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Keyforge

La Genèse des Jeux Unique

La Conception des Jeux Uniques, par Christian Petersen

Avec l’apparition du label « Unique Games » (Jeu Unique) sur des jeux comme Discover et Keyforge, il semble intéressant de vous dévoiler les coulisses du cheminement qui a mené à ce concept...

Pour moi, la première discussion sérieuse sur ce qui allait devenir le « jeu unique » a eu lieu lors de la GAMA de 2015 à Las Vegas.

Lors d’un de mes moments libres, j’avais rencontré un ami de longue date, un collaborateur et un contributeur fréquent à la conception de FFG, Eric Lang. Comme nous le faisons souvent à de telles occasions, nous avons rattrapé notre retard, discuté de l’industrie et parlé de futurs projets possibles. Je suis toujours intéressé par ce qui peut germer de son esprit.

Puis Eric a lancé une idée, une graine qui arriverait à maturation.

Il se demandait s’il serait possible de créer un booster de cartes ou, mieux encore, un composant physique grâce auquel chaque exemplaire d’un produit serait complètement distinct (c’est-à-dire, unique en son genre). Ce serait quelque chose qu’un joueur pourrait affirmer être le seul au monde à avoir. Eric pensait que cela donnerait une incroyable valeur au produit et un émerveillement encore jamais vu auparavant. Une idée sensationnelle.

Nous avons tourné son idée dans tous les sens. Pourrait-on utiliser l’impression 3D ? Pas encore, pensais-je, car la plupart des impressions 3D sont de qualité médiocre et que, pour des raisons de coût, utiliser des machines haut de gamme avec des résines durcissant aux UV ne serait pas faisable pour les produits grand public (ce n’était pas le cas en 2015 et n’est toujours pas en 2018).

Pourrait-on créer des composants d’impression à la demande avec des statistiques et des effets uniques générés de manière aléatoire ? Techniquement faisable, mais comment créer une bonne expérience de jeu avec ça, sans parler d’une expérience équilibrée ? De plus, l’impression à la demande est très chère et ne fonctionne pratiquement pas avec les matériaux de jeu les plus courants. À l’époque, j’avais acquis une certaine expérience de l’impression numérique, en montant The Factory (notre centre de production d’impression sur demande/à court terme situé à Roseville, dans le Minnesota).

J’ai suggéré que nous pensions peut-être trop petit. Pourrions-nous créer un jeu entier unique, pas seulement un composant ? Si les mécaniques sont conçues dès le départ avec un tel concept en tête, nous devrions être en mesure de concevoir un produit tout à fait unique grâce à un assortiment intelligent de composants différents (produits de manière traditionnelle).

Eric a immédiatement saisi cette variation de son idée et a commencé à y travailler. Peut-être que chaque jeu représentait une planète unique dans une galaxie qui serait colonisée par les joueurs ? Peut-être pourrions-nous augmenter l’interface numérique ?

C’était une conversation passionnante.

À la fin de la réunion, je me suis engagé à ce que FFG/Asmodee le fasse.

Cela n’a pas été dit à la légère. Je savais que cela risquait de prendre beaucoup de temps, nécessiterait d’importants travaux de recherche et de développement, tant dans la conception de jeux que dans la fabrication, et impliquerait un gros pari financier.

Mais le défi était fascinant. Au fil des ans, FFG a accumulé un réservoir colossal de savoir-faire, que ce soit au niveau conception, fabrication, technologie et même talents créatifs. Si FFG/Asmodee ne pouvait pas prendre un risque pour repousser les limites, alors qui le pourrait ?

Normalement, un jeu en boîte comprend 6 à 12 lots de composants, chacun étant un livret de règles, un paquet de feuilles de référence, un jeu de cartes individuel, un plateau de jeu, un sachet en plastique, un sac de dés, une feuille de pions en carton, etc. Dans une production typique, de tels objets sont conçus et fabriqués en série, puis placés individuellement dans des boîtes de jeu, créant ainsi des produits identiques.

Dans notre concept de jeu « Unique » utilisant la méthode d’assortiment, chaque élément serait tiré de plusieurs ensembles d’éléments différents — pour former une séquence unique composée d’éléments individuels. L’illustration ci-dessus fournit un exemple simplifié de ce concept.

La séquence d’éléments à entrer dans chaque boîte de jeu serait déterminée par un algorithme. Des éléments individuels peuvent, dans certains cas, avoir des dépendances en aval, telles que : [Si X est sélectionné dans l’ensemble 1, prenez alors a, b ou c de l’ensemble 2 ; Si c’est Y, piochez a, d ou f ; Si c’est Z, prenez b, e ou f] et ainsi de suite.

En outre, un tel système pourrait renseigner une base de données pour garantir que chaque nouvelle combinaison soit unique.

Du point de vue industriel et financier, cela posait un certain nombre de problèmes importants :

  • Nous n’aurions pas besoin de concevoir et de créer 5 à 6 fois plus de contenu qu’un produit normal (c’est-à-dire différents plateaux, cartes, scénarios, personnages, etc.). Par conséquent, si nous imprimions le même nombre d’exemplaires qu’un jeu normal, chaque élément serait imprimé 5 à 6 fois moins que la normale — ce qui affectait considérablement le volume (et donc le prix) de chaque élément.
  • Comment se déroulerait l’appariement physique ?
  • Étant donné qu’un tel produit serait extrêmement difficile à fabriquer à un prix abordable, pourrions-nous publier le jeu dans des langues autres que l’anglais ? Les ventes de produits FFG en anglais représentent environ 60 % du marché mondial, toutes les autres langues réunies constituant les 40 % restants.

C’était difficile, voire décourageant. Pourtant, nous avons progressé au cours des 20 dernières années, car nous adorons ces défis. Alors, allons-y !

En conclusion de la réunion du 15ème GAMA avec Eric, nous avons convenu qu’il commencerait à concevoir un jeu utilisant ce nouveau concept, tandis que nos équipes se pencheraient sur le processus technique et les coûts nécessaires à sa réalisation.

Eric est un designer très demandé et 2015 n’a pas fait exception. Il était engagé dans de nombreux autres projets à ce moment-là. Nous savions donc que les premiers progrès dans la conception du jeu « Unique » seraient lents.

Hélas, début 2017, Eric a annoncé qu’il rejoindrait CMON en tant que directeur de la conception de jeux à Singapour.

J’étais jaloux. J’essayais d’engager Eric depuis plus de 10 ans, mais je n’ai jamais pu vaincre les politiques d’immigration et de permis de travail des États-Unis. Pour aggraver les choses, le travail d’Eric chez CMON l’empêcherait de travailler sur les projets de ses concurrents, y compris ceux de FFG.

Cela signifiait que le design du « jeu unique » d’Eric ne serait pas disponible après tout. Soupir.

De nombreux idées et projets meurent de cette manière. Les océans de la créativité sont parsemés de ces carcasses abandonnées, solitaires et grises, dormant sur des hauts fonds.

Heureusement, ce ne fut finalement pas le cas.

Parce que, arrivant de la droite de notre scène de la vie, un autre tentacule entre dans notre histoire.

Depuis 2011, je discutais d’un concept totalement différent avec le designer principal de FFG, Corey Konieczka. Corey avait senti le potentiel de Minecraft avant qu’il ne devienne un phénomène mondial. Il était très inspiré par ses concepts de base « explorer, construire, survivre » (sans briques cubiques de 16 bits).

En 2014, Corey a conçu un jeu innovant à partir de ce concept. Intitulé « Outcast », il présentait le thème de la découverte d’un pays inconnu associé au mécanisme de la persistance — l’idée que votre prochaine partie s’appuierait sur les découvertes et les histoires introduites dans les parties précédentes (contrairement aux systèmes de jeu « Legacy », les jeux persistants peuvent être remis à leur position initiale).

« Outcast » a été retenu, mais sa trajectoire a été lente en raison d’un calendrier chargé de publication qui a nécessité la connaissance et la supervision de Corey et, dans certains cas, ses compétences personnelles en matière de conception.

Après avoir appris qu’Eric ne concevrait finalement pas le jeu « Unique » que nous attendions, nous avons examiné la possibilité de fusionner le jeu « Outcast » avec le concept de jeu « Unique ». Une formule gagnante ?

Eric a gracieusement accepté le fait que nous devions procéder sans lui.

J’espère qu’Eric créera un jour sa propre vision d’un jeu « Unique », que ce soit avec CMON ou autre. Je suis déjà impatient d’y jouer.

C’est en tout cas ainsi que débutèrent les travaux sur ce qui deviendrait Discover. Il conservait la plupart des aspects de la conception du « Outcast » original de Corey, mais une partie de l’expérience a été reconstruite à partir de zéro pour s’adapter au modèle du « jeu unique ».

Créer Discover était un défi de taille, mais Corey et l’équipe FFG ont fait un effort héroïque pour concevoir, développer et boucler le jeu avec son immense quantité de contenu. Les équipes de production et du digital d’Asmodee North America ont également apporté une contribution majeure à cette production complexe.

Puis, entrant de la gauche de notre scène, arrive un autre tentacule.

Au début des années 2015, Richard Garfield, concepteur de renom, a présenté le concept du « jeu de decks à collectionner » à Adrien Martinot, responsable du studio Days of Wonder.

Comme FFG, DOW est récemment devenu membre du groupe Asmodee. Adrien nous a donc gentiment transmis le projet ambitieux de Richard (le jugeant trop important pour les ressources de DOW à l’époque).

Par un matin glacial de mars 2016, ce fut un honneur pour nous d’accueillir Richard Garfield et quelques-uns de ses proches compatriotes pour une présentation d’un jeu qu’il avait appelé « Technic ».

Technic était un jeu en tête-à-tête comportant un seul jeu de cartes, aléatoirement distribuées, pour chaque joueur, avec des mécaniques de jeu amusantes. Mais son idée forte était surtout que chaque deck devait avoir une composition totalement unique (à partir d’un ensemble de cartes fixe). Le contenu de chaque jeu ne devait pas être personnalisable par les joueurs, ni avant, ni pendant, ni après. Tout le contraire d’un deckbuilding.

De plus, le prototype de Richard incluait la génération de noms aléatoires et l’illustration individuelle des dos de cartes pour chaque paquet. En d’autres termes, chaque deck aurait son propre nom, son propre design graphique et sa propre combinaison personnalisée de cartes !

Quel destin, tout de même. Parallèlement au concept original de jeu Unique de Lang et à notre exploration commune, Richard travaillait sur sa propre idée de jeu unique — un concept dans lequel chaque jeu serait unique au monde. Les étoiles devaient avoir raison, cet hiver de l’année 2015. D’une manière ou d’une autre, ces deux initiatives avaient atterri chez FFG ! Incroyable.

Inutile de dire que nous nous sommes engagés envers le brillant projet de Garfield.

Technic avait ses propres problèmes uniques. Contrairement à Discover, qui tire son caractère unique du fait de la combinaison algorithmique de matériaux imprimés de manière conventionnelle, Technic devait être imprimé à un niveau individuel, chaque jeu contenant des illustrations et des noms uniques. Le logiciel devrait gérer non seulement l’algorithme de la séquence d’éléments, mais également la génération de noms aléatoires et une illustration unique, qui devraient toutes être automatiquement assemblées.

Au début, le concept était ahurissant. Les structures de jeux à collectionner et de construction de decks étaient tellement ancrées dans nos esprits. Comment les joueurs réagiraient à un jeu compétitif dans lequel ils ne pourraient pas personnaliser le jeu lui-même ?

Technic, le premier jet de Richard, a servi de base lorsque l’équipe de développeurs FFG a commencé à travailler sur le jeu. Les concepts originaux de Richard, tels que les cartes n’ayant pas de coût de jeu, trois factions par paquet et les trois totems (clés par la suite) sont restés intacts en tant que fondements du jeu.

FFG n’est pas toujours le studio de jeu le plus facile pour les concepteurs externes. Dans notre approche, il n’y a pas de « vaches sacrées ». Chaque pierre est retournée, l’option évaluée et nous travaillons pour que toute conception soit la meilleure expérience possible (selon notre vision des choses, bien sûr). J’aimerais penser que nos équipes ont un style et une approche sans compromis. Elles ne craignent pas le travail dur et cherchent à innover chaque fois que c’est possible. Nous ne sommes pas toujours parfaits, mais nous visons toujours à l’être et nous faisons beaucoup de travail sur nous-mêmes lorsque nous échouons.

Je crois que l’approche « FFG » pour le développement de jeux était un peu surprenante pour Richard au début. Les progrès et les modifications apportées à la conception, aux thèmes et aux plans marketing de Technic devenaient parfois tendus, Richard contestant à juste titre les modifications ou ajouts souhaités par nos équipes. Il a lui-même travaillé sans relâche à nos côtés pour tester et analyser les avantages de chaque modification suggérée, équilibrage des composants, pondération de l’algorithme et style graphique. J’espère que Richard conviendra qu’ensemble, nous avons établi une relation formidable et productive dans le cadre de la conception de KeyForge.

Au fur et à mesure du développement de KeyForge, les considérations de production, de développement logiciel et de conception de l’IP (illustrations et histoire du creuset, pour l’Identification du Produit) ont également commencé.

Pour KeyForge, notre souhait était d’obtenir un produit dans lequel chaque deck coûterait moins de 10 €. Comme chaque carte devrait être imprimée sur mesure et numériquement, ce n’était pas un objectif facile.

Alors que l’impression 2D numérique a progressé rapidement au cours de la dernière décennie, les cartes imprimées numériquement restent généralement 2 à 4 fois plus chères que l’offset traditionnel. De plus, l’impression est beaucoup plus lente. Serions-nous capables d’imprimer suffisamment de decks pour satisfaire la demande, en particulier lors du lancement ?

Le développement logiciel de KeyForge était un monstre. L’algorithme pour créer les decks devait être construit et conçu en tenant compte d’extensions futures et du travail postérieur des concepteurs. Nous aurions également besoin de créer un algorithme pour générer de manière aléatoire des images et des noms, mais procédurale (même dos pour chaque deck) au verso des cartes. Et les noms devaient utiliser des règles grammaticales totalement différentes d’une langue à une autre. Tout cela devait être stocké dans des bases de données avec une interface permettant aux concepteurs de jeux d’ajouter des cartes, noms, images, corrélations, etc.

Après avoir travaillé pendant près d’un an sur des logiciels personnalisés et des scripts Adobe pour atteindre ces objectifs, nous avons rencontré un autre problème : la puissance de calcul.

Pour sortir les fichiers d’impression d’un seul deck KeyForge, il est nécessaire de traiter et de restituer les différents composants du deck : c’est-à-dire les différents éléments de chaque carte, combinés ensemble, mis en place avec l’ensemble des autres cartes de ce deck précis, rassemblés dans un fichier imprimable. Malheureusement, comme nous travaillons avec des fichiers haute résolution prêts à l’impression, la puissance de traitement requise est énorme. Par exemple, si chaque processeur ne prend que deux minutes pour construire et restituer un deck, le rendu de 100 000 decks prend tout de même 166 jours (en supposant une disponibilité de 20 heures par jour pour le processeur). Avec la sortie simultanée en cinq langues, nous en imprimerions sensiblement plus de 100 000 exemplaires.

Pour contourner cette grave limitation, nous devions non seulement optimiser le processus de rendu, mais également le répartir sur plusieurs processeurs (c’est-à-dire que le logiciel déléguerait les travaux de rendu à différentes cibles simultanément). En fin de compte, nous avons créé une « ferme » capable de générer suffisamment de decks par jour pour atteindre les objectifs de production de la version initiale (et nous continuons à générer des fichiers, en espérant que le jeu sera un succès).

Certains peuvent trouver décourageant de ne pas pouvoir « posséder » ce qu’un autre joueur a. Cependant, certaines des choses les plus merveilleuses de la vie ne sont-elles pas uniques  ? Art, enfants, plantes, amour, vie, voyages ?

Les jeux uniques ressemblent peut-être à la boîte de chocolats de Forrest Gump. Vous ne savez jamais ce que vous obtiendrez, sauf à savoir que ce sera forcément une variante du chocolat. Les jeux uniques c’est la découverte et la surprise.

J’ai la conviction que nous avons créé quelque chose de spécial, quelque chose qui évoluera et s’améliorera au fil des ans, mais qui résistera à l’épreuve du temps.

Christian T. Petersen

Fondateur de Fantasy Flight Games


 

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