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La Légende des Cinq Anneaux JDR

Le Système de Dés

Max Brooke, concepteur FFG, évoque le système de dés pour La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle

Aujourd’hui, nous donnons la parole au concepteur Max Brooke pour analyser un sujet au carrefour de la narration et des mécaniques de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle.

Max Brooke nous parle du système de dés pour La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle

Lors du Bêta-test de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, on nous a posé plusieurs fois la question suivante : « Pourquoi ne pas utiliser le Narrative Dice System de Genesys pour La Légende des Cinq Anneaux ? » Effectivement, la remarque était pertinente : le Narrative Dice System a fait ses preuves, et démontré qu’il était compatible avec différents types de jeux, dans les domaines de la science-fiction, du steampunk ou encore celui des Royaumes de Terrinoth.

Lorsque nous nous sommes réunis pour créer La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, nous avons évidemment évoqué ce sujet incontournable. Tout comme moi, Katrina Ostrander, également conceptrice, avait participé à l’édition d’ouvrages faisant la part belle au Narrative Dice System, et nos réunions ont beaucoup bénéficié de la présence de Sam Stewart, développeur en chef Genesys. Le NDS s’est donc invité naturellement dans les discussions. Malgré tout, nous avons rapidement décidé que nous voulions développer un nouveau système de dés pour La Légende des Cinq Anneaux. Pour plusieurs raisons.

La Longue Histoire du Roll and Keep

Le Roll and Keep est un élément incontournable du jeu de rôle La Légende des Cinq Anneaux depuis sa première édition. Afin d’apporter de la richesse aux résultats, nous avons décidé assez vite de nous affranchir de dés affichant des valeurs numériques pour la résolution des actions, mais ce qui nous a séduits dans le Roll and Keep relève moins des dés que de la manière de les utiliser. Lancer un ensemble de dés et n’en garder qu’une partie permet de faire un choix entre des résultats variés, ce qui offre aux joueurs davantage de contrôle sur l’issue de leurs actions. Cette mécanique originale permet de renforcer les thèmes clés de l’univers. « Rokugan est une terre de choix et de conséquences », et nous voulions continuer de faire vivre ce thème à travers la mécanique du système de dés de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle.

Dans les éditions précédentes de La Légende des Cinq Anneaux, cette idée était incarnée par la possibilité pour les joueurs d’échouer sur leur lancer pour préserver l’honneur de leur personnage, même si le cas était assez rare en pratique. Quoi qu’il en soit, indépendamment du fait que les joueurs s’en saisissaient peu, la possibilité qui leur était offerte de choisir de manière active de réussir (ou d’échouer) leur donnait une emprise certaine sur le destin de leurs personnages.

Lorsqu’un bushi décoche une flèche ou qu’un courtisan colporte une rumeur, il choisit de bousculer des évènements, et les conséquences de son acte sont déterminées par le personnage et par le joueur lui-même, quel qu’en soit le succès. Nous avons eu le sentiment que nous pouvions explorer ce thème et nous avons entrepris de créer des dés qui exigeraient plus souvent des choix de la part des joueurs, afin qu’ils développent plus d’empathie pour le destin de leurs personnages, dans une certaine mesure.

Des Mécaniques Différentes Appellent des Narrations Différentes

La Légende des Cinq Anneaux puise de nombreuses références au cinéma : aux auteurs de chanbara (films de samouraïs) en général et aux films d’Akira Kurosawa en particulier. Cependant, dans la plupart de ces œuvres et des histoires qui les ont inspirées, les pensées et les émotions qui traversent les personnages sont aussi importantes que l’action et les détours de l’intrigue, sinon plus encore. Un simple échange de regards est souvent lourd de sens. Les sentiments intimes, les comportements assumés et l’écart abyssal qui peut les séparer peuvent jouer un rôle crucial.

Bien sûr, la plupart de ces éléments s’exprimeront en jeu à travers l’incarnation des personnages, mais les mécaniques peuvent servir de guides et de rappels pour inspirer les joueurs. Tout comme les précédentes versions du Roll and Keep rappelaient aux joueurs l’importance de leurs choix en les plaçant au cœur de l’action, cette nouvelle édition veut les encourager à éprouver de l’empathie pour leurs personnages et à explorer un peu plus en profondeur leurs émotions intimes.

En conséquence, le Conflit ne fonctionne pas de la même façon que la Menace de Genesys, car il reflète les contradictions internes du personnage plutôt que les circonstances narratives dans lesquelles il évolue. Chaque fois qu’un joueur choisit un dé affichant du Conflit, il influe sur l’état émotionnel de son personnage. Ce dernier paraîtra peut-être stoïque pour quiconque fera attention à lui (tomber le masque sera toujours un choix, jamais une contrainte), mais le joueur qui l’interprète aura conscience des vives émotions cachées derrière le Conflit et pourra les intégrer à son jeu comme il lui paraîtra le plus approprié pour son personnage.

Le système d’aubaines est lui aussi davantage orienté sur les personnages que le Narrative Dice System. Bien qu’une aubaine puisse être utilisée pour « ajouter des détails », ce qui rappelle l’Avantage et le Triomphe, il s’agit toujours de savoir si un personnage remarque (ou s’il est le premier à le faire, peut-être) un objet, une zone ou un trait particulier d’une personne. Elle est également liée à l’Anneau que le personnage utilise, et différents effets sont alors proposés pour l’utiliser.

C’est pourquoi, de la même manière que le Conflit, elle agit comme un rappel du point de vue personnel d’un personnage. Un personnage qui utilise souvent l’aubaine du Feu pour ajouter des détails remarquera régulièrement les absences ou établira les théories les plus osées, mais ne parviendra pas à remarquer un parterre de plantes empoisonnées qu’un autre personnage identifiera plus tard en dépensant une aubaine de l’Eau.

Le Rôle des Cinq Anneaux

Il existe une autre raison pour laquelle nous voulions développer un nouveau système de dés lors de nos premières réunions : nous voulions nous assurer que les cinq anneaux resteraient au cœur du jeu auquel ils avaient donné leur nom. Dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes, chacun des cinq anneaux possède un thème et une identité propre. Lorsque nous avons travaillé sur le JdR nous voulions retrouver le même niveau de cohérence avec l’univers.

Une conclusion s’est imposée : nous souhaitions que chacun des cinq anneaux joue un rôle dans le quotidien de tous les personnages. Plutôt que de les lier aux compétences et aux caractéristiques principales d’un personnage, comme dans les précédentes éditions (et comme dans le système Genesys), nous voulions exploiter l’idée que les anneaux d’un personnage pouvaient refléter ses aptitudes à résoudre des problèmes et sa façon de les envisager. Ils ne décrivent plus des valeurs associées à la Vigueur, l’Agilité, l’Intelligence ou la Volonté.

La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle s’éloigne à la fois de ses versions précédentes et de Genesys : chaque anneau reflète une manière particulière de mobiliser des compétences et tous se révèlent utiles, quel que soit le type de personnage. Un bushi (guerrier) peut se spécialiser dans l’anneau du Feu et refléter ainsi l’importance qu’il porte à la rapidité et à la force de ses attaques, mais il peut également investir dans son anneau de l’Eau pour adopter un style de combat plus fluide et plus résilient. Il existe des avantages et des inconvénients à chaque approche et certaines pourront se révéler peu efficaces pour résoudre un problème particulier. Cependant, quoi qu’il arrive, les anneaux déterminent moins l’efficacité d’un personnage dans l’action (bataille, diplomatie, art, etc.) que les tactiques dans lesquelles il excelle. Cette approche de création nous a demandé de repenser les caractéristiques, les compétences et les mécaniques de base que nous avions utilisées pour Genesys.

Le Rythme et les Tests

La dernière résolution que nous avions prise lors de notre première réunion de création de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle est liée au rythme. Dès nos premiers échanges, nous savions déjà que nous voulions que les dés puissent déterminer des résultats plus variés que de simples échecs ou succès, car l’idée était cohérente avec notre volonté de développer et pousser plus loin le Roll and Keep en associant les meilleurs résultats à ceux que les joueurs choisiraient le plus souvent de négliger. Les tests de Genesys fournissent de nombreuses informations, ce qui nécessite en contrepartie qu’ils soient moins souvent sollicités. En conséquence, Genesys restreint globalement les situations qui demandent un test, et il est extrêmement rare qu’un personnage soit autorisé à effectuer plus d’un jet de dés lors d’un tour.

Katrina avait suggéré que le rythme de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle devait être plus rapide que pour Genesys tout en maintenant un degré d’information plus riche que de simples succès/défaites binaires. Elle fondait cette proposition sur l’expérience, acquise au cours de nombreuses années, qu’elle avait des précédentes éditions de La Légende des Cinq Anneaux. Toute l’équipe avait reconnu que cette analyse était cohérente avec notre expérience de la campagne au long cours qu’elle avait maîtrisé pour nous l’année précédente. Contrairement à d’autres univers de JdR, les personnages sont souvent amenés à résoudre de petites activités en solo : qu’il s’agisse de duels, de courtes scènes d’intrigue ou de l’espionnage constant que le personnage Scorpion opère sur les autres PJ. Si nous avions fait le choix d’utiliser le Narrative Dice System pour résoudre ces micro-rencontres, il aurait été difficile pour les MJ d’y accorder plus d’un jet de dés en raison de la richesse des résultats. Sam Stewart avait alors suggéré qu’une des faces (le Conflit, par exemple) pourrait être résolue en diminuant une ressource plutôt qu’en générant des résultats plus narratifs.

Ainsi, les MJ mobilisent moins d’énergie à analyser chaque test individuel, ce qui permet à La Légende des Cinq Anneaux de résoudre des tests plus rapidement que Genesys. En fonction des contraintes de l’intrigue, il devient alors possible d’effectuer plus d’allers et retours lors de la résolution de ces micro-rencontres.

Un Bon Ouvrier a Toujours de Bons Outils

Chaque fois que des créateurs se réunissent pour concevoir un nouveau jeu de rôle, ils analysent avec attention toutes les options qui s’offrent à eux. Même pour les jeux qui reposent sur l’imagination des joueurs et dont le but est de passer un bon moment ensemble, il est essentiel de réfléchir aux mécaniques qui en découlent, aux comportements encouragés et à leur cohérence avec le type d’histoire que l’on cherche à raconter. Un système peut être un guide très utile pour les joueurs, comme pour les MJ expérimentés. Le Narrative Dice System et le Roll and Keep sont deux systèmes que nous sommes très heureux de développer et que nous continuerons à suivre dans les années à venir !

Max Brooke est un des concepteurs de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle. Il développe également des jeux de rôle et des jeux de figurines tels que Star Wars : Le Réveil de la Force et X-Wing™. En quête de nouvelles histoires, ses recherches l’ont amené à découvrir la littérature médiévale et des dessins animés peuplés de robots géants, mais aussi à jouer à de nombreux jeux. Aujourd’hui, il continue son travail d’écriture dans ce sens.