ES · FR
 
Keyforge

Le Plan Directeur

La Maison Ombres dans KeyForge : L’Appel des Archontes

« Donnez-moi la moitié d’une chance et je volerai tout. »

   – Carlo Fantomas

Dans KeyForge, vous et votre adversaire devenez des Archontes combattant pour percer les innombrables Caveaux cachés répandus à travers le Creuset, une planète artificielle au centre de l’univers. En unifiant trois des Maisons du Creuset, les Archontes espèrent assembler des équipes puissantes dont l’essentiel de la force vient de la coopération et de la coordination.

Toutefois, pour remporter la victoire et pour déverrouiller les secrets des Caveaux, vous devez vous montrer plus malin et plus habile que votre adversaire. Or, quand il est temps de ruser et de faire usage de la tromperie, il n’y a pas de meilleurs alliés que les elfes et les autres créatures de la Maison Ombres. Comptant sur leur ingéniosité pour survivre, les membres de cette faction hétéroclite sont spécialisés dans la vitesse et la discrétion, des compétences qui s’avèrent précieuses dans les batailles à venir.

Aujourd’hui, nous sommes heureux de vous donner un aperçu de la Maison Ombres de KeyForge : L’Appel des Archontes, disponible chez vos commerçants favoris et via notre boutique en ligne !

Étape 1 : Être déterminé

Les Architectes ont amené d’innombrables créatures et civilisations sur le Creuset. Certaines s’emploient à préserver leurs anciennes traditions, tandis que d’autres adoptent leur nouveau monde et s’adaptent rapidement pour survivre. Peut-être qu’aucune n’a changé aussi rapidement que les elfes Svarr qui sont le cœur de la Maison des Ombres. Les Svarr sont de petite taille, possédant souvent une puissance plus faible, comme on peut le voir avec des créatures comme Croc d’Argent (L’Appel des Archontes, 311) et Carlo Fantomas (L’Appel des Archontes, 298).

Ce manque de force physique peut sembler très limitant dans les combats chaotiques de KeyForge, mais dans leurs rangs, plusieurs ont trouvé des moyens de contourner ces limitations. Le fantomatique Double Ténébreux (L’Appel des Archontes, 310) peut protéger ses voisins, s’assurant qu’ils moissonnent autant d’Aombre que possible avant que leurs ennemis ne les éjectent du champ de bataille. Même à côté de ces protecteurs éthérés, des projets bien planifiés peuvent éviter tout besoin de confrontation physique. Par exemple, poser un Piège Explosif (L’Appel des Archontes, 268) inflige quatre dégâts à une créature qui n’est pas sur un flanc avec en plus deux dégâts de projection à chacun de ses voisins, le tout sans mettre aucune de vos créatures en danger.

Quand elle participe à des combats d’Archontes, la devise de Maison des Ombres pourrait être : frappez-les vite, partez rapidement. Des personnages comme Magda la Ratte (L’Appel des Archontes, 303) proposent le mot-clé Insaisissable, que vous pourrez également trouver sur de nombreuses autres créatures des Ombres. La première fois qu’une créature Insaisissable est attaquée à chaque tour, elle ne subit ni n’inflige aucun dégât à l’attaquant. Si ce mot-clé ne protège pas la créature des dégâts infligés par des mots-clés ou par d’autres capacités de cartes, être rapide est un talent précieux qui peut faire la différence entre la victoire et la défaite.

Étape 2 : Exploitation

Si les Svarr composent le gros des troupes de la Maison des Ombres, leurs guildes ne sont pas exclusives. N’importe quel humain ou autre espèce capable de prouver sa valeur est le bienvenu dans leurs rangs. Une fois admis dans une de leurs guildes, les membres acceptent un ensemble de règles étrange, à la fois altruiste et brutale. Si les membres d’une guilde sacrifieront tout pour la protéger, ils exploiteront les faiblesses de n’importe quel nouveau membre pour leur profit. Ce code est visible dans la technologie de la Maison Ombres, qui est en grande partie « empruntée » à d’autres Maisons. Certains parmi les Svarr, comme Umbra (L’Appel des Archontes, 314), ont même appris comment reprogrammer les fées de la Maison Indomptés, qu’ils gardent comme assistants ou animaux domestiques.

S’il est un usage pour la technologie des fées auquel les Architectes n’ont probablement pas pensé, c’est bien Aiguille Chercheuse (L’Appel des Archontes, 290), qui inflige un dégât à une créature et vous fait gagner un Aombre si votre cible est détruite ! Si cela peut donner le coup de grâce à un ennemi, cet artefact a également une synergie inattendue quand elle est utilisée contre des membres de sa propre Maison. Vous pouvez combiner cet artefact avec Faux Jeton (L’Appel des Archontes, 296) pour la détruire une fois que vous l’avez déjà utilisée pour moissonner. Mais au lieu d’être détruite, cette voleuse ingénieuse retourne dans votre main, où elle peut immédiatement être jouée de nouveau tant que la Maison des Ombres est active. S’il vous arrive d’avoir également un Sigil de Vitesse (L’Appel des Archontes, 293) à votre disposition, vous pouvez même la faire entrer en jeu redressée et moissonner encore !

Étape 3 : Profit

Étant donné leur propre... moralité unique, les membres de la Maison des Ombres se méfient des étrangers, mais il est difficile de dire non à un Archonte. Leur capacité à communiquer avec tout être vivant du Creuset est une aide primordiale pour organiser des échanges, et comme ces êtres éthérés ont seulement une vague compréhension de la propriété personnelle, ils ne jugent pas trop sévèrement les mains légères des Svarr. Au lieu de cela, ils encouragent la Maison des Ombres à entraîner les autres dans leur art du vol avec l’amélioration Coureur Crépusculaire (L’Appel des Archontes, 316), et ils n’ont aucun scrupule à envoyer une fée pour lâcher des petits Miasmes (L’Appel des Archontes, 275) dans le verre de leur adversaire.

L’Église de l’Œil Ouvert est également disposée à fermer les yeux sur leur travail moins noble, la Maison des Ombres peut bien travailler aux côtés d’alliés Sanctum comme Champion Anaphiel (L’Appel des Archontes, 239), qui peut prendre sous sa protection des créatures plus faibles pendant qu’elles travaillent. Même si les chevaliers angéliques peuvent fournir un certain degré de protection pour les elfes, une alliance avec les démons peut s’avérer être une combinaison puissante. Il est difficile pour un voleur de voler de l’Aombre s’il n’y en a pas à prendre, mais si vous êtes aux côtés de la Maison Dis, vous pouvez utiliser un Marteau à Clé (L’Appel des Archontes, 66) pour briser la clé d’un adversaire et la faire redevenir de l’Aombre, avant que Écornifleur (L’Appel des Archontes, 96) ou les serviteurs de la Maison des Ombres volent ce qui reste.

Mais avant même que vous ne commenciez à moissonner et à voler, vous souhaiterez qu’un de vos alliés de la Maison des Ombres fasse le plus vieux tour connu de la Maison : Publicité Mensongère (L’Appel des Archontes, 267). Si votre adversaire possède plus d’Aombre au moment où vous jouez cette action, vous pouvez lui en voler un. Puis, tant qu’il en a plus que vous, vous pouvez en voler un de plus... et peut-être encore un autre... et un autre Aombre ne peut pas faire de mal ! Avant même que votre adversaire remarque que son bien disparaît, les Svarr seront en sécurité cachés dans les Ombres, attendant leur prochain coup.

L’honneur des voleurs

Les Archontes commandent leurs équipes dans la bataille, mais la force brute n’est pas indispensable pour procéder à la moisson vitale de l’Aombre, et il n’y a pas de meilleurs alliés pour cette tâche que les voleurs ingénieux de la Maison des Ombres. Leur maîtrise du vol et leur capacité à faire des coups en secret font d’eux de précieux amis, mais une question demeure : les guildes vous voient-elles vraiment comme un ami. Dans ce cas, elles sont prêtes à donner leurs vies pour vous. Mais si vous n’étiez qu’une autre cible ?


 

Plus de news