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Le Seigneur des Anneaux LCG

Irons-nous vers l'Est ou vers l'Ouest ?

Aperçu des quêtes Annexes du Royaume Perdu

« Le jour est enfin venu, dit-il: le jour du choix que nous avons longtemps différé. Que va-t-il advenir à présent de notre Compagnie, qui a voyagé si loin en collectivité? Irons-nous vers l'ouest avec Boromir rejoindre les guerres du Gondor, ou nous tournerons-nous vers l'est, vers la Peur et l'Ombre? Ou encore dissoudrons-nous notre communauté pour aller chacun de son côté comme il l'entendra? Quoi que nous fassions, il faut le faire vite. »
- Aragorn, La Communauté de l’Anneau

Après un long voyage vers le Nord et l’Ouest depuis les royaumes d’Isengard, plusieurs des héros de la Terre du Milieu approchent du royaume d’Arnor. Là, un certain nombre de Rôdeurs Dúnedains protègent depuis longtemps les petits peuples des Orques et des autres dangers venus d’Angmar et des étendues du Nord lointain.

L’extension Le Royaume Perdu pour Le Seigneur des Anneaux LCG n’est plus qu’à quelques jours de sa parution, et elle nous transportera bientôt dans les étendues sauvages d’Eriador. Dans notre article d’annonce, nous avons étudié les Rôdeurs Dúnedains et leur art de la chasse, offrant aux joueurs un certain nombre d’avantages lorsqu’ils engagent des ennemis. Cependant, tandis que cette extension entraîne les joueurs dans cette nouvelle région de la Terre du Milieu et explore ses thèmes et conflits, les Dúnedains et leurs épreuves prennent forme de bien des manières.

Aujourd’hui, le développeur Caleb Grace s’attarde sur la manière dont l’extension offre un nouveau et dramatique genre de prise de décision pour les joueurs. Tout comme les Rôdeurs du Nord, lorsque vous suivez des pistes qui se divisent et mènent vers deux directions différentes, vous devez choisir vous-même laquelle suivre. Vous êtes les protecteurs secrets de ces contrées ; il n’y a personne d’autre pour vous guider. Vous ne pouvez qu’espérer que vos décisions seront les bonnes.

Caleb Grace à propos des quêtes Annexes du Royaume Perdu

La clé pour créer un jeu amusant est de s’assurer que les joueurs auront bon nombre de décisions importantes à prendre. C’est déjà souvent le cas dans Le Seigneur des Anneaux LCG avec les choix imposés à vos héros par le deck de rencontre. Quel Allié vais-je jouer ce tour-ci ? Vers quel Lieu vais-je voyager ? Devrais-je éventuellement engager un Ennemi durant ce tour ?

Pourtant, en commençant à travailler sur Le Royaume Perdu, l’équipe de conception a senti que nous devions ajouter un autre choix qui donne le sentiment de « choisir sa propre aventure » et renforce l’expérience narrative générale – le choix de l’endroit où partir en quête. C’est pour répondre à cette attente que Le Royaume Perdu introduit les quêtes Annexes au cœur du jeu.

Dans de nombreux jeux vidéo et jeux de rôle, les quêtes Annexes sont des aventures optionnelles que vous pouvez choisir d’entreprendre tout en œuvrant à un objectif plus important. Elles vous offrent souvent une récompense pour les avoir accomplies. Dans Le Seigneur des Anneaux LCG, les quêtes Annexes fonctionnent de manière similaire et vous présentent de nouveaux choix excitants à faire, ainsi que des conséquences significatives pouvant se révéler bonnes ou mauvaises.

Comment fonctionnent les quêtes Annexes ?

Une quête Annexe est une carte Quête dont le dos représente soit une carte Joueur, soit une carte Rencontre.

  • Les quêtes Annexes de Rencontre font partie d’un set de Rencontre et sont mélangées dans le deck de Rencontre.
  • Les quêtes Annexes de Joueur sont inclues dans le deck d’un joueur et jouées depuis sa main.

Indépendamment de l’endroit d’où elle vient, une quête Annexe est placée dans la zone de cheminement lorsqu’elle entre en jeu. Si la zone de cheminement en contient une au début de la phase de Quête, le premier joueur a une décision à prendre : quelle quête sera entreprise durant cette phrase ?

La zone de cheminement ne change pas, mais les joueurs peuvent choisir où ils souhaitent poser leurs marqueurs de progression. Continuent-ils à tenter d’avancer dans leur quête principale, ou se détournent-ils de leur objectif premier pour accomplir la quête Annexe ?

Afin de rendre cette décision réellement déterminante, chaque quête Annexe dispose d’un puissant effet que les joueurs devront considérer attentivement avant de faire leur choix. Une quête Annexe de Rencontre peut avoir un effet incroyablement néfaste sur l’état général de la partie si elle n’est pas accomplie, mais les joueurs peuvent malgré tout l’ignorer pour continuer à progresser dans leur quête principale. C’est à eux de déterminer quelle est leur meilleure option en fonction de leur propre situation. De cette manière, l’une des choses les plus passionnantes à propos des quêtes Annexes est qu’elles ajoutent beaucoup de rejouabilité à chaque scénario.

Un excellent exemple de ce concept est la quête Annexe de Rencontre Monter le Camp (Le Royaume Perdu, 55), qui stipule:

« Les personnages ne peuvent pas être soignés. Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur soigne jusqu’à 3 points de dégâts sur un héros qu’il contrôle. »

L’impact négatif de cette quête Annexe peut vraiment dépendre des situations. Si les joueurs n’ont pas énormément de personnages blessés, ils ne trouveront pas d’intérêt à l’accomplir et continueront à progresser dans leur quête principale. D’un autre côté, s’il y a beaucoup de personnages blessés en jeu, les joueurs ressentiront davantage le besoin de les soigner et consacreront au moins un tour à accomplir cette quête Annexe.

Lorsqu’ils achèvent Monter le Camp avec succès, ils déclenchent également son effet Réponse et sont ainsi autorisés à soigner l’un de leurs Héros. De nombreuses quêtes Annexes du Royaume Perdu possèdent ce genre d’effet en récompense pour les avoir accomplies, et ce car l’équipe de conception a pensé que ce serait un moyen de développer l’élément narratif du jeu. Monter le Camp raconte l’histoire de héros épuisés par un effort continu, qui ont besoin d’un endroit sûr où se reposer. Jusqu’à ce qu’ils le trouvent, ils doivent repousser leurs limites (représentées par le fait de ne pouvoir se soigner) mais, lorsqu’ils ont enfin une chance de dormir, ils s’éveillent frais et dispos (représenté par le fait de soigner les dégâts).

Quêtes Annexes et sets de Rencontre

Œuvrer afin de lier la narration et le gameplay aux quêtes Annexes rend la conception des sets de Rencontre individuels bien plus passionnante que jamais. En général, alors que tous les sets de Rencontre d’un scénario ajoutent aux défis et au ressenti de celui-ci, seules les cartes issues du set directement lié au scénario sont utilisées pour conduire son récit. En ajoutant une quête Annexe dans chacun des 6 sets de Rencontre du Royaume Perdu et du cycle Le Réveil d’Angmar, nous avons pu inclure de nouveaux éléments d’histoire à ces sets et les rendre tout aussi forts thématiquement qu’ils l’étaient mécaniquement.

Prenez par exemple le set Mauvais Temps, qui est construit autour de Monter le Camp. Alors que l’effet passif de cette quête Annexe peut être situationnel, cette carte appartient à un set de Rencontre de 8 cartes Traîtrise, dont 6 infligent des dégâts aux personnages. Dans ce contexte, Monter le Camp devient la clé de voûte de la conception de ce set, de même que les autres quêtes Annexes sont la clé de voûte des 5 autres sets de Rencontre du Royaume Perdu.

Sceller le Tombeau (Le Royaume Perdu, 63) en est un autre très bon exemple :

« Forcé : à la fin de la phase de restauration, défaussez les 3 premières cartes du deck de rencontre. Renvoyez dans la zone de cheminement le premier ennemi Mort-vivant de la pile de défausse de rencontre. »

Cette quête Annexe introduit un rebondissement tandis que les Héros apprennent que d’innombrables Morts-vivants se relèvent de leurs tombes. Si elle n’est pas surveillée, Sceller le Tombeau peut potentiellement ajouter un Ennemi supplémentaire à la zone de cheminement à chaque tour. Il est déjà assez facile de submerger un grand nombre de groupes mais, comme si ça ne suffisait pas, cette quête Annexe tire également de la force des 9 autres cartes composant le set de Rencontre Mort Maudit. Naturellement, cela va de pair avec les ennemis Mort-vivant, ce qui augmente les chances de trouver nombre d’entre eux dans la pile de défausse de Rencontre. En outre, il contient à la fois le Seigneur Mort (Le Royaume Perdu, 60) et le Mort Maudit (Le Royaume Perdu, 61), qui deviennent bien plus agressifs s’il y a des ennemis Mort-vivant dans la pile de défausse. Cela signifie donc que même si la carte Sceller le Tombeau n’offre pas d’effet Réponse bénéfique aux joueurs, ceux-ci devront décider s’il n’est pas malgré tout dans leur intérêt de la vaincre.

Quêtes Annexes de Joueur

D’un autre côté, les quêtes Annexes de Joueur offrent toujours une récompense lorsqu’elles sont accomplies. C’est pourquoi, afin d’y parvenir, vous devrez tout d’abord les piocher et les mettre en jeu. Vous pourrez ensuite tenter de les achever en sachant que, pour chaque tour que vous passerez à le faire et alors même que votre niveau de menace continuera à croître, vous n’approcherez pas du dénouement du scénario. Cependant, les bénéfices tirés de l’accomplissement d’une quête Annexe de Joueur peuvent réellement valoir l’effort fourni. C’est le cas pour l’une des cartes de cette extension, Recueillir des Informations (Le Royaume Perdu, 14).

« Réponse : quand cette étape est passée, chaque joueur peut chercher 1 carte dans son deck et l’ajouter à sa main. Chaque joueur mélange son deck. »

Avant Le Royaume Perdu, une seule carte du Seigneur des Anneaux LCG tout entier vous permettait de chercher dans l’intégralité de votre deck une carte de votre choix, puis de l’ajouter à votre main. C’est le Mot de Commandement (La Longue Obscurité, 84), qui vous demande d’incliner un personnage Istari et n’autorise que vous seul à chercher une carte dans votre deck, pas vos compagnons. Lorsque vous achevez Recueillir des Informations, vos amis et vous pouvez tous entreprendre de trouver la carte dont chacun de vous a besoin et de l’ajouter à vos mains. C’est un effet extrêmement puissant. La question est de savoir si vous accepterez ou non de passer un tour entier loin de la quête principale afin de le déclencher.

Les choix sont la clé des grands jeux, et vous verrez qu’ils vous attendent dans Le Royaume Perdu avec bien d’autres surprises.

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Dans quelques jours, l’Extension Deluxe Le Royaume Perdu pour Le Seigneur des Anneaux LCG mènera les joueurs au plus profond des intrigues d’une sombre et mortelle aventure. De quels terrifiants maléfices les Rôdeurs du Nord protègent-ils les peuples de Bree et de la Comté depuis si longtemps ? Vous aurez très bientôt la chance de le découvrir…


 

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