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Horreur à Arkham 3e Édition

Horreur à Arkham 3e Édition

Le retour du célèbre jeu d'horreur cosmique

« Tu ne veux pas vraiment assister à de la véritable magie, petit. Personne ne le veut. »
- Dexter Drake

Nous sommes en 1926, à l’apogée des Années folles. Des jeunes femmes délurées dansent jusqu’à l’aube dans des bars clandestins enfumés, buvant de l’alcool fourni par la pègre et les contrebandiers. Au lendemain de la Der des Ders, l’heure est à la célébration qui mettra fin à toutes les festivités.

Pourtant, une ombre sinistre grandit dans la ville d’Arkham. Tapies dans le néant au-delà du temps et de l’espace, des entités extraterrestres connues sous le nom de Grands Anciens assaillent les seuils qui séparent les mondes. Des rituels occultes doivent être avortés et toutes sortes de créatures surnaturelles détruites avant que les Grands Anciens ne dévastent notre planète.

Seule une poignée d’investigateurs ose braver l’Horreur à Arkham. Ces âmes courageuses pourront-elles l’emporter ?

Nous sommes heureux de vous annoncer Horreur à Arkham 3e Édition, la toute nouvelle évolution du célèbre jeu de plateau coopératif qui plonge 1 à 6 joueurs dans un univers d’horreur cosmique. Développé pour la première fois en 1987 par Richard Launius et réédité par Fantasy Flight Games en 2005, Horreur à Arkham est depuis longtemps synonyme de parties thématiques et palpitantes en coopération. Aujourd’hui, nous vous invitons à retrouver le cauchemar inspiré par l’œuvre de Lovecraft – ou à le découvrir pour la première fois ! – grâce à cette modernisation du jeu d’origine.

Une Lueur dans les Ténèbres

Dans Horreur à Arkham 3e Édition, les joueurs endossent le rôle d’investigateurs et explorent la curieuse ville d’Arkham, au Massachusetts. Un mal indicible rôde dans l’intervalle entre chaque seconde et attend au seuil du voile de notre réalité. Les investigateurs devront unir leurs forces pour dévoiler les mystères des Grands Anciens, risquant leur vie comme leur santé mentale dans l’aventure.

Faisant office de rempart contre les ténèbres qui approchent, Horreur à Arkham 3e Édition propose 12 investigateurs emblématiques prêts à défendre le monde chacun à sa manière. Ces personnages disposent non seulement d’une capacité unique, mais également d’un kit de départ personnalisable grâce auquel vous pourrez choisir l’équipement de votre investigateur pour la partie à venir. Enfin, chacun d’eux a sa propre histoire et ses raisons d’enquêter sur les horreurs qui surviennent à Arkham.

Malgré son immense attrait pour le luxe et le confort, Jenny Barnes a toujours eu un penchant à la curiosité et à l’aventure. Passionnée par la mode et la haute société de Paris ou de Venise, elle n’en aimait pas moins pratiquer le tir sportif dans les campagnes d’Écosse ou aller à la pêche aux informations dans les clubs de jazz de La Nouvelle-Orléans. Elle a même financé sa propre expédition de fouilles archéologiques pour le seul plaisir d’être la première à pénétrer dans le vieux tombeau. En apprenant la disparition de sa sœur Isabelle, Jenny est donc venue à Arkham pour prendre les choses en main. Une vie de richesse et de pouvoir l’a sans doute rendue arrogante… mais les ravisseurs d’Isabelle ont peut-être commis leur dernière erreur.

Jenny Barnes étant l’une des investigatrices les plus prolifiques et reconnaissables, il paraissait naturel qu’elle fasse une apparition dans Horreur à Arkham 3e Édition ! Elle est rejointe par 11 autres investigateurs, dont plusieurs seront familiers aux joueurs d’Horreur à Arkham LCG ou des Demeures de l’Épouvante, Seconde Édition. Ce sont ces héros qui allumeront une lueur dans les ténèbres, qui se dresseront face aux terreurs de l’inconnu et qui, si la chance leur sourit, parviendront à sauver Arkham et le monde entier.

Le Fléau en Approche

Chaque partie d’Horreur à Arkham 3e Édition vous plongera, vos amis et vous, dans l’exploration de cette ville sinistre et mortelle au fil de 4 scénarios différents. Chaque aventure conduira vos investigateurs aux portes de la folie, voire au-delà.

Ces scénarios représentent une course entre les investigateurs qui fouillent désespérément la ville en quête d’indices, et les forces du mal qui propagent le fléau pour servir leurs ignobles objectifs. La collecte d’indices permet de progresser dans chaque aventure et de se rapprocher de la victoire finale. Quant au fléau qui se répand en ville, il déclenche des effets qui vous gênent mais peut également amener une conclusion très différente… où le monde ne sera pas aussi chanceux.

Bien que cette pression entre la découverte d’indices et l’imminence du fléau détermine souvent la manière dont l’histoire se déroule, d’autres facteurs tels que les choix des joueurs entrent en jeu. Le sort de la planète est entre vos mains. Avez-vous le cran nécessaire pour réussir à la sauver ?

Mais à quoi peut bien être due toute cette démence ? Quel objectif plus important les investigateurs tentent-ils d’accomplir ? Comment les quelques malheureux conscients de l’existence des horreurs cosmiques pourront-ils trouver un moyen de les arrêter ?

Il ne s’agit pas seulement de fermer des portails vers d’autres mondes en espérant que le problème disparaisse. Au début de la partie, l’objectif précis de votre scénario est un mystère à la fois pour les investigateurs et les joueurs. Au fil de l’aventure, des cartes Archive sont ajoutées à un codex installé près du plateau. Chacune d’elles fait progresser l’histoire et propose de nouveaux objectifs aux investigateurs – en leur faisant parfois même miroiter la victoire. La découverte d’indices peut entraîner l’ajout de cartes Archive favorables, tandis que la propagation du fléau révèle des cartes qu’il aurait mieux valu laisser enfouis. Enfin, les décisions que vous prenez et les événements spécifiques à chaque scénario vous mènent à des embranchements et vous encouragent à approfondir l’aventure comme à trouver le meilleur moyen d’atteindre vos buts !

Qu’importe l’aventure dans laquelle vous vous lancerez : les investigateurs devront rester en vigilance constante. Parcourir Arkham en quête d’indices fera progresser le scénario, mais nos héros auront également à affronter et fuir des monstres, gagner des ressources, effectuer des tests de compétence et accomplir bien d’autres tâches. Pourtant, vous ne serez pas seul : vos amis et vous œuvrerez de concert pour vaincre ce mal inconnu et, par quelque miracle, peut-être en sortirez-vous victorieux.

Un Cycle de Chaos

Une partie d’Horreur à Arkham 3e Édition se déroule selon un certain nombre de rounds qui consistent en 4 phases. Nous y reviendrons plus en détail dans de futures previews, mais voici déjà leur nom :

  • La Phase d’Action
  • La Phase de Monstre
  • La Phase de Rencontre
  • La Phase de Mythe

La Phase d’Action constitue l’opportunité pour un investigateur de dévoiler les mystères d’Arkham. Vous pouvez explorer la cité, attaquer des monstres, découvrir des indices, etc. au cours de pérégrinations inédites à Arkham. Les tuiles hexagonales modulaires et recto-verso (proposées pour la première fois dans cette édition) représentent les districts de cette ville en difficulté, et chaque scénario les dispose de manière différente afin de fournir un aperçu et une vision d’Arkham renouvelés dans chaque défi.

Mais les investigateurs ne se contenteront pas de parcourir la ville. Des créatures extraterrestres envahissent Arkham, et il sera essentiel de les affronter comme de les fuir pour réussir. Vous devrez équilibrer ces rencontres en enquêtant sur des indices et en achetant les nouveaux outils indispensables à votre survie.

Les investigateurs peuvent se déplacer jusqu’à 2 cases pendant leur tour. Les icônes de chaque case donnent une indication sur le genre de rencontres qui les attendent dans ce lieu !

Une fois que vous avez agi, la Phase de Monstre donne vie à vos pires cauchemars. Les ennemis errent librement dans les rues, attaquent les investigateurs physiquement et mentalement, distillent la peur et mettent à mal vos plans soigneusement élaborés. Les fans d’Horreur à Arkham LCG reconnaîtront instantanément cette phase de jeu et comprendront les horreurs qu’elle met en scène.

Chaque investigateur dispose de deux valeurs sur sa fiche, lesquelles représentent son seuil de vie et de santé mentale. Toute attaque peut réduire ces valeurs et, si l’une d’elles atteint 0, votre investigateur (devenu physiquement incapable de continuer ou rendu fou par les horreurs dont il a été témoin) est éliminé de la partie.

La Phase de Rencontre met en scène le monde d’Arkham au moyen des cartes Rencontre. Chaque district possède son propre set de cartes, que les joueurs piochent une à la fois pour découvrir quels revers leur réserve l’histoire en fonction du lieu qu’ils occupent.

Outre les cartes Rencontre spécifiques à chaque district du plateau, chaque scénario propose aussi des cartes Événement que l’on ajoute peu à peu au paquet Rencontre ; cette mécanique promet une aventure vraiment unique à chaque partie. Peut-être trouverez-vous une arme défensive dans une boutique mystérieuse en périphérie de la ville, ou peut-être la police finira-t-elle par accorder crédit à votre témoignage hallucinant. Chaque rencontre dévoile un nouvel élément de votre épopée personnelle, et un détail inédit sur la vie à Arkham.

Nombre de ces rencontres nécessiteront que votre investigateur effectue un test de compétence. Le réussir vous laissera peut-être un moment de répit face aux horreurs qui vous entourent, mais le rater ne manquera sans doute pas de vous plonger dans la démence et le désespoir. Chaque investigateur se résume à un ensemble de 5 attributs : la connaissance, l’influence, l’observation, la force et la volonté. Les rencontres mettent ces compétences à l’épreuve et peuvent amener votre investigateur aux portes de la victoire comme à celles de la folie.

Enfin, la Phase de Mythe déclenche des changements dans la ville d’Arkham. Tour à tour, les joueurs piochent des pions dans le réceptacle du mythe ; ceux-ci ont des effets variés, allant de l’arrivée de monstres en ville à la propagation du fléau dans les rues, en passant par le déclenchement d’un terrible effet Sentence. À mesure que le réceptacle passe de main en main, le plateau évolue et change. Mais bien que de nombreux pions Mythe compliquent la tâche des investigateurs, certains d’entre eux leur offrent l’occasion de placer d’autres indices sur le plateau – et de tendre ainsi vers un nouvel objectif.

Par-Delà le Réel

Des horreurs dépassant toute compréhension rôdent aux frontières de notre dimension. Désormais, vous ne pouvez plus flâner inconsciemment de l’autre côté du voile. Le mal se terre dans chaque recoin. Pourrez-vous sauver le monde sans y perdre votre santé mentale ? Il sera temps de le découvrir dans quelques mois !

Termes et visuels non contractuels. Version française en cours.


 

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