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Horreur à Arkham 3e Édition

L'Attrait d'Arkham

Les investigateurs dans Horreur à Arkham 3e Édition

Arkham est un phare qui attire tous ceux et celles dont le cœur est rempli d’une vérité inexplicable. Pour ces héros, défendre notre monde des maux antédiluviens est un devoir. Qu’ils fassent usage de compétences, d’intellect, d’arts mystiques ou de détermination brute, ces investigateurs incarnent une petite lueur d’espoir dans une ville envahie de ténèbres.

Le choix de votre investigateur au début de la partie est primordial, car il définira votre rôle dans l’aventure à venir. Au-delà de ça, son aspect personnalisable vous permettra de coller au plus près à votre style de jeu pendant que vous vous apprêterez à plonger dans l’un des 4 terrifiants scénarios.

Aujourd’hui, nous allons découvrir 4 des 12 investigateurs d’Horreur à Arkham 3e Édition, la nouvelle version du célèbre jeu coopératif d’horreur cosmique !

Apprenez votre Rôle

Vous vous sentirez peut-être un peu perdu parmi les 12 investigateurs différents disponibles au début de votre partie. Heureusement, le verso des fiches Investigateur donne des conseils sur la meilleure façon de jouer tel ou tel personnage et leur attribue l’un des 5 rôles qui seront instantanément familiers aux joueurs d’Horreur à Arkham LCG.

Les Chercheurs sont experts dans la collecte d’indices et l’enquête sur leur signification profonde pour mettre un terme aux complots maléfiques qui sont à l’œuvre. Les Gardiens ont pour responsabilité de protéger leurs amis, par exemple en les aidant à se remettre d’un traumatisme ou en anéantissant des monstres avant qu’ils ne deviennent une véritable menace. Les Mystiques sont passés maîtres dans l’art de repousser le mal et de combattre les Grands Anciens. Les Truands disposent d’une panoplie de compétences uniques qui leur permettent de se spécialiser dans l’accomplissement d’une tâche spécifique. Enfin, les Survivants partent avec un grand avantage pour résister aux assauts incessants du mythe et aider leurs amis investigateurs à faire de même. Bien que certains personnages n’aient qu’un seul rôle officiel, la plupart peuvent en combiner deux afin d’offrir toute une variété d’approches et de styles de jeu différents.

Bien qu’aucune règle n’impose les investigateurs que vous devez choisir pour composer votre équipe, il vous incombe de prendre leurs rôles en considération. Non seulement cela vous aidera à trouver celui qui correspond le plus à votre façon de jouer, mais votre groupe n’en sera que plus soudé et aura de meilleures chances contre les ténèbres qui approchent.

La Serveuse Sorcière

Les rêves d’Agnes étaient jadis envahis de visions : silhouettes en robes, enchantements, terribles monstres rôdant à proximité… jusqu’au jour où elle fit une chute et se cogna la tête. Depuis, ces images lui parviennent lorsqu’elle est éveillée. Elle se voit en train de conduire les incantations des individus vêtus de toges, de dissimuler une clef d’argent dans la margelle d’un puits, et même de jeter des sorts sous les traits d’une magicienne dans la contrée mythique d’Hyperborée. Agnes est donc venue à Arkham, où se sont produits les célèbres procès de sorcières et autres événements étranges, dans l’espoir d’y trouver une explication à son mal. Devenue serveuse Chez Velma, elle est un jour passée devant un vieux puits à la maçonnerie branlante. Et comme elle s’y attendait, une ancienne clef en argent était bel et bien cachée derrière une pierre.

Bien que les arts mystiques soient l’un des outils par lesquels les Grands Anciens menacent d’envahir notre réalité, ils peuvent aussi s’avérer être de fragiles alliés. Agnes Baker les pratique et s’habitue à leur coût élevé.

Jouer avec les forces ésotériques a toujours des conséquences, et chaque Sort utilisé dans Horreur à Arkham 3e Édition impactera votre santé mentale. Lorsque votre investigateur explore cette magie capable de modeler la réalité, il subit autant d’horreurs qu’indiqué au bas de la carte. Toutefois, s’il lui reste des pions Vestige collectés sur les ennemis vaincus, vous pouvez en défausser pour améliorer votre Sort et éviter les horreurs que vous devriez normalement encaisser.

Agnes se repose beaucoup sur ces deux mécaniques : elle peut subir des dégâts à la place des horreurs pour payer le coût de ses Sorts, et elle reçoit un bonus de 2 Connaissance lorsqu’elle dépense des vestiges ou subit des dégâts pendant qu’elle en jette un. Mais ses possessions de départ vous poussent elles aussi à suivre la voie des arts mystiques.

Héritage d’Hyperborée vous permet de canaliser une compétence après avoir jeté un Sort. Bien que sa limite de canalisation soit de 2, Agnes est sûre de toujours l’employer à son maximum grâce à une pléthore de Sorts efficaces.

Bien qu’il paraisse évident que votre intérêt principal soit l’ésotérisme, vous pouvez décider au début de la partie quel genre de Mystique vous souhaitez être en choisissant un Sort parmi les deux proposés.

Rempart de Chair est une Incantation défensive qui, au prix de 1 horreur (qu’Agnes peut transformer en dégât pour alimenter son propre Sort), protège un allié ou un investigateur – vous ou un autre – et l’autorise à effectuer un test de Connaissance pour éviter de subir des dégâts. Plus important encore, ce Sort peut traverser le plateau pour cibler un personnage sur n’importe quelle case et représente une protection bienvenue contre les forces du mal.

Quant à Tempête d’Esprits, il s’agit s’une tactique purement offensive qui vous permet de tester votre Connaissance au lieu de votre Force lors qu’une attaque. En changeant l’horreur subie en dégât ou en dépensant un vestige, la Connaissance d’Agnes atteint une valeur de 6 et fait de ce Sort un outil destructeur face à n’importe quel ennemi.

Oscillant entre le rôle de Mystique et celui de Gardien, Agnes peut limiter le fléau en se défendant contre des ennemis et en les terrassant avec ses Sorts redoutables.

Le Marginal Damné

La chose la plus difficile que Calvin ait jamais eu à faire fut de quitter João, qui illuminait jusqu’alors chaque jour de sa vie. Mais dans sa vision, les ténèbres envahissaient son propre corps, João était réduit en cendres et le monde explosait dans un flamboiement aveuglant. Refusant de laisser l’obscurité lui prendre son bien-aimé, Calvin se retira lui-même de l’équation et passa un marché. Il laisserait les cultistes du Dieu Masqué croire qu’ils le contrôlaient, et il attendrait le bon moment pour riposter face au mal antédiluvien qui menaçait le monde. Cette décision lui coûta énormément, mais savoir João en sécurité le réconforta un peu. Calvin n’était pas insensible à la peur – bien au contraire –, mais il savait ce qui devait être accompli et avait conscience que lui seul en était capable.

Calvin Wright est un véritable ami pour les autres investigateurs d’Arkham ; en tant qu’action, il peut échanger n’importe quel montant de vies et/ou santé mentale avec un autre investigateur ou allié sur n’importe quelle case ! Bien que cette capacité puisse permettre à l’équipe de poursuivre sa lutte contre le mal, un autre investigateur doit toujours endosser ce fardeau. Lorsqu’on le guide correctement, Calvin peut s’assurer que les faibles soient protégés en laissant les plus forts subir les dégâts et horreurs à leur place.

Malgré la faiblesse de ses statistiques, la Dague Spirituelle avec laquelle il commence la partie offre à Calvin un bonus significatif pendant une action d’attaque ou de régulation. Il débute aussi avec Jusqu’à la Fin des Temps, qu’il peut utiliser pour limiter les dégâts qu’il encaisse. Les ressources et les alliés dotés d’une valeur de vie et de santé mentale, comme cet état, peuvent servir de cible aux dégâts et horreurs à venir et sont normalement défaussés une fois leur limite atteinte. L’état Jusqu’à la Fin des Temps constitue l’exception car, bien que vous ne puissiez pas lui attribuer autant de dégâts ou horreurs que sa valeur maximale, un effet Sentence pourra le débarrasser de tous ces pions et offrir un futur répit à Calvin !

Si vous souhaitez tenter le diable, vous pouvez choisir de commencer la partie avec La Voix du Messager et 1 état Sombre Pacte afin d’être véritablement damné. Le premier est un état redoutable qui vous autorise à relancer n’importe quel nombre de dés pendant un test, en échange de quoi vous subissez une seule horreur ! Mais ce pouvoir a un coût terrible.

Un état Sombre Pacte ne semble pas dangereux… à première vue. Lors de chaque résolution d’effets Sentence, vous lancez un dé et devez payer votre dette en retournant la carte si vous obtenez 1. Horreur à Arkham 3e Édition contient plusieurs cartes Sombre Pacte et chacune entraîne un effet différent. Vous ne saurez jamais à quoi vous attendre, mais n’ayez aucun doute : les conséquences seront probablement terribles. Pourtant, il reste possible que vous jouiez une partie entière sans jamais avoir à rembourser ce Sombre Pacte ! Êtes-vous prêt à défier les probabilités ?

À cheval entre Gardien et Truand, Calvin devra surveiller la vie et la santé mentale de chaque personnage du plateau tout en protégeant ceux qui en ont le plus besoin.

La Secrétaire Curieuse

Minh est née en Corée, dans une famille vietnamienne qui a ensuite émigré aux États-Unis. Son don pour les langues et ses notes excellentes l’aidèrent à obtenir un travail stable dans un cabinet d’Arkham où elle fut enchantée de découvrir que son nouveau patron, M. Thomas, était un homme bon et un ami dévoué. Mais un jour, celui-ci acheta un exemplaire de la pièce de théâtre blasphématoire « Le Roi en Jaune », dont la lecture suffit à le rendre morose et dangereux. Il exhorta Minh à la lire elle aussi, mais la jeune femme trouva ce texte trop perturbant. Peu après, M. Thomas mit fin à ses jours. Minh est persuadée qu’en découvrant quel secret se cache derrière cette pièce, elle pourra empêcher d’autres personnes de subir le même sort que son regretté employeur.

Prendre Minh Thi Phan dans votre équipe est l’une des meilleures manières de collecter les indices qui vous mèneront à la victoire contre les forces des ténèbres. Lorsqu’elle essaie d’en trouver, vous ou un autre investigateur sur votre case pouvez relancer jusqu’à autant de dés que le nombre d’indices dans votre district pendant la résolution d’un test. À l’évidence, Minh cherche toujours à occuper un lieu qui foisonne d’indices et s’attèle en permanence à leur recherche, car elle pourrait bien permettre de sauver le monde.

Elle commence la partie en possession de la pièce Le Roi en Jaune, qui accélère votre investigation en vous autorisant à enquêter sur un indice lorsque vous subissez une horreur ! Ce peut être un excellent moyen de gagner des indices, mais Minh devra alors s’aventurer dans les plus sombres recoins d’Arkham qui coûteraient sa santé mentale à n’importe qui. Le jeu en vaut-il vraiment la chandelle ?

Minh peut également choisir entre deux Talents. Esprit Analytique vous fournit un dé supplémentaire pendant les tests de Connaissance ou d’Observation lorsque vous atteignez ou dépassez votre limite de canalisation. D’un autre côté, Synergie accroît cette limite et fait bénéficier chaque investigateur sur votre case de vos bonus de compétence ! Si vous prévoyez de partir à l’aventure en solitaire, le premier de ces Talents vous offrira toute l’aide nécessaire tandis que le second sera utile à un joueur qui souhaite rester avec le groupe.

Quelle que soit votre décision, en tant que mélange entre Chercheur et Survivant, vous devrez enquêter sur des indices et utiliser les pions Canalisation pour survivre à la marée d’ennemis mortels qui rôdent dans les rues d’Arkham.

La Mécanicienne Maudite

En faisant le bilan de sa vie, Daniela dut admettre qu’il était plutôt positif : une famille turbulente qu’elle aimait profondément, beaucoup de travail à abattre, et suffisamment d’argent pour financer son amour pour les motos et les jolies filles – même après avoir pourvu aux premières nécessités. Elle a pourtant eu son lot de malheurs. Tout d’abord sa mère santeros, qui lui a toujours conseillé d’être prudente car les ténèbres l’attendraient si elle ne se méfiait pas. Mais aussi son frère Ramon, qui n’a de cesse de s’attirer des ennuis. À présent que le jeune homme se retrouve de nouveau en difficulté, le sceau protecteur que Daniela a érigé pour apaiser sa mère s’est brisé et il lui faut tout arranger. Comme d’habitude.

De par son travail de mécanicienne, Daniela est particulièrement efficace. Après avoir effectué une action de ravitaillement, vous pouvez canaliser une de vos compétences ! Puisque vous n’avez que 2 actions à chaque tour, cette productivité est d’une grande valeur et Daniela peut vite devenir une pile électrique détenant plusieurs ressources de rechange grâce à sa limite de canalisation de 3.

Elle commence la partie avec sa propre moto, Gabriel, et peut ainsi avancer d’une case supplémentaire lors d’une action de déplacement ; ce véhicule la rend à la fois mobile, polyvalente et débrouillarde.

Si vous comptez utiliser les pions Canalisation accumulés, vous choisirez peut-être de débuter avec l’As d’Épée – un objet qui vous permet de récupérer 1 santé mentale chaque fois que vous dépendez un pion Canalisation pour relancer un dé.

Si vous préférez que Daniela Reyes se montre moins subtile, vous pouvez opter pour la Clef à Molette qui accroît sa force pendant une attaque, en particulier si elle la brandit à deux mains. Bien que cet outil ne permette pas de récupérer de la santé mentale, il pourra sans doute abattre les ennemis avant même qu’ils aient eu l’occasion d’attaquer !

Dans son rôle de Truand mêlé de Survivant, l’efficacité de Daniela doit être utilisée à bon escient pour accomplir les tâches hors de portée des autres investigateurs.

Lueurs dans les Ténèbres

Voici tout juste quelques-uns des investigateurs parmi lesquels vous pourrez choisir dans Horreur à Arkham 3e Édition. Huit autres sont également disponibles dans la boîte, et chacun d’eux enquête à sa façon dans cette ville étrange.

Ne manquez pas notre prochaine preview, dans laquelle nous découvrirons les terribles scénarios dans lesquels seront plongés vos investigateurs… ainsi que les Grands Anciens qui s’attaquent au voile de notre réalité !


 

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