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Keyforge : L’ascension, les Notes de Richard Garfield

Une Plongée dans le Processus de Création

Keyforge L’Âge de l’Ascension a été conçu avant que L’Appel des Archontes ne soit publié. Ce set a été testé dans les premiers jours qui ont suivi la sortie du premier set et a été développé ensuite plus avant… toutefois, nous étions toujours aussi ignorants que lorsque L’Appel des Archontes a été conçu. En quoi ? Par exemple sur la façon dont le jeu serait joué une fois acquis par les joueurs —achèteraient-ils quelques decks et en joueraient-ils plusieurs ou auraient-ils un nouveau deck à chaque nouvelle partie (je souhaitais que la première hypothèse, la seconde aurait usé rapidement les joueurs et ne présente pas ma vision préférée du jeu). Quelle forme de jeu organisé fonctionnerait le mieux ? Quelles mécaniques les gens aimeraient-ils et que détesteraient-ils ? Les joueurs utiliseraient-ils des chaînes pour équilibrer leurs parties ou joueraient-ils simplement des decks « suffisamment proches » ? Il y avait beaucoup de choses que j’aurais voulu savoir avant de faire cette extension. Les choses qui aideront à améliorer les blocs à venir.

Cela dit, la conception s’est améliorée de nombreuses façons… une grande partie de celle-ci a été réalisée après l’arrêt de toute modification pour L’Appel des Archontes, mais ce n’est pas comme si nous avions arrêté de jouer et de trouver des manières de générer des decks. À chaque itération, il y avait plus de cartes qui semblaient sympas — avec beaucoup de combos et différentes manières de les utiliser. Donc, je dirais qu’il n’y a pas eu de changement majeur par rapport à la réception du premier set — mais que les cartes sont mieux conçues et avec plus de variété.

La grande question était de savoir comment développer le jeu. Il y avait beaucoup d’idées à débattre. Très tôt, je suis devenu un partisan du maintien d’un ensemble de cartes communes et peu communes à peu près de la même taille de set en set — ce qui signifie que nous devions organiser une rotation pour faire de la place à de nouvelles. La disparition de cartes réduit les combinaisons possibles — mais veiller plus ou moins à la cohérence des sets permet de donner une nouvelle richesse. Je ne voulais pas voir un monde où il y avait tant de cartes « communes » différentes qu’obtenir une paire de cartes identiques était inhabituel. Nous avons également conservé la taille de l’ensemble des cartes rares, mais je ne pense pas que ce soit aussi important. Les cartes rares sont l’épice, mais le goût du jeu vient des cartes communes et peu communes.

Une partie de la variété perdue pouvait être réintroduite par la création de cartes Legacy, qui sont en quelque sorte analogues à des francs-tireurs. Une carte Legacy est une carte qui a été retirée, mais qui apparaît quand même... Donc, comme un franc-tireur, c’est une carte se trouvant là où vous n’êtes pas supposée l’attendre (parfois même avec un texte différent). J’étais très enthousiasmé par cette idée, car elle ouvrait de folles possibilités en utilisant une bibliothèque d’actifs en constante expansion, tout en conservant les strictes contraintes imposées aux cartes communes et peu communes qui forment la personnalité d’un set.

Nous avions un budget pour les illustrations. La chose la plus simple aurait été de la répartir également entre communes, peu communes et rares, soit environ 9 cartes pour chaque faction. Cependant, je voulais surtout renouveler les communes, nous avons donc créé 12 nouvelles cartes communes dans chaque maison… 75 % des communes sont donc nouvelles. En revanche, il n’y a que 40 % environ de nouvelles rares. C’était un peu plus un défi pour nous, car dans ce type de jeux modulaires, il est plus difficile de concevoir des cartes communes. Cependant, étant donné que les cartes communes fournissent la majeure partie de la personnalité du set, nos efforts aident à donner une couleur plus distincte par rapport au set précédent. De plus, j’imaginais que de nombreux joueurs auraient assez joué pour se familiariser avec toutes les cartes communes, mais n’avaient pas assez joué pour avoir une expérience de première main avec toutes les cartes rares. Pour ces joueurs, les nouvelles cartes rares n’étaient finalement que nominalement plus excitantes que les anciennes, avec lesquels ils n’ont jamais joué.

Mécanique Spécifique

Il y a quelques nouveaux mots-clés dans L’Âge de l’Ascension (il se peut que j’en rate mais ce sont les principaux). Alpha/Omega et Déploiement.

L’équipe FFG a suggéré l’Alpha et l’Oméga (peut-être l’idée de Brad ?) J’étais un peu sceptique, mais ils se sont révélés plutôt bons. Les cartes Alpha doivent être jouées après le choix de votre maison avant de jouer d’autres cartes ou d’utiliser des cartes actives sur la table. De même, les cartes Oméga doivent être jouées en dernier. La raison pour laquelle j’étais sceptique, c’est que la création d’une mécanique importante autour d’un désavantage s’est révélée impopulaire dans le passé avec de nombreux jeux ; même s’ils sont globalement intéressants. De plus, au début, la plupart des utilisations suggérées étaient simplement de l’apposer sur des cartes puissantes… et votre carte puissante habituelle ne devenait pas vraiment pire avec le mot clé, sauf si vous en aviez de multiples et qu’elles entraient en ‘collision’, bof ce n’était pas drôle. J’ai donc établi une règle : chaque carte qui utilisait ces mots-clés devait presque toujours être fonctionnellement limitée par sa présence, et cela devait conduire la mécanique. C’était bien s’il y en avait plusieurs de temps en temps, mais il ne pouvait pas y en avoir tant que ça, c’était l’idée principale de l’Alpha ou de l’Oméga sur une carte. Avec cette restriction, nous avons perdu beaucoup de cartes Alpha/Oméga potentielles et avons dû remplir les rangs avec des cartes fraîchement conçues. Mais elles sont devenues beaucoup plus intéressantes et la mécanique a vraiment enrichi le jeu. L’une des raisons pour lesquelles ces mécaniques sont un réel succès pour moi est que, quand je conçois des cartes, elles me servent de correctif naturel à de nombreuses cartes qui ne fonctionnent pas. J’ai souvent une carte trop puissante et, en essayant de l’adapter, je me rends compte qu’elle est affaiblie. Du coup, elle devient plus intéressante avec l’Alpha ou l’Oméga dessus.

En ce qui concerne le Déploiement, la principale restriction était de s’assurer que la carte que vous jouez a réellement nécessité à se préoccuper de sa position dans la ligne. Si Déploiement se résume à une simple capacité, ce sera souvent assez ennuyeux. En gros juste le plaisir d’avoir un nouveau mot-clé. Mais si cette créature a vraiment intérêt à veiller à sa position, son déploiement devient pertinent et intéressant. J’étais plutôt satisfait de l’idée de Déploiement en tant que mot clé tant que nous respections cette règle. Il pouvait être parfois important de gérer l’organisation de la ligne de front dans L’Appel des Archontes, mais pas si courant. Dans ce set, ce mot-clé est un véritable atout pour les cartes qui en sont dotées.


 

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