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Horreur à Arkham LCG

Le Serment Indicible

Le 2e paquet du cycle La Route de Carcosa

« … Les incidents qui se produisirent dans les asiles d'aliénés furent si nombreux que seul un miracle explique que la Faculté n'ait fait aucun parallèle entre eux, ce qui aurait mené à d'affolantes conclusions. »
- H.P. Lovecraft, L’Appel de Cthulhu

Nous sommes heureux de vous annoncer Le Serment Indicible, le 2e paquet Mythe du cycle La Route de Carcosa pour Horreur à Arkham LCG !

C’était couru d’avance depuis le début… et vous voilà finalement interné à l’asile.

Quelque chose vous turlupinait à propos de la mystérieuse pièce « Le Roi en Jaune » avant son arrivée à Arkham, et vous avez commencé à enquêter. Vous avez appris que la folie et le désastre suivaient cette pièce où qu’elle se produise, et pourtant vous avez continué de creuser.

Vous avez assisté à la représentation. Vous avez été témoin d’horreurs qui vous hantent encore. Après quoi, ayant tout juste survécu à vos précédentes rencontres et vous accrochant aux vestiges de votre réalité brisée, vous êtes allé à la Société des Historiens d’Arkham en quête d’autres informations.

À présent, en poursuivant votre progression dans la campagne La Route de Carcosa, vous pourriez vous retrouver dévasté par le Doute et entouré d’Aliénés. Pourtant, les indices menant à des secrets plus sombres et plus profonds encore ne cessent de vous sauter aux yeux.

Quelle Folie vous Accable ?

Dans le nouveau scénario du Serment Indicible, Horreur à Arkham LCG continue d’approfondir son exploration des royaumes mystiques entre les expériences du jeu de rôle traditionnel et du jeu de cartes.

Avant toute chose, vous percevez les lieux d’une manière relativement rare dans les jeux de cartes. Vous n’errez pas dans les rues d’Arkham ou sur les collines boisées de la Nouvelle-Angleterre ; à la place, vous arpentez les couloirs d’un asile étrangement silencieux – dans lesquels résonnent parfois des hurlements éplorés ou des rires déments – et devez réussir à franchir plusieurs portes verrouillées.

Le fait que vous puissiez être cloîtré par des portes fermées à double tour est important, car cela permet à l’aventure de se dérouler dans le même type d’endroit où un MJ pourrait vous envoyer pendant une partie de jeu de rôle. C’est également significatif du fait que vous ne pouvez agir que sur des objets et informations qui se trouvent dans le lieu de votre investigateur. De plus, si vos compagnons et vous venez à vous séparer, vous pourrez couvrir davantage de terrain… ou devenir bien plus vulnérables.

En outre, le scénario impacte de différentes manières la nature coopérative du jeu et les relations que vous tentez de conserver avec les autres investigateurs. Après l’introduction du mot-clé Caché dans La Route de Carcosa (lequel vous force à dissimuler des cartes de votre main et à ne pas les montrer aux autres joueurs), Le Serment Indicible propose d’autres cartes Cachées afin que votre expérience de jeu puisse ne pas correspondre à celle de vos amis. Ainsi, aucun d’eux ne pourra vous comprendre.

Vos secrets vous isoleront de vos compagnons. En plein cœur d’un asile. Réfléchissez un peu à ça…

Enfin, le scénario s’éloigne de l’expérience traditionnelle des jeux de cartes personnalisables en vous contraignant à subir les conséquences de vos précédentes parties.

Oui, vous pouvez jouer et apprécier Le Serment Indicible en tant qu’aventure indépendante ; mais pour ceux qui creusent davantage, ce scénario prend vie plus intensément dans le cadre de la campagne La Route de Carcosa. En vérité, il s’agit du 4e chapitre de cette campagne, qui représente le lien entre plusieurs chemins possibles à travers le temps et l’espace. Mais ceux-ci ne sont pas tous équivalents.

En temps normal, lorsque vous vous asseyez à votre table pour une partie de jeu de cartes personnalisable, vous commencez avec un personnage « frais ». Rien ne s’impose d’office dans votre main de départ ou dans les ressources avec lesquelles vous débutez la partie. Mais dans Horreur à Arkham LCG, les choix que vous avez faits dans vos aventures passées peuvent revenir vous hanter par la suite. La structure fondamentale du jeu est la campagne ; comme dans un JDR, vous avez donc des décisions à prendre durant vos parties – et même entre elles – qui ne concernent pas la victoire ou la défaite du scénario, mais bien la manière dont votre investigateur réagit face à une situation donnée.

Dans Le Serment Indicible, ces choix se manifestent déjà avec de profondes ramifications et restructurent littéralement l’aventure en fonction des conséquences de vos précédentes investigations. Les décisions que vous prenez pendant vos parties – les gens à qui vous choisissez de parler, et la manière dont vous interagissez avec de puissants artefacts – impactent la structure du deck Acte de l’aventure, ainsi que la composition même de son deck Rencontre.

Vous n’êtes Jamais véritablement Seul

Outre son scénario inédit, Le Serment Indicible introduit 24 nouvelles cartes Joueur (2 exemplaires de chacune des 12 cartes différentes) qui vous permettent « d’apprendre » de vos erreurs. À mesure que vous gagnez de l’expérience, vous la dépensez pour améliorer votre deck grâce à des cartes comme Averti (Le Serment Indicible, 150) et Éprouver sa Détermination (Le Serment Indicible, 156).

D’un autre côté, vous pouvez établir une alliance avec l’un des nouveaux Mécènes de ce paquet, Me Charles Ross (Le Serment Indicible, 149) et Dario El-Amin (Le Serment Indicible, 151). Naturellement, en tant que Mécènes, ces deux messieurs ont des relations précieuses dans leur entourage.

Me Charles Ross vous aide à récupérer une foule de nouveaux Objets précieux, réduisant leur coût de 1 à chaque fois qu’il s’incline. Vous pouvez le considérer comme votre lien direct avec le Disque d’Itzamma (Boîte de Base, 41), dont il facilite l’acquisition et la défausse – puis le rachat. Bien que votre investigateur dispose d’un nombre limité d’emplacements de corps auxquels assigner ces Objets, ce qui suppose que le bénéfice financier total que vous pouvez tirer du recrutement de Me Charles Ross est limité, il n’en demeure pas moins que cette limite est largement moins restrictive qu’elle semble l’être de prime abord.

Avant tout, vous pouvez choisir de défausser un Objet en faveur d’un autre – ou tout simplement parce que cela sert vos intérêts. Nombre des plus puissants Objets du jeu, comme le Disque d’Itzamma, sont défaussés lorsque vous les utilisez. Or, Me Charles Ross s’avère d’une inestimable valeur si vous avez l’intention de les employer plusieurs fois – ainsi que l’investigateur Rex Murphy (L’Héritage de Dunwich, 2) souhaiterait le ferait de Récup’ (Boîte de Base, 73).

Peut-être plus important encore, Horreur à Arkham LCG autorise jusqu’à 4 joueurs à rejoindre une même partie, et Me Charles Ross fonctionne avec n’importe quel investigateur dans votre lieu, pas seulement vous-même. Si vos compagnons et vous parvenez à coordonner vos achats, Me Charles Ross peut aisément faire économiser au moins une ressource à votre groupe lors de chaque tour.

Dans le même temps, le peu scrupuleux Dario El-Amin peut vous donner accès à une incroyable série de bénéfices, dont tous devraient certainement vous aider à sortir de l’asile. Avec une seule action, Dario El-Amin vous permet de récupérer 2 ressources ; il est également plus qu’enclin à vous offrir des bonus à la fois de Volonté et d’Intelligence – à condition que vous répondiez à ses exigences.

Dario El-Amin est peut-être un Mécène des arts, mais il est évident qu’il cherche moins à soutenir les artistes en difficulté qu’à investir dans des personnes et des entreprises dont le succès est déjà établi. Le bonus permanent de capacités qu’il fournit peut s’avérer être extrêmement précieux, mais ce Mécène exige que votre réserve de ressources contienne pas moins de 10 pions pour en bénéficier.

Heureusement, cela ne pose pas trop problème aux investigateurs Truands tels que Jenny Barnes (L’Horreur de Dunwich, 3), qui peuvent gagner rapidement des ressources grâce à des cartes comme Cambriolage (Boîte de Base, 45), Série Gagnante (Boîte de Base, 57) et Loup Solitaire (Du Sang sur l’Autel, 188). Une fois que ces ressources sont à votre disposition, il est rassurant de savoir que Dario El-Amin se sentira au moins un peu concerné par votre tentative de quitter l’asile.

L’Adversité cultive l’Aventure

C’est une bonne chose qu’Horreur à Arkham LCG ne constitue pas la vie réelle. Nous n’avons pas vraiment envie de tomber sur d’indicibles horreurs, de subir de graves lésions internes et de sentir notre esprit voler en éclats sous le poids de tout ce dont nous avons été témoins.

Mais tout cela donne lieu à de merveilleuses fictions. Et dans ce jeu, à d’incroyables épopées.

Vous aurez bientôt l’opportunité de vivre une autre de ces horrifiantes aventures. Dans Le Serment Indicible, vous verrez le monde se refermer autour de vous. Vous serez prisonnier de l’asile. Entouré d’Aliénés. Menacé par les monstres et la folie… et vos parties n’en seront que plus extraordinaires !


 

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