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Keyforge

L'architecte Énigmatique

Richard Garfield le créateur de KeyForge

S’ils viennent, c’est pour bosser.
   -Titan Mécano

Au centre de l'univers se trouve le Creuset, une planète artificielle construite à partir de morceaux d'innombrables mondes éparpillés à travers les étoiles. Ici, dans KeyForge, les éthérés Archontes s'affrontent dans des batailles acharnées, et sont à la tête d'équipes constituées de divers habitants du Creuset pour moissonner la substance mystérieuse appelée Aombre. En amassant suffisamment cette précieuse ressource, les Archontes peuvent forger les trois clés nécessaires à l'ouverture des Caveaux cachés du Creuset et pour en acquérir toutes les connaissances et la puissance !

Avec ce nouveau monde arrive une nouvelle forme de jeu, différente de ce que le monde connait déjà. Le Jeu à Deck Unique vous assure que chaque Deck d'Archonte est différent de tous les autres existants. Sans construction de decks ou boosters, vous devrez utiliser tous les éléments à votre disposition, découvrir les synergies et la puissance au sein de votre propre deck et forger votre propre destin dans ce monde.

Mais quelle intelligence se trouve derrière le Creuset ? Qui a construit ce monde, et pourquoi ? Aujourd'hui, nous sommes heureux d'accueillir le célèbre Richard Garfield qui nous parle des défis et des réussites de la création de KeyForge : L'Appel des Archontes !

Richard Garfield à propos de KeyForge

Fantasy Flight Games : Quand avez-vous commencé à vous intéresser au concept d'un Jeu Unique ? Quelle a été l'idée sous-jacente ?

Richard Garfield : J'ai commencé à penser à un Jeu à Deck Unique (JDU) dans les années 90. Le mieux que nous aurions pu faire à l'époque était de mettre un numéro unique au dos de chaque deck et la randomisation aurait été comparable aux JCC de l'époque, laquelle était beaucoup moins souple qu'aujourd'hui. J'étais intéressé par cette idée parce que j'étais fasciné par le fait que chaque joueur avait quelque chose d'unique. Je pensais que explorer et participer à ce monde pourraient ramener l'excitation et l'émerveillement qui étaient présents dans les JCC avant qu'Internet ne les aseptise.

FFG : Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la technologie qui rend KeyForge possible ? Comment êtes-vous certain que chaque Deck d'Archonte est unique ?

RG : Je ne connais pas les détails de la technologie, mais quand un imprimeur m'a confirmé que ce serait possible, j'ai alors contacté FFG, qui était un des quelques éditeurs que je pensais capables de surmonter les défis techniques inévitables. L'unicité est, de mon point de vue, probabiliste. L'algorithme pour la construction de deck génère tellement de possibilités de decks et tellement de noms possibles que les chances d'avoir un double sont infinitésimales. Le principal défi, selon la perspective d'un créateur de jeu, était de m'assurer que le jeu était suffisamment flexible pour être varié et jouable avec une très large variété de decks.

FFG est allé au-delà des mes chances "infinitésimales" d'avoir une copie et compare actuellement chaque nouveau deck avec les decks déjà générés pour faire baisser cette chance à zéro.

FFG : Qu'aviez-vous à l'esprit quand vous avez créé le monde du Creuset ?

RG : Je voulais un monde avec une grande variété de factions combattantes et qui pourraient être mélangées et assorties. C'était une exigence de base pour la création du jeu. En plus de cela, je souhaitais un jeu avec du sens de l'humour, car je sentais que cela faisait écho avec les mécanismes fous et combinés que je visais. Andrew Navaro (Chef de Studio de Fantasy Flight Games) était la première personne à voir cela comme le Creuset et à établir les grandes lignes du monde. Lui et son équipe ont réellement créé le monde même si j'ai aidé à le peupler avec les premières Maisons.

FFG : Dans KeyForge, il n'y a pas de construction de deck ou de booster, donc les éléments de votre deck sont tout ce que vous avez. Existe-t-il un autre moyen d'équilibrer la force entre les decks ?

RG : Quelques decks dans KeyForge seront meilleurs et d'autres moins bons, même si un joueur a beaucoup de possibilités pour jouer les decks différemment et pour améliorer l'issue des matchs. Toutefois, des joueurs expérimentés qui savent qu'un deck est favorisé peuvent choisir de mettre des "chaînes" sur le deck en question, ce qui représente un handicap flexible créé pour équilibrer ces parties. Vous pouvez voir les chaînes comme un handicap au golf, même si au lieu d'être appliquées au joueur, elles s'appliquent au deck. En fait, chaque chaîne coûte une (ou parfois plus) carte du deck pendant la partie. Il y a quelques algorithmes simples pour appliquer les chaînes, mais des joueurs très expérimentés peuvent faire appel aux chaînes pour pouvoir jouer leur deck préféré.

FFG : Y-a-t'il des "meilleures" cartes à avoir ?

RG : La valeur d'une carte viendra pour une grande partie de la situation de la partie et de la façon dont elle fonctionne avec les autres cartes du deck. Comme avec toutes mes créations qui impliquent une distribution inégale des éléments de jeu, les cartes communes sont souvent très puissantes, et elles peuvent dans les faits définir votre deck. Par exemple, l'effet destructeur Portail vers Dis (L'Appel des Archontes, 59), qui détruit toutes les créatures en jeu, est une carte commune.

Quelques-unes des cartes les plus intéressantes seront des mercenaires, et ils sont extrêmement rares. Ce sont des cartes qui appartiennent généralement à une Maison mais qui, dans leur version mercenaire, sont placées dans une autre maison. Elles ne seront pas forcément les meilleures cartes, mais elles seront attendues, et elles combleront une faiblesse à laquelle une Maison ne saura pas répondre.

FFG : Comment avez-vous abordé la création d'un jeu sans construction de deck ? Quelles sont les nouvelles possibilités à explorer ?

RG : La chose la plus importante, c'est que le deck doit être jouable dès sa sortie de la boîte, et vous n'avez besoin que d'un seul deck pour jouer. C'est une bonne idée dans un JCC, mais assez peu réalisable puisque la plupart d'entre eux sont à peine jouable une fois la boîte ouverte.

Ensuite, il y a beaucoup de choses que j'ai apprises, et j'ai souvent l'impression de continuer à apprendre comment améliorer un JDU. Par exemple, une idée qui est venue relativement tôt était que les Maisons dans KeyForge ne suivraient pas les même règles que, par exemple, les couleurs de Magic : L'Assemblée. Si vous avez des factions dans les jeux où un joueur peut choisir avec quelles cartes il veut jouer, vous devez faire très attention à ne pas déséquilibrer une faction par rapport à une autre. Si vous mettez quelques cartes au mauvais endroit, même si ces cartes sont techniquement rares, les joueurs pourront choisir de jouer beaucoup avec elles. Pour cette raison, la faction acquiert simplement cette capacité, mais à un coût potentiellement élevé. D'un autre côté, avec un JDU vous pouvez avoir une Maison avec, par exemple, quelques grosses créatures mais avec une part prédominante de petites créatures. La Maison aura l'aspect attendu : majoritairement de petites créatures avec quelques exceptions. Cela rend la création de Maisons beaucoup plus proche de la création de personnage plutôt que de simplement diviser les pouvoirs entre factions.

FFG : Pouvez-vous parler de la rareté des différentes cartes ? Quel rôle cela joue en jeu ? Combien de cartes rares les joueurs peuvent-ils attendre dans un deck donné ?

RG : De façon générale, il y a trois niveaux de rareté : commune, peu commune et rare. Techniquement, il y a une quatrième catégorie encore plus rare : le mercenaire. Le mercenaire est une carte en dehors de toute Maison, avec des mercenaires communs, peu communs et rares. Il y a aussi des cartes qui arrivent avec d'autres cartes, rendant la rareté de ces cartes dépendante de la rareté de la première carte. Je pense qu'il y a également un duo de cartes qui ont différentes versions, ce qui fait varier la rareté. 

Les joueurs peuvent s'attendre à avoir trois cartes rares dans un deck, mais ce n'est pas une garantie, et un deck peut en avoir un peu moins ou un peu plus. Comme le niveau de puissance d'une carte ne dépend pas de sa rareté, vous n'aurez pas à juger la puissance d'un deck en fonction du nombre de rares qu'il contient.

 FFG : Keyforge propose une très grande variété d'illustrations incroyables. Comment le Creuset a-t-il trouvé son identité visuelle ? 

RG : FFG a été d'un soutien exceptionnel dans mon désir d'avoir un jeu coloré avec beaucoup d'humour. Je sentais qu'un peu d'humour permettrait beaucoup de mécanismes un peu fous qui pourraient amuser plutôt qu'irriter. L'histoire complète de la création visuelle peut seulement être racontée par Andrew et par son département artistique : mon implication en dehors des grandes lignes directrices a été faible, et j'ai toujours été agréablement surpris de ce qu'ils en ont fait.

FFG : D'après vous, qu'est-ce qui plaira le plus aux joueurs dans KeyForge ?

RG : Je pense qu'il y aura quelque chose de magique à savoir que votre expérience est unique, ce n'est pas une voie que chaque autre joueur (ou que tout autre joueur) a parcouru avant vous. Il y aura des experts qui analyseront les différentes cartes et les synergies possibles, mais chacun aura son propre accès unique à ces éléments, avec ses forces et ses faiblesses. Je pense que les joueurs trouveront également qu'ils auront beaucoup plus de liberté sur la façon de jouer un deck que la plupart des jeux de cartes personnalisables. Se concentrer sur les différentes Maisons de leurs decks selon plusieurs angles, c'est quasiment comme jouer un deck différent.

FFG : Quelle a été la partie la plus compliquée dans le processus de création de KeyForge ?

RG : La phase de test a été plus difficile qu'avec la plupart des jeux. Un "Deck Unique" est seulement valable s'il y a une communauté de joueurs, et dans la phase de test, il est difficile d'en créer une.

Équilibrer le jeu était également particulièrement compliqué, parce que les joueurs ont des éléments de jeu à tel point différents que cela n'avait jamais été fait avant. Nous n'étions même pas sûrs que nous nous posions les bonnes questions. Par exemple, à quelle fréquence un deck faisant partie des 5% des decks les moins puissants peut-il battre un deck moyen, que ce soit grâce à la chance ou aux compétences du joueur ? Et quelle fréquence pour le deck moyen contre un deck dans les 5% les plus puissants ? Quel est le meilleur et le plus souple des handicaps ? Comment les joueurs appliqueront le handicap ? Ces questions étaient réellement nouvelles pour nous, et y répondre était un défi unique parce que le jeu avait une grande profondeur et que nous n'avions pas encore une communauté d'experts.

FFG : Quelles ont été vos plus grandes influences quand vous avez créé les Maisons du Creuset ?

RG : Je voulais à la fois de la fantasy et de la science-fiction dans le jeu. Brobnar vient des mythes Nordiques, et en fait, il se nommait tout d'abord Maison Berserker. Dis était une sorte de démons technologiques. Logos était la Maison des scientifiques fous, et je l'ai créée d'après Rick et Morty et Futurama. Ombres était un "monde de voleurs". Sanctum était des chevaliers technologiques. Indompté était une Maison de fées et de bêtes. Mars a été créée d'après La Guerre des Mondes et Mars Attacks !

FFG : A quelle Maison vous identifiez-vous le plus ?

RG : Probablement à celle des Logos. J'aime les scientifiques fous et ses effets de jeu délirants. Toutefois, j'ai un vrai point faible pour Mars, pas parce que je m'identifie à elle, mais parce que je pense qu'elle a beaucoup d'humour et des personnages différents qui ont plein d'effets très méchants comme archiver les créatures adverses ou  les obliger à se voler elle-même. Et j'aime beaucoup la carte Indompté Un Simple Rhume (L'Appel des Archontes, 336), qui peut détruire tous les Martiens en jeu !

FFG : Avez-vous des projets pour fêter la sortie de KeyForge ?

RG : J'aimerais bien organiser un grand tournoi...  mais étant donné que j'ai des bébés jumeaux à la maison, il faudra probablement que ce soit un petit tournoi tranquille.

Le Creuset vous appelle

Merci, Richard !

Très bientôt, vous aurez la chance de voyager vers un monde au-delà toute imagination et de commencer vos batailles pour la recherche de pouvoir. Avez-vous la force, la sagesse et les qualités tactiques pour remporter la victoire pour vos Archontes et découvrir les secrets du Creuset ? Vous avez seulement besoin d'un deck pour commencer à jouer, alors recruter vos équipes, découvrez leurs forces, et gagnez la partie !


 

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