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Keyforge

La Danse du Destin

La Maison Dis dans KeyForge

« J'ai autrefois pensé que ces créatures pouvaient être sauvées. Maintenant je sais que non. »
   – Champion Anaphiel

 

KeyForge vous emmène sur le monde du Creuset, une planète artificielle où tout est possible. A travers les âges, les Architectes ont construit cette planète par strates, reconstruisant en permanence pour les renouveler. Mais juste sous la surface, le Creuset abrite un sombre secret. Des créatures démoniaques ont colonisé la superstructure qui divise les couches de la la planète, les transformant en terrain de jeu personnel avec prisons et fourneaux infernaux.

On connait peu de choses sur les créatures qui appellent ces sombres tunnels "maison", mais quand ils rampent hors des ténèbres pour rejoindre l'équipe d'un Archonte, peu osent nier l'efficacité de leurs méthodes sans pitié. Aujourd'hui, nous sommes heureux de vous donner un aperçu de la Maison démoniaque Dis de KeyForge : L'Appel des Archontes, d'ores et déjà disponible chez vos commerçants favoris ou sur notre boutique en ligne.

Voleurs d'Âmes

Pendant d'innombrables années, les malicieux Architectes ont pris les ressources de nombreuses planètes à travers les galaxies pour poursuivre la construction du Creuset. La planète semble avoir été construite par couches, mais personne ne peut l'affirmer avec certitude. Dispersées dans tout le Creuset, vous pourrez trouver les ruines de civilisations oubliées, et sous la surface de la planète se trouve un monde souterrain déconcertant, où des diablotins et des démons prospèrent dans l'espace qui divise les couches actuelles du Creuset.

Malgré les rumeurs qui circulent à la surface, les démons de Dis sont des créatures de chair et de sang. Toutefois, leur forme étrange leur donne seulement une semi-vie étrange, où ils ne peuvent ressentir de douleur ou de joie par eux-même. Au lieu de cela, ils volent ces émotions à d'autres créatures du Creuset et utilisent les propriétés psycho-réactives de l'Aombre pour les conserver. Cette avidité et cette faim désespérée est bien montrée avec des créatures comme le Démon des Abîmes (L'Appel des Archontes, 92) et Écornifleur (L'Appel des Archontes, 96), qui volent l'Aombre de la réserve de votre adversaire pour l'ajouter à la vôtre. Cette précieuse substance est probablement la seule chose qui donne à ces démons de quoi se rapprocher le plus de l'empathie, alors n'est-il pas juste qu'ils en amassent le plus possible ?

Mais plus que pour leur simple avidité, les démons de Dis sont connus, ou plutôt tristement connus, pour leur caractère impitoyable. Au combat, leur objectif n'est pas de vaincre leur adversaire, mais de le broyer, et cette soif de destruction provoque souvent des pertes alliées. Des évènements comme Les Trois Parques (L'Appel des Archontes, 71) détruisent les plus puissantes créatures sans distinction, qu'elles soient alliées ou ennemies. Certaines cartes vont encore plus loin en proposant une mort plus définitive que ce que l'on peut voir habituellement sur le Creuset. Par exemple, après qu'un ennemi est détruit en combattant le Voleur d'Âmes (L'Appel des Archontes, 98), il est purgé. Purger ne signifie pas simplement retirer une carte du jeu, elle est retirée entièrement de la partie. En d'autres termes, votre adversaire ne pourra plus utiliser cette carte contre vous pendant tout le reste de la partie. Même s'il réussit à vider son deck et qu'il remélange sa pile de défausse pour préparer son nouveau deck, les cartes purgées restent en dehors du jeu. Bien sûr, la nature régénérative du Creuset fera revenir la carte dans le deck de son Archonte une fois la bataille terminée, mais c'est un coup cruel que la Maison Dis maitrise bien plus que n'importe quelle autre Maison de la planète.

Guerriers Enflammés

Les Archontes sont les seuls êtres à pouvoir réellement communiquer avec les membres démoniaques de la Maison Dis car ils sont doués de la capacité de parler avec toutes les créatures vivantes. Ils trouvent ces créatures (et leur dévouement à rechercher les émotions les plus extrêmes) vraiment fascinantes. Certains Archontes qui combattent pour comprendre la condition des mortels sont connus pour avoir été jusqu'à demander à ces démons de les initier personnellement aux concepts de douleur et de peur, et quand vous prenez le contrôle de vos propres decks d'Archonte, vous pouvez trouver inestimable leur sauvagerie naturelle.

Si vous êtes prêts à sacrifier les membres de votre propre équipe pour atteindre vos objectifs, vous serez en bonne compagnie avec les créatures de la Maison Dis. Un Gardien Démon (L'Appel des Archontes, 88) vous laisse juger et protéger les créatures les plus importantes du champ de bataille en soignant deux dégâts sur une créature et en infligeant ces dégâts à une autre. Vous pouvez choisir d'infliger ces dégâts à un ennemi, mais vous pouvez aussi l'utiliser pour tuer un Farfadet Poussière (L'Appel des Archontes, 83) allié, ce qui vous donne deux Aombre en plus !

Au-delà de leurs méthodes moralement douteuses pour gagner de l'Aombre, la Maison Dis possède également la clé d'un des pièges les plus mortels que vous puissiez tendre à votre ennemi de tout KeyForge. Si vous possédez la Bibliothèque des Damnés (L'Appel des Archontes, 76), vous pouvez archiver des cartes pour les conserver jusqu'au moment opportun. C'est un endroit idéal pour garder le Marteau à Clé (L'Appel des Archontes, 66) qui a le pouvoir unique de déforger une clé ennemie si votre adversaire en a forgé une au tour précédent ! Votre adversaire gagne six Aombre en échange, mais comme nous l'avons déjà vu, la Maison Dis a beaucoup de tours dans son sac pour mettre cette Aombre à l'abri. Mais attention à ne pas utiliser cette action trop tardivement, car si votre adversaire forge sa troisième clé, la partie s'arrête immédiatement et vous n'aurez plus la possibilité d'empêcher sa victoire.

Lié dans les Ténèbres

La plupart des autres Maisons du Creuset se méfient grandement des sombres créatures de la Maison Dis, mais quand elles sont rassemblées sous la bannière d'un Archonte, ces démons peuvent s'avérer être de précieux alliés. Si ces créatures sont incontestablement faites de chair et de sang (ou au moins de peau et de chitine), elles possèdent des capacités naturelles qu'aucune autre Maison ne peut comprendre. Debout les Morts ! (L'Appel des Archontes, 54) peut faire revenir toutes les créatures mortes d'une Maison choisie de la pile de défausse vers votre main, tandis qu'ouvrir le Portail vers Dis (L'Appel des Archontes, 59) détruira toutes les créatures en jeu ! Cette destruction peut s'avérer plus efficace si un de vos decks contient la Maison Dis aux côtés de la Maison Logos qui est fière de compter dans ses rangs des personnages comme Dextre (L'Appel des Archontes, 138) et Pozclop Fouineur (L'Appel des Archontes, 151) et qui ont des capacités supplémentaires qui se déclenchent quand ils sont détruits.

D'un autre côté, vous pouvez avoir dans votre deck un Poltergeist (L'Appel des Archontes, 69), ce qui vous donne la possibilité d'utiliser un artefact contrôlé par un joueur avant de le détruire. Si vous pouvez utiliser cette action sur un artefact contrôlé par votre adversaire, vous pouvez aussi utiliser un artefact non Dis de votre propre deck. La Maison Ombres propose des artefacts particulièrement sympathiques à jouer dans l'idée que la Maison Dis est prête à tout sacrifier pour tenir de l'Aombre entre ses griffes. Aiguille Chercheuse (L'Appel des Archontes, 290) peut infliger un dégât à une créature, qu'elle soit alliée ou ennemie, et fait gagner un Aombre si cette créature est détruite, tandis que Passe-Partout (L'Appel des Archontes, 291) permet à une créature alliée de capturer un Aombre. Bien sûr, ces cartes sont plus puissantes quand vous pouvez les utiliser plusieurs fois, mais utiliser un artefact au bon moment pourrait empêcher votre adversaire de forger une clé au prochain tour. Dans un jeu aussi rythmé que KeyForge, cela peut faire la différence entre la victoire et la défaite. Les combinaisons mortelles entre ces deux Maisons montrent que rien ne va mieux ensemble que l'obscurité et les démons !

L'Oubli Rampant

Quand les Archontes mènent leurs équipes au combat, les émotions sont à leur plus haut, et les membres de la Maison Dis sont prêtes pour le festin de sentiments qui se tiendra devant eux. Si vous osez faire confiance à ces sombres créatures, elles feront disparaître vos ennemis si vous savez tirer parti de leurs pouvoirs démoniaques. Et cela ne vous coûtera que votre âme.


 

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