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Horreur à Arkham LCG

La Pâle Carcosa

Le 6e paquet du cycle La Route de Carcosa

Les chansons qu'aux Hyades un jour on chantera
Là où flottent en bruissant les guenilles du Roi
Doivent mourir sans bruit
Dans Carcosa
- Robert W. Chambers

Au royaume de Carcosa où les étoiles noires brillent dans les cieux, toutes les vérités seront révélées sous les rayons embrasés des soleils jumeaux. Fantasy Flight Games est heureux de vous annoncer La Pâle Carcosa, le 6e et dernier paquet du cycle La Route de Carcosa pour Horreur à Arkham LCG !

Le Palais du Roi

Votre investigation sur la mystérieuse pièce de théâtre « Le Roi en Jaune » vous a entraîné dans une série d’événements contrariants, depuis les plus sombres recoins de la Société des Historiens d’Arkham aux catacombes de Paris en passant par les couloirs labyrinthiques de l’asile. Elle vous a conduit ici, dans la pâle Carcosa, un lieu au-delà de toute imagination. Une cité étrangère et saugrenue se dresse devant vous. Ses rues sinueuses et son architecture aberrante semblent avoir été bâties sans la moindre notion de structure. Au loin, un lac trouble reflète l’éclat de deux soleils. Voici Carcosa : le royaume où la démence foisonne parmi les étoiles, et sur lequel Hastur règne en maître absolu.

En tant que dernier acte du cycle La Route de Carcosa, ce paquet regorge de folie divine à la fois terrible et merveilleuse. La cité autrefois grandiose est désormais en ruine, vestige d’un lieu maudit qui défie tous sens et toute raison. Au cœur de cette psychose, vous êtes le dernier rempart d’Arkham… et du monde entier. Si vous espérez survivre à cette immersion dans la démence, il vous faut en apprendre autant que possible sur cet étrange endroit et vous assurer de Retourner Chaque Pierre (La Pâle Carcosa, 307) afin de chercher une carte utile dans votre deck et de l’ajouter à votre main. Peut-être avez-vous douté de votre santé mentale par le passé ; mais désormais, vous constatez que vous n’auriez pas dû. Tout était vrai, absolument tout. Maintenant que vous avez trouvé vos réponses, serez-vous assez fort pour mettre un terme aux sinistres desseins derrière « Le Roi en Jaune » et déclencher une nouvelle fin ?

Les Soleils Jumeaux Meurent

Votre temps est compté. Alors même que vous explorez les Ruines de Carcosa (La Pâle Carcosa, 327), la faiblesse vous gagne et vous subissez des dégâts au fil de votre progression. Votre seul espoir de survie est de rentrer dans votre monde natal. L’histoire avance à chaque lieu que vous découvrez, comme si vous n’agissiez pas vraiment de votre propre volonté. Aucun des lieux de La Pâle Carcosa n’a de face non révélée ; à la place, leur verso est une carte Histoire. Piégé dans un lointain royaume nébuleux, vous rencontrerez de nouveaux alliés et, si le script l’exige, vous croiserez peut-être dans les vestiges de la cité un Habitant de Carcosa (La Pâle Carcosa, 327) qui vous viendra en aide.

La Pâle Carcosa fourmille de dangers. Vous pouvez vider votre chargeur sur un ennemi en lui souhaitant une bonne « Indigestion de Plombs ! » (La Pâle Carcosa, 304), mais cela ne suffira peut-être pas à vous sauver des horreurs qui vous guettent dans la cité. Si vous passez de vie à trépas, vous pourriez avoir la chance de devenir un Trompe-la-Mort (La Pâle Carcosa, 310) et d’échapper aux ennemis qui vous entourent alors que fuir le combat de votre propre chef ne vous apporterait que quelques brefs moments de répit et de survie. Cette redoutable Ruse vous permet à l’inverse de défausser toutes les cartes dans votre zone de jeu, de soigner 2 horreurs et 2 dégâts et de vous déplacer vers n’importe quel lieu révélé dans lequel aucun ennemi ne vous attend. Cette compensation vous offre l’opportunité dont vous avez besoin pour récupérer vos forces et mener à bien la tâche qui paraissait jusqu’alors impossible. Il reste néanmoins une question : êtes-vous le maître de votre propre destin, ou une simple marionnette d’Hastur ? Que deviendrez-vous une fois votre rôle terminé ?

La Pensée Humaine est Menacée

Dans le royaume perdu de Carcosa, la folie est inéluctable à mesure que les soleils jumeaux qui éclairent la cité la distillent peu à peu dans votre esprit. Mais même si ce dernier est fissuré et brisé, votre investigation ne s’arrête pas là. Dans La Pâle Carcosa, vous n’êtes pas vaincu lorsque votre horreur égale ou dépasse votre valeur de santé mentale. En effet, la démence est parfois la meilleure réponse face à une réalité impossible à concevoir. Pendant votre séjour à Carcosa, vous pouvez continuer de subir des horreurs en excès de votre santé mentale, auquel cas cette dernière est considérée comme égale à 0.

Cela peut sembler être une bénédiction de prime abord, mais qui s’avérera peut-être catastrophique lorsque vous atteindrez Le Dernier Acte (La Pâle Carcosa, 339). Quand cette carte Rencontre est révélée, vous devez placer 2 fatalités sur l’intrigue en cours et, si vous n’avez plus de santé mentale, l’intrigue peut alors avancer. Les autres conséquences d’un esprit brisé peuvent survenir pendant les batailles, en vous forçant par exemple à échouer à des tests ou en vous privant des effets de vos signes des anciens. Lorsqu’Hastur fait de vos pensées son terrain de jeu, vous vous retrouvez soumis à une volonté qui n’est pas la vôtre. Contraint de combattre votre propre esprit dans un monde que vous ne comprenez pas, réussirez-vous à repousser la folie et à rentrer chez vous, ou viendrez-vous allonger la liste des âmes perdues à Carcosa ?

Le Paradis du Prophète

Aventurez-vous au royaume de la folie par-delà les étoiles et affrontez le Roi en Jaune avant que votre temps et votre santé mentale ne soient écoulés. Voici venu votre dernier acte, et votre rideau est sur le point de tomber.


 

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