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Horreur à Arkham LCG

Le Récif du Diable

Un Nouveau Paquet pour Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes

« Au-delà de la digue j’aperçus le vague profil noir du Récif du Diable, et je ne pus M’empêcher de penser à toutes les hideuses légendes que j’avais entendues pendant les dernières vingt-quatre heures et qui représentaient ce roc déchiqueté comme une vraie porte vers des mondes d’une horreur insondable et d’une inimaginable monstruosité. »

H. P. Lovecraft, Le cauchemar d’Innsmouth

Le village de pêcheurs d’Innsmouth sera peut-être bientôt submergé par les marées et des nuées de Profonds. De votre mémoire fragmentée, vous essayez de rassembler les éléments pour comprendre ce que vous avez vécu dans ce village enveloppé de brume. Alors que vous observez les bancs de poissons maladifs et les îles éparses du Récif du Diable, vous sentez qu’une nouvelle pièce du puzzle se met en place. Vous étiez là-bas, dans les îles, à la recherche de preuves de l’existence de l’Ordre ésotérique de Dagon...

Fantasy Flight Games a le plaisir de vous annoncer Le Récif du Diable, le second Paquet Mythe du cycle La Conspiration d’Innsmouth pour Horreur à Arkham : Le jeu de Cartes !

Dans ce paquet, vous trouverez le quatrième scénario de la tortueuse campagne qui se déroule autour des événements de La Conspiration d’Innsmouth. Vous vous rappellerez de votre voyage au Récif du Diable trois semaines auparavant, explorant les îles qu’on dit hantées par de terribles pouvoirs et où vous soupçonnez que l’Ordre ésotérique de Dagon cache quelque chose. C’est le premier scénario qui vous propose un véhicule, accompagné d’un assortiment de nouvelles cartes joueur pour chaque classe.

Capitaine de votre propre navire

Votre enquête vous a conduit vers les îlots dispersés du Récif du Diable, chacun grêlé de tunnels creusés par les marées, ouvrant des voies vers des profondeurs insondables. Si vous voulez vous frayer un chemin facilement entre ces îles, nager n’est pas la bonne solution, cela prendrait tout votre tour. Non, voyager entre ces îles dispersées nécessite un moyen de transport.

Dans Le Récif du Diable, vous et vos collègues investigateurs commencez la partie dans un Bateau de Pêche (Le Récif du Diable, 178). Ce petit et fidèle navire est le premier véhicule d’Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes, c’est un excellent moyen de transport pour toute votre équipe. Une action gratuite permet aux investigateurs d’embarquer ou de débarquer d’un véhicule situé à leur emplacement. Lorsque celui-ci se déplace, tous les enquêteurs qui sont à bord l’accompagnent. Le Bateau de Pêche peut se déplacer entre des Lieu Océan connexes, tels que le Schorre (Le Récif du Diable, 172) ou la Crique Cachée (Le Récif du Diable, 170) pour une seule action. Et tout aussi important, pendant que vous êtes dans le bateau de pêche, vous pouvez considérer votre emplacement comme non inondé — un rare îlot de ‘terre ferme’ au milieu de l’océan.

Tôt ou tard, vous devrez vous enfoncer dans les profondeurs sous les récifs. L’Ordre ésotérique de Dagon cache quelque chose ici, et vous découvrirez peut-être ce que c’est parmi les Ruines Cyclopéennes (Le Récif du Diable, 176) Y’ha-nthlei. Vous devrez trouver les artefacts du culte, sous forme de pions Clé, mais ces tunnels dans les profondeurs océaniques regorgent de Profonds, et même votre bateau de pêche sera bientôt sous la menace de La Terreur du Récif du Diable (Le Récif du Diable, 164b).

Manipuler les marées du destin

Alors que vous tentez de trouver des preuves sur les méfaits d’une secte et que vous recherchez les souvenirs déformés de vos propres expériences, l’extension Le Récif du Diable vous permet de modifier et de façonner les marées du destin elles-mêmes en manipulant la Réserve de chaos.

Dans la Conspiration d’Innsmouth le concept de la réserve de Chaos est exploité au maximum, avec l’ajout de pions Béni et Maudit. Des pions qui peuvent vous donner un coup de pouce ou vous enfoncer, mais ils ne comptent pas dans le résultat final et vous devez tirer un autre pion. Comme vous vous en doutez, Le Récif du Diable propose plus de cartes utilisant ce thème, mais au lieu d’ajouter simplement plus de pions à la réserve, elles vous permettent de les utiliser pour des effets inhabituels. Châtiment Lumineux (Le Récif du Diable, 153) permet de bénéficier de bonus de compétences et de dégâts à l’aide de pions Béni, ce qui en fait un puissant sort pour les gardiens. Alternativement, les Chercheurs peuvent lancer Regard d’Ouraxsh (Le Récif du Diable, 155), un sort qui inflige des dégâts à vos ennemis, en fonction du nombre de pions Maudit que vous piochez.

Certaines cartes de ce paquet vont encore plus loin dans les arcanes, comme Manipuler le Destin (Le Récif du Diable, 162) qui permet de blesser un ennemi ou de vous soigner, selon le pion révélé. Jamais Deux sans Trois (Le Récif du Diable, 161) permet d’annuler un pion Chaos deux fois pendant un test de compétence, et d’en tirer un nouveau pion à la place ! Lorsque vous devez absolument réussir (ou échouer !) à un test, les investigateurs peuvent ainsi s’assurer (ou presque) qu’ils auront le pion qu’il faut.

Naufragé sur le récif

Quels mystères attendent d’être découverts sur les hauteurs escarpées et balayées par le vent des falaises et dans les profondeurs oppressantes du Rocher du Diable ? Vont-ils vous permettre de guérir votre esprit ou risquent-ils de le briser davantage ? Vous le découvrirez dans Le Récif du Diable, prévu dans quelques semaines.


 

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