ES · FR
 
La Légende des Cinq Anneaux JDR

L’Art de Tomber le Masque

Découvrez le Concept de Conflit dans L5R

L’un des auteurs de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, Max Brooke, évoque aujourd’hui le Conflit, une des mécaniques qui font son originalité. Il représente les contradictions internes qui font rage au cœur de votre personnage. Le Conflit s’accumule tout au long d’une partie jusqu’à ce que, peut-être, votre samouraï se livre à des actes indignes de son statut. Le Conflit renforce les thèmes majeurs de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, comme les conflits au sein d’un groupe ou l’opposition entre devoir et désir.

Aujourd’hui, Max Brooke, concepteur FFG, revient sur la création de la mécanique du Conflit et sur ses utilisations possibles au cours d’une campagne.

Définition de la Notion de Conflit

Depuis ses origines, La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle trouve ses racines dans des concepts narratifs bien précis. Le code qui régit la vie des samouraïs de Rokugan est extrêmement exigeant. Il leur impose de placer la volonté de leur seigneur au-dessus de leurs propres désirs, et parfois même de renoncer à leurs principes moraux par loyauté.

Par ailleurs, les personnages emblématiques de la saga ont toujours fait preuve d’une certaine vulnérabilité, d’une manière ou d’une autre. Ils sont souvent en proie au doute. Par exemple, malgré ses connaissances sur l’art de la guerre et la logistique, Akodo Toturi supporte mal la pression des règles de la cour impériale et les responsabilités écrasantes que l’Empereur lui a déléguées. Doji Hotaru a beau être brillante et déterminée, elle ne saurait prédire toutes les conséquences de ses décisions. Elle fait elle aussi face à l’incertitude, confrontée à des choix cruciaux pour son clan et pour l’Empire. Les personnages joueurs se retrouveront sans doute également dans ce genre de situations, comme tous les protagonistes des histoires de samouraïs, futures ou passées, et en premier lieu dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle. Tandis que les conflits que les personnages entretiennent avec leur environnement créent la trame de la narration, leurs conflits avec leurs émotions les rendent plus profonds et plus attachants. Les personnages vulnérables sont évidemment plus crédibles, et leurs sentiments sont l’ingrédient magique qui participe à les rendre plus humains.

Le Jeu des Émotions

Lorsque les auteurs se sont réunis pour concevoir La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, un de leurs objectifs principaux était d’offrir aux joueurs des outils qui leur permettraient de matérialiser le conflit qui fait rage au cœur de leurs personnages, en plus de leurs réactions aux événements. En discutant avec les joueurs de la première heure, nous avons acquis la conviction que la subtilité des relations sociales, les intrigues entre les personnages, mais aussi leurs peurs et leurs espoirs avaient une place essentielle dans les histoires jouées à Rokugan. Après de nombreux échanges, nous avons décidé que cette réalité méritait une mécanique : quelque chose de concret qui permettrait aux émotions de guider la narration, tout comme les règles de combat dans le déroulement des scènes d’action.

C’est dans cet esprit que nous avons donné naissance au Conflit, concept qui s’intégrait parfaitement aux deux autres principes fondamentaux des aventures à Rokugan : les choix et les conséquences. En décidant de placer des symboles de Conflit sur les dés, nous avons essayé de générer une dynamique qui donnerait un nouveau souffle au système de Roll and Keep. Au lieu de choisir la plus haute valeur présente sur les dés (ou la plus basse), le Conflit permet d’intégrer un système de choix et de conséquences dans les interactions. Lorsqu’un joueur résout une action, il doit désormais se poser la question suivante : « À quel point mon personnage souhaite-t-il réussir à cet instant ? », plutôt que la traditionnelle : « A-t-il réussi ? ».

Si l’action revêt moins d’importance aux yeux du personnage, son joueur étudiera peut-être la possibilité d’obtenir une victoire moins éclatante, voire d’échouer, s’il peut éviter d’accumuler du Conflit. Au contraire, si le personnage est obsédé par sa quête, il s’impliquera naturellement davantage. Dans ce cas, un joueur choisira sans doute de s’infliger du Conflit, puisque son personnage est déterminé à réussir, quel qu’en soit le prix. Les joueurs sont donc invités à s’interroger sur les désirs de leurs personnages à tout moment de l’action.

L’Évolution de la Notion de Conflit

Dans les premières heures du processus de création, nous avions envisagé le Conflit de différentes manières : d’abord basé sur le stress, il est ensuite devenu une mécanique plus large et plus souple. Nous avons fait en sorte qu’il représente des émotions comme la frustration ou la peur, mais aussi la joie, la plénitude et tout un panel de sentiments divers et variés. De la même manière que la Fatigue vous permet de comprendre l’épuisement physique de vos personnages (nous espérons que les joueurs, eux, dorment sur leurs deux oreilles), le Conflit est un indicateur des émotions qui traversent vos personnages, mais que vous n’êtes peut-être pas amenés à ressentir au quotidien.

Les conséquences de l’accumulation de Conflit ont également évolué. Nos premières versions proposaient un système de crises qui s’imposaient aux personnages dont le Conflit dépassait leur valeur de Sang-froid. Cependant, en s’appuyant sur les retours des Bêta testeurs, nous avons modifié cette mécanique pour obtenir l’idée de « Tomber le Masque ». Plutôt que quelque chose que subit le personnage involontairement, nous avons fait en sorte que tomber le masque soit toujours un acte intentionnel, contrôlé par les joueurs. Ce choix s’adapte beaucoup mieux au système général et met d’autant plus l’accent sur l’importance des choix des joueurs et de leurs conséquences sur la narration.

Tirer Profit du Conflit

Mais alors, à quoi peut bien servir une mécanique qui permet de suivre les émotions d’un personnage ? Les joueurs ressentent déjà des émotions lorsqu’ils jouent avec leurs amis après tout. La réponse est simple : vos sentiments ne seront pas toujours en accord avec ceux de votre samouraï. Cependant, vous devez les comprendre pour incarner au mieux votre alter ego ! Ainsi, réfléchir aux raisons pour lesquelles votre ressenti est si différent vous permettra de mieux vous l’approprier.

Envisageons-le sous un autre angle : pourquoi est-il si important de faire la part des choses entre ce que savent les joueurs et ce que savent les personnages ? Créer une telle distanciation vous permet de mieux comprendre vos alter ego imaginaires. Votre personnage ne sait pas dans quelle fac vous étudiez, ou dans quel domaine vous travaillez. De la même façon, vous en connaissez probablement moins long que lui sur la culture rokugani ou sur l’art de manier le sabre. Lorsque vous passez en revue la liste des compétences de votre personnage, vous êtes parfaitement conscient que vous ne partagez ni les mêmes forces ni les mêmes faiblesses. Ces éléments vous aident à vous glisser dans la peau de cet individu et à imaginer comment il choisirait de résoudre les problèmes auxquels il est confronté.

Grâce au Conflit, créer une distance entre les émotions de votre personnage et les vôtres sert les mêmes intérêts : vous donner une meilleure compréhension de son existence. En choisissant des dés affichant du Conflit, vous indiquez que votre personnage accorde une importance particulière à ce qui est en train de se passer. Bien sûr, accumuler beaucoup de Conflit traduit que votre personnage atteint sa limite de charge émotionnelle. De plus, ce sont en général les choix des joueurs, plus que la volonté du maître du jeu, qui entraînent des catastrophes dans les vies de leurs personnages. Ces choix peuvent participer à créer une tension dramatique, ou vous sembler intéressants, mais seront peut-être une source de Conflit pour le personnage. Le Conflit vous aide ainsi à mettre de la distance entre vos propres émotions (l’excitation qui s’empare de vous suite à un rebondissement de l’intrigue, par exemple) et celles de votre personnage (la colère, la surprise ou même la peur), bien que vous soyez à l’origine de ses réactions. Et bien sûr, l’inverse est également vrai : votre personnage se réjouit peut-être à l’avance de satisfaire sa soif de vengeance après des années d’attente, alors que vous savez pertinemment qu’un bain de sang ne lui apportera aucun réconfort. Peut-être même vous inspirera-t-il de la pitié ?

Cette mécanique vous permettra aussi peut-être de mieux interpréter les réactions émotionnelles de vos personnages, qui diffèreront probablement des vôtres. L’un des nombreux intérêts du jeu de rôle est aussi justement de s’évader du quotidien. La vie d’un samouraï est une invitation au voyage à tous points de vue et les émotions ne sont pas en reste.

Le Conflit chez les Autres Personnages

Les conflits entre plusieurs personnes ne concernent pas seulement les émotions ressenties. Les réactions des personnages, dues à des émotions contradictoires, sont le point de départ de nombreuses intrigues. De la même manière que la Fatigue fournit aux joueurs un outil pour mesurer l’épuisement des troupes sur le champ de bataille ou une quelconque faiblesse physique, le Conflit permet d’aborder la vulnérabilité émotionnelle. Savoir si un personnage non-joueur a accumulé beaucoup de Conflit en dit long sur son état psychique. Le joueur peut ainsi utiliser des capacités permettant d’infliger ou d’éliminer des points de Conflit afin d’influencer cet état psychique.

Les scènes d’intrigue ont une place centrale dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, c’est d’ailleurs le premier type de conflit décrit dans le Livre de Règles. Nous avons donc estimé qu’il était nécessaire que les émotions des personnages affectent leurs compagnons de manière tangible. Les paroles réconfortantes d’un bon ami peuvent éviter de perdre la face en public, tandis qu’une insulte bien placée pourra conduire un ennemi à attaquer de manière inconsidérée. Le stoïcisme est souvent à l’honneur dans les films de samouraïs, mais l’expression des émotions des personnages l’est tout autant. Ces ressorts narratifs apparaissent généralement lorsqu’un personnage tout à fait maître de lui s’autorise à exprimer ses sentiments, ou lorsqu’un ennemi orgueilleux finit par s’emporter au point de révéler la faiblesse qui causera sa perte. Tout le monde ressent des émotions et c’est pour cela qu’elles doivent être maîtrisées, même si elles font rage derrière un masque de glace.

Le Conflit en tant que Ressource

Pour finir, il faut souligner que le Conflit est un outil. Comme la plupart des ressources proposées dans un jeu de rôle, il sert avant tout à améliorer l’efficacité d’un système et à aider le maître de jeu à faire le lien entre ses joueurs et l’univers qu’il décrit. Le Conflit apporte des informations qui reposent essentiellement, dans la plupart des jeux, sur l’interprétation des personnages par leur joueur. Dans La Légende des Cinq Anneaux, cet aspect fait partie intégrante des règles, même si, bien sûr, l’interprétation des personnages reste un excellent moyen d’explorer leurs émotions. Ainsi, dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, le Conflit permet de renforcer ce jeu d’acteur, et pas de le remplacer. Après tout, un système de combat détaillé n’a jamais empêché les joueurs de décrire leurs actions !

Max Brooke est un des concepteurs de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle. Il développe également des jeux de rôle et des jeux de figurines tels que Star Wars : Le Réveil de la Force et X-Wing™. En quête de nouvelles histoires, ses recherches l’ont amené à découvrir la littérature médiévale et des dessins animés peuplés de robots géants, mais aussi à jouer à de nombreux jeux. Aujourd’hui, il continue son travail d’écriture dans ce sens.


 

Plus de news