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Keyforge

Le Choc des Archontes

Découverte des mécaniques de KeyForge

« Pour une baston, faut être deux. Mais si on est plus, c’est encore mieux. »

   – Chef de Gang

Vous êtes un Archonte. Connu et respecté à travers la planète artificielle du Creuset, mais vous n’en êtes pas moins maudits à ne rien savoir sur votre propre existence. Les Architectes ont moissonné d’innombrables mondes pour alimenter le vôtre, en amenant des créatures, des artefacts, et parfois des cultures entières depuis les étoiles pour former leur monde merveilleux et unique. Sans moyen connu de retourner chez eux, beaucoup de ceux qui ont été amenés sur le Creuset cherchent en vous un guide et un chef, mais comment pouvez-vous mener les autres quand votre propre passé est un mystère ?

La clé pour découvrir les secrets de votre origine et le savoir du Creuset est cachée à l’intérieur d’une multitude de Caveaux, disséminés à travers la planète. Si vous parvenez à entrer dans ces Caveaux, vous absorberez leur sagesse et leur force, mais vous n’êtes pas le seul à rechercher ce pouvoir. Des Archontes rivaux ont le même but, et ils ne sont pas prêts à vous laisser passer sans combattre. Quand la bataille commence, vous devez vous appuyer sur la puissance de votre équipe et compter sur leurs compétences uniques pour ralentir votre ennemi pendant que vous moissonnez suffisamment d’Aombre pour forger trois clés et ouvrir le Caveau.

Aujourd’hui, nous vous proposons un aperçu de ces combats chaotiques en examinant le tour de jeu dans KeyForge : L’Appel des Archontes, le premier Jeu à Deck Unique au monde !

Une bataille dans les étoiles

Les parties de KeyForge sont rapides et profondément tactiques, vous défiant de tirer le meilleur parti des options qui s’offrent à vous lors de n’importe quel tour. Chacun d’eux consiste en cinq étapes : forger une clé ; choisir une Maison ; jouer, défausser et utiliser des cartes de la Maison choisie ; redresser les cartes ; et, enfin, piocher des cartes.

Lors de la première étape de chaque tour, vous devez forger une clé si vous avez suffisamment d’Aombre dans votre réserve. L’objectif est de forger les trois clés nécessaires à l’ouverture du Caveau contesté, vous ne pouvez risquer aucun retard ! Toutefois, forger prend du temps, et vous ne pouvez forger qu’une seule clé pendant cette phase de chaque tour, peu importe combien d’Aombre vous avez moissonnés.

Après avoir eu la possibilité de forger une clé, vous devez choisir laquelle des trois Maisons de votre deck vous allez jouer pour ce tour. Quand vous choisissez votre Maison active, faites attention aux cartes de votre main et à celles déjà en jeu car, lorsque vous déclarez une Maison active, vous ne pouvez jouer, utiliser et défausser que des cartes de cette Maison et seulement de cette Maison. Vous devez ignorer les cartes des deux autres maisons de votre deck jusqu’à votre prochain tour !

Si déclarer une Maison chaque tour crée un nouveau casse-tête pour tester votre jugement, le système de jeu de KeyForge ne s’arrête pas là. « L’économie » habituelle du jeu de cartes n’existe pas dans KeyForge : L’Appel des Archontes, et il n’y a aucun coût sur aucune carte. En fait, de nombreuses cartes vous donnent de l’Aombre rien qu’en les jouant, vous amenant ainsi plus proche de la victoire avant même le début du combat ! Vous êtes libre de jouer autant de cartes que vous le souhaitez de la Maison active, mais vous devez également vous souvenir que les créatures et es artefacts entrent en jeu inclinés, et qu’ils ne pourront pas être utilisés avant le prochain tour où vous activerez cette Maison.

Choisir une Maison est seulement le début des questions brillantes qui défieront votre sens tactique. Les défis du terrain seront-ils les mêmes au prochain tour ? Les cartes d’une Maison fonctionneront-elles mieux si des cartes d’une autre Maison sont déjà en jeu ? Dans quel ordre devez-vous jouer vos cartes pour créer les combinaisons les plus puissantes. À travers l’exploration et l’expérimentation, vous pouvez découvrir comment les cartes de votre deck interagissent pour former un deck réellement unique que vous serez seul à maîtriser.

Bloqué dans le combat

Les créatures de votre Maison active qui sont déjà en jeu et redressées, sont prêtes à moissonner, à combattre ou à utiliser leur action unique détaillée sur carte. Incliner une créature pour moissonner rapporte simplement à votre Archonte une Aombre pour sa réserve, tandis que combattre permet à votre créature de choisir une cible dans le camp ennemi et de l’attaquer.

Quand deux créatures se rencontrent en combat, elles comparent leurs forces respectives. L’attaquant et le défenseur infligent et reçoivent des dégâts. Mais même si la promesse d’un combat excitant peut être alléchante, n’oubliez pas que dans KeyForge, votre objectif n’est pas de gagner des batailles. Les combats entre créatures ne sont que le moyen de parvenir à une fin. En vainquant des ennemis, vous laissez votre adversaire avec moins de créatures pour moissonner l’Aombre, ce qui le ralentit dans la course pour forger trois clés. Vous devez équilibrer votre collection d’Aombre et vos engagements militaires au fur et à mesure que les tours passent et que les personnages des deux camps entrent et quittent le jeu en un clin d’œil.

De plus, il y a plusieurs moyens de contrôler votre collection d’Aombre, même en pleine bataille. Plusieurs créatures peuvent voler la précieuse substance dans votre propre réserve, tandis que d’autres, comme le Chevalier en Maraude (L’Appel des Archontes, 255) peuvent capturer l’Aombre de votre ennemi et le conserver lui-même. Quand cela se produit, le seul moyen pour votre adversaire de récupérer l’Aombre est de détruire la créature qui la garde ou de l’obliger à quitter le jeu. Autrement, votre rival Archonte ne pourra pas utiliser l’Aombre capturée pour forger des clés.

Par exemple, l’Archonte connu sous le nom de Radiant Argus the Supreme a choisi Sanctum comme Maison active et a envoyé son Chevalier en Maraude combattre contre les forces de Miss « Onyx » Censorious. Le Chevalier en Maraude a un pouvoir de quatre tandis que sa cible, Tocsin (L’Appel des Archontes, 102), a un pouvoir de trois. Quand ils s’affrontent, le Chevalier en Maraude inflige quatre dégâts à Tocsin, qui lui fait simultanément trois dégâts. Toutefois, deux des dégâts de Tocsin sont absorbés par l’armure de Chevalier en Maraude. Ainsi, Tocsin est détruit tandis que le Chevalier se voit infliger un dégât et reste en vie pour un prochain combat, amassant l’Aombre et empêchant Miss « Onyx » Censorious de la reprendre.

Une fois que vous avez épuisé toutes les possibilités de votre Maison active pour le tour, vous redressez toutes vos cartes et vous piochez jusqu’à en avoir six dans votre main. Espérons-le, vous êtes maintenant dans une position très favorable, et vous annoncez « Prêt ! » pour prévenir votre adversaire (et peut-être pour vous vanter un peu) si vous avez les six Aombre dans votre réserve pour forger une clé au début de votre prochain tour. Ensuite, le duel se poursuit jusqu’à ce que l’un de vous forge trois clés pour ouvrir le Caveau. Êtes-vous prêt à défier le Creuset et à combattre vos compagnons Archontes ? Avec le savoir et la puissance d’une planète entière à portée de main, votre adversaire se montrera sans pitié.

Remportez la victoire

Le Creuset vous attend avec ses milliards et ses milliards de decks uniques, alors qu’un seul suffit pour jouer ! Le temps est venu de recruter votre équipe, de mener votre attaque et de répondre à L’Appel des Archontes !


 

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