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Horreur à Arkham LCG

Indices, Défi et Chaos

Aperçu du Gameplay d'Horreur à Arkham LCG

« Carter vivait à Boston, mais ses ancêtres étaient venus des collines sauvages et hantées de l’ancienne et maudite ville d’Arkham. C’est d’ailleurs parmi ces antiques et étrangement troublantes collines qu’il avait finalement disparu. »
- H.P. Lovecraft, À Travers les Portes de la Clé d’Argent

Nous sommes en 1925 et la ville ensommeillée d’Arkham, en Nouvelle-Angleterre, a été frappée par une vague de disparitions. Des personnes sont signalées manquantes, et leurs corps retrouvés dans les bois, mutilés et à demi dévorés. C’est l’œuvre d’animaux sauvages, prétend la police. Mais vous n’êtes pas convaincu. Des signes indiquent que des forces bien plus sombres et dangereuses pourraient être à l’œuvre. Et dans Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes, il ne tient qu’à vous et jusqu’à 3 autres investigateurs de plonger dans cette affaire pour découvrir la vérité…

Comme nous l’avons révélé dans l’annonce du jeu, Horreur à Arkham LCG explore les espaces entre les frontières du jeu de cartes traditionnel et du jeu de rôle – au point que ces expériences en viennent presque à se confondre. Vos amis et vous endossez le rôle d’investigateurs, vos decks représentent vos forces et vos ressources, et vous devez même ajouter des cartes symbolisant vos faiblesses uniques. Ces cartes présentent ensuite des défis personnels qu’il vous faut surmonter tout en affrontant de sinistres Cultistes, d’immondes rituels et d’autres monstrees extraterrestres. Il en résulte un horrifiant méli-mélo de jeu de cartes et de jeu de rôle qui vous entraîne encore plus loin dans les mystères et la folie.

Mais avant de vous retrouver plongé jusqu’au cou dans les secrets surnaturels, vous pourriez être frappé par la soudaine certitude que les étrangers qui vous guettent dans l’ombre planifient en réalité votre implication réfractaire à quelque rituel occulte. Et vous pourriez bien avoir à vous demander comment faire la différence entre des affaires bien au-delà de votre compréhension…

Rassembler des Preuves

Il s’avère que la première étape est d’en apprendre davantage. Dans Horreur à Arkham LCG, alors que les Cultistes, monstres et autres forces sur lesquelles vous enquêtez œuvrent dans l’ombre pour accomplir leurs projets, vos amis investigateurs et vous devez vous hâter de collecter et assembler des indices pouvant vous indiquer la bonne direction à suivre.

Votre objectif est de rassembler suffisamment d’indices pour progresser dans le deck Acte avant que les forces occultes liguées contre vous ne puissent faire avancer leur deck Intrigue.

En général, vous découvrez des indices en enquêtant sur des lieux. À chaque fois que vous voyagiez dans un lieu non révélé comme l’Étude (Boîte de Base, 111), vous le révélez et découvrez combien d’indices il contient (s’il y en a), ainsi que sa valeur occulte. Affichée dans le cercle noir au centre de la carte Lieu, la valeur occulte de l’Étude est 2, et elle indique la difficulté de votre tentative d’y enquêter. C’est un détail important, car chaque test de compétence que vous entreprenez est effectué contre l’une des 4 compétences de votre investigateur : Volonté, Intelligence, Lutte et Agilité. Pour réussir, vous avez besoin d’une valeur de compétence supérieure ou égale à la difficulté.

Par exemple, Roland Banks (Boîte de Base, 1) peut tenter d’enquêter dans l’Étude. Il dispose d’une Intelligence de 3, qui est supérieure à la valeur occulte de 2 du lieu ; toutefois, il ne peut pas encore crier au succès. Un autre élément entre en jeu dans chacun de vos tests de compétence : le chaos de l’inconnu.

À chaque fois que votre investigateur effectue un test de compétence, vous piochez 1 pion Chaos à l’aveugle dans un sac général appelé réserve du Chaos. Le pion ainsi pioché modifie la valeur de compétence de votre investigateur. Certains peuvent vous fournir un bonus, mais la plupart appliquent des pénalités allant de -1 à -8, voire à l’échec automatique. Certains pions Chaos sont ornés de symboles qui ne signifient rien en soi mais donnent des résultats spécifiques au scénario, indiqués par votre carte Scénario.

Par exemple, lorsque vous jouez le premier scénario de la Boîte de Base, « Le Rassemblement », le pion Crâne vaut -X, où X correspond au nombre d’ennemis Goule dans votre lieu. Quant à lui, le pion Cultiste vaut -1 mais vous pénalise également davantage si vous échouez : « En cas d’échec, subissez 1 horreur ».

Dans notre exemple, puisque Roland Banks tente d’enquêter dans l’Étude, il est conscient que des forces hors de contrôle menacent de contrecarrer ses efforts, et il pourrait donc souhaiter accroître son Intelligence avant de la soumettre au test.

Relever le Défi

Roland et les autres investigateurs peuvent stimuler leurs compétences et accroître leurs chances de succès de plusieurs manières.

Avant tout, vous pouvez utiliser des ressources pour augmenter vos compétences. Toutefois, elles recèlent elles aussi une grande variété. Par exemple, un Charme tel que le Saint Rosaire (Boîte de Base, 59) peut fournir un bonus statique – bien que limité – à l’une des compétences de votre investigateur, tandis qu’un Talent comme Hyperconscience (Boîte de Base, 34) peut ne pas vous offrir de bonus immédiat, mais vous permettre de dépenser vos ressources et de stimuler temporairement une ou plusieurs de vos compétences juste avant un test.

Remarquez ici que le Saint Rosaire occupe l’emplacement d’accessoire de votre investigateur, tandis que le Talent Hyperconscience n’en accapare aucun. Vous devriez prendre garde à la valeur de ces emplacements lorsque vous assemblez votre deck, en particulier dans la mesure où vous n’en avez qu’un pour le corps, deux pour les mains et un pour un accessoire. Vous disposez également d’un emplacement d’allié et de la capacité à maîtriser jusqu’à deux éléments de savoir arcanique.

Au final, lorsque vous observez votre deck, vous devez décider si vous préférez l’efficacité d’action d’un objet tel que la Loupe (Boîte de Base, 30) ou si vous désirez conserver cet emplacement pour un Livre plus polyvalent – bien que disposant d’une action moins efficiente – comme l’Encyclopédie (Boîte de Base, 42).

Bien entendu, vous pouvez également utiliser des cartes telles que Perception (Boîte de Base, 90) et Courage Inattendu (Boîte de Base, 93) pour améliorer vos compétences au cours d’un test. Ces cartes sont attribuées au test avant que vous ne piochiez le pion Chaos, et elles ajoutent ensuite leurs icônes à vos valeurs de test. Perception ajoute ainsi 2 à votre Intelligence et, en cas de réussite au test, vous permet de piocher une carte. Courage Inattendu n’offre aucune pioche de carte, mais ses deux icônes Libre peuvent s’appliquer à n’importe quel test.

Enfin, vous pouvez stimuler vos compétences en défaussant n’importe quelle carte de votre main pour ajouter ses icônes à votre valeur de compétence. Si vous incarnez Wendy Adams (Boîte de Base, 5) et disposez de Leo De Luca (Boîte de Base, 48) comme allié, vous ne souhaiterez probablement pas vous en séparer en faveur d’un Chat Errant (Boîte de Base, 76). Mais ce dernier reste précieux de par son icône Agilité, qu’il pourra vous fournir par la suite afin de tenter d’échapper à un ennemi.

Jamais Aussi Simple qu’il y Paraît

Pour en revenir à notre exemple, Roland Banks se retrouve prisonnier de l’Étude et cherche un moyen d’en sortir. Il décide d’enquêter mais, à cause de la nature étrange des événements qui l’ont piégé – et puisqu’il entend des grattements et des cliquetis sous le plancher –, il choisit de stimuler son Intelligence en utilisant l’icône correspondante sur son exemplaire de Barricade (Boîte de Base, 38), qu’il défausse alors de sa main. Il effectue cela dans l’ordre, afin de s’assurer une meilleure chance de succès avant de piocher son pion Chaos.

Il plonge la main dans le sac, et…

À ce moment-là, il faut noter que la réserve du Chaos est un élément important du jeu, non seulement parce qu’elle introduit du hasard et le suspense associé, mais également parce qu’elle est profondément variable. La Boîte de Base contient plus de pion Chaos que nécessaire pour n’importe lequel des scénarios, et ceci est délibéré. Votre réserve change en fonction de la campagne et du niveau de difficulté avec lequel vous la jouez. En outre, vous pouvez même la modifier en ajoutant ou en retirant des pions, comme indiqué par les effets de la campagne et des cartes.

La réserve du Chaos est très flexible. Cela s’avère particulièrement vrai lorsque vous considérez que chaque scénario peut définir les effets de ses différents pions, et que chaque investigateur introduit lui aussi son propre effet unique pour le pion Signe des Anciens.

Roland pioche un pion -2. Augmentée de 1 par la défausse d’une icône Intelligence et réduite de 2 par le pion Chaos, la valeur d’Intelligence de Roland est à présent de 2, ce qui équivaut à la valeur occulte de l’Étude. Il réussit son enquête et découvre un indice.

Toutefois, les bruits de frottement sous ses pieds gagnent aussi en intensité, et ils commencent à ressembler de plus en plus au cson de longues griffes raclant au-dessous du plancher. Pris d’un début de panique, Roland réalise qu’il est toujours piégé dans l’Étude et qu’il doit trouver au moins un indice de plus pour pouvoir s’enfuir…

Quelle Atroce Vérité Dévoilerez-Vous ?

Roland Banks parviendra-t-il à sortir de l’Étude qui s’est verrouillée sous ses yeux ? Sera-t-il déchiqueté par les goules qui cherchent à traverser le sol sous ses pieds ? Comptez-vous vous ruer à son secours ? Quelles atroces vérités dévoilerez-vous au fil de vos investigations dans Horreur à Arkham LCG ?


 

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