et lorsque votre reconnaissance échoue, vous pouvez tout de même aider vos coéquipiers en guérissant leurs blessures grâce à Glorfindel et à des cartes comme Savoir d'Imladris (Boîte de Base, 63), Fille de la Nimrodel (Boîte de Base, 58) et Hospitalité de Béorn (Boîte de Base, 68).

En dehors de Glorfindel, vos héros ne sont pas les meilleurs au combat, mais ils sont futés. Même si votre objectif principal est ailleurs, si vous pouvez lancer quelques Conflits Internes (Voyage à Rhosgobel, 58) parmi vos adversaires : cela aidera votre équipe à achever les ennemis blessés.

Aventurier

Le rôle de l'Aventurier est de se concentrer autant que possible sur la quête. Une équipe de départ composée d'Aragorn, Éowyn et Imrahil est la plus efficace pour atteindre cet objectif. Les joueurs ont longuement débattu pour savoir si Éowyn était ou non incontournable pour réussir la quête. Elle ne l’est pas, mais prétendre qu'elle ne représente pas une aide précieuse avec sa Volonté de 4 serait aberrant. Dans une partie à 4 joueurs, elle peut même partir en quête avec une Volonté maximale de 8 si chaque joueur sacrifie l’une de ses cartes en main pour déclencher sa capacité.

Aragorn et Imrahil correspondent bien à ce type de deck puisqu'ils ont tous les deux une Volonté de 2 et la capacité de se redresser après la quête. Aragorn se redresse s'il paye une ressource de sa réserve, faisant de lui le candidat idéal pour servir en tant qu'Intendant du Gondor (Boîte de Base, 26), et Imrahil se redresse à chaque fois qu'un personnage quitte le jeu. Ce qui veut dire qu'il peut réagir promptement si votre Éclaireur du Snowbourn (Boîte de Base, 16) est mis à terre par un ennemi, ou si votre Dompteur de Chevaux de l'Ouestfolde (À la Poursuite de Gollum, 6) se sacrifie pour redresser un autre héros.

De plus, Aragorn est le plus grand Rôdeur de la Terre du Milieu et l'héritier légitime du trône d'Elendil. C'est pourquoi il bénéficie de quelques attentions supplémentaires lors de l'utilisation de cartes comme la Pierre de Celebrían (Boîte de Base, 27), qui ne lui accorde pas seulement de la Volonté supplémentaire mais aussi une icône de ressource Énergie. Vous pouvez donc jouer des alliés coûtant 2 ressources comme le Dompteur de Chevaux de l'Ouestfolde et l'Escorte d'Erodas (Voyage à Rhosgobel, 55) à chaque tour, sans avoir besoin d'économiser pour cela. Avec sa Volonté supplémentaire, le quêteur peut faire la course aux marqueurs de progression sur la quête à chaque tour.

Fournisseur

Le Fournisseur fournit les autres joueurs en cartes et en ressources. En plus de ses héros dont les effets ne sont plus à présenter, le Fournisseur doit prendre en considération plusieurs autres cartes, chacune se concentrant sur le renforcement des autres joueurs.

Le Protecteur de la Lórien (Boîte de Base, 70) permet aux autres joueurs de faire un excellent usage des cartes que vous leurs faites piocher, et Cadeaux d'Adieu (Voyage à Rhosgobel, 52) vous autorise à distribuer les ressources supplémentaires générées par Théodred. Histoire au Coin du Feu (À la Poursuite de Gollum, 3) est une excellente carte multijoueur qui convient parfaitement au deck du Fournisseur et se renforce avec le nombre de joueurs, en apportant un rapport coût/cartes piochées inégalé dans une partie à 4 joueurs.

Puisque vous passerez une grande partie de votre temps à partager avec vos partenaires, il serait tout de même judicieux d'intégrer quelques cartes à bas coût qui vous seront réservées, ainsi que plusieurs événements de Connaissance bon marché qui peuvent vous aider à déjouer les  menaces du deck de rencontre. La Ruse de Radagast (Boîte de Base, 65) vous autorise à ignorer la menace d'un ennemi pendant un tour, tandis que les Chemins Secrets (Boîte de Base, 66) permettent d'ignorer celle d'un lieu et que le Chemin de Grand-Pas (À la Poursuite de Gollum, 9) vous laisse voyager vers un lieu dès qu'il est révélé, évitant ainsi tous ces irritants effets de voyage, et le retire en plus de la Zone de Cheminement.

Si vous faites en sorte d'économiser vos ressources pendant un tour, vous pouvez jouer un Danger de la Forêt (Boîte de Base, 69) qui aidera encore une fois vos partenaires en emprisonnant un ennemi engagé avec l'un d'eux, l'empêchant ainsi d'attaquer.

Archer

Le travail de l'Archer est d'aider les autres joueurs à distance. En équilibrant ses interventions entre les phases de quête, de combat et de défense, l'Archer peut voler au secours des autres membres de l'équipe lorsqu'ils sont pris à partie par des ennemis.

La clé du deck Archer est le mot-clé À distance. Aussi bien Brand que Legolas possèdent ce mot-clé, ce qui leur permet de prendre part à des attaques initiées par d'autres joueurs, d'achever des ennemis et de déclencher leur capacité. Brand autorise vos partenaires à redresser un personnage, et Legolas ajoute des marqueurs de progression à la quête. Plusieurs alliés possèdent le mot-clé À distance en plus de leur capacité propre, par exemple l'Archer du Cours d'Argent (Boîte de Base, 17) ou le Vassal du Seigneur des Vents (Les Marais des Morts, 97). Vous pouvez également utiliser les ressources de Glóin pour attacher une Cache des Dúnedain (Les Marais des Morts, 97) à un autre héros afin de lui conférer le mot-clé À distance et ainsi cribler de toutes parts vos ennemis de flèches.

Lorsque votre équipe sera à peu près à l'abri des ennemis, vous pourrez envoyer Brand et Glóin en quête ; grâce à leur Volonté de 2, ils vous permettront d’augmenter considérablement votre bénéfice lors de la quête en jouant les bons alliés.

Tout ce qui est or ne brille pas

Tout ce qui est or ne brille pas,
Tous ceux qui errent ne sont pas perdus,
Le vieux qui est fort ne dépérit point,
Les racines profondes ne sont pas atteintes par le gel.

– J.R.R. Tolkien, La Communauté de l'Anneau

Il n'existe pas qu'une seule bonne façon de jouer au Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes. Peu importe le style qui vous semble le meilleur, il sera tout aussi valable qu'un autre. Les joueurs peuvent utiliser n'importe quelle combinaison de stratégies pour tracer leur chemin à travers les rangs du Seigneur des Ténèbres et des autres créatures peuplant la Terre du Milieu pour faire triompher le bien.

Que vous cherchiez de l'aide afin de faire vos premiers pas dans le monde de la construction de deck ou que vous soyez en quête d’inspiration pour développer de nouvelles stratégies au fur et à mesure de la parution des nouveaux paquets, il vous sera possible de prendre en compte les archétypes définis ci-dessus et de choisir celui qui convient le mieux à votre jeu.

Alterner les rôles sur un même scénario change radicalement la vision que peut avoir un joueur à son sujet, c'est pourquoi vous vous surprendrez peut-être à vouloir vous frotter de nouveau à d'anciens scénarios avec de nouvelles combinaisons de types de jeu. Si vous avez vaincu le cycle Ombres de la Forêt Noire avec des decks Aventurier et Fournisseur, retentez l'aventure avec la combinaison des decks Archer et Tank !


 

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