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Les Demeures de l’Épouvante, 2nde Édition

Le Train de 22h50 pour Arkham

Un scénario d'Effroyables Excursions

« Il est absolument indispensable, pour la paix et la sécurité de l’humanité, qu’on ne trouble pas certains recoins obscurs et morts, certaines profondeurs insondées de la Terre, de peur que les monstres endormis ne s’éveillent à une nouvelle vie, et que les cauchemars survivants d’une vie impie ne s’agitent et ne jaillissent de leurs noirs repaires pour de nouvelles et plus vastes conquêtes. »
- H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées

Vous devez quitter votre ville pour mieux la protéger. Dans Effroyables Excursions, votre équipe d’investigateurs est chargée de résoudre trois mystères surnaturels : à bord d’un dirigeable transatlantique, d’un paquebot de croisière, et enfin d’un train de campagne. Au fil de ces scénarios inédits et plus périlleux que jamais, vous affronterez des Cultistes, des monstres amphibiens hideux et même des créatures interdimensionnelles qui lacèrent le tissu de la réalité.

Dans le premier des trois scénarios, un banal trajet à destination d’Arkham vire rapidement au désastre lorsque des passagers commencent à se volatiliser dans le train ! Vous devez élucider le mystère de leur disparition avant de subir le même sort et d’être vous aussi perdu à jamais. Mais avant de monter à bord, jetez donc un coup d’œil sur les dangers et les frissons qui vous attendent…

Nous avons le plaisir de vous présenter aujourd’hui « Le Train de 22h20 pour Arkham », le premier scénario de l’extension Effroyables Excursions pour Les Demeures de l’Épouvante, 2nde Édition !

Une Troublante Disparition

La cheminée exhale une vapeur sifflante et le métal craque tandis que le train de 22h20 pour Arkham quitte pesamment la gare. À mesure que le jour décline, les ombres s’allongent sur le convoi qui serpente à travers la campagne de Nouvelle-Angleterre. L’investigation que vous venez d’achever vous a quelque peu secoué, mais votre consœur investigatrice Harriet est quant à elle particulièrement à cran. Bien que la voiture-restaurant soit presque vide, elle ne cesse de regarder par-dessus son épaule lorsque vous vous installez pour dîner.

Vous tentez d’ignorer son comportement pour le moins curieux qui met vos nerfs à rude épreuve mais, brandissant son journal intime, Harriet commence à exposer une curieuse théorie du complot. Elle affirme qu’une force impalpable approche et que cette chose, quelle qu’elle soit, est liée à vous mais aussi à plusieurs autres passagers de ce train en particulier. Harriet n’est généralement pas du genre à accorder crédit à des spéculations si insensées, aussi ce brusque revirement d’attitude vous alarme-t-il vraiment. Vous vous penchez vers votre amie pour la réconforter et vous lui demandez ce qui se passe exactement ; mais au même instant, toutes les lampes du train s’éteignent. Lorsque la lumière revient, Harriet a disparu !

Ayant perdu une amie, vous devez à présent assembler les pièces du puzzle pour découvrir ce qui est arrivé à Harriet… mais aussi ce qui vous lie aux autres passagers. A-t-elle été enlevée ? S’est-elle enfuie ? Elle ne peut pas être bien loin, car ce train n’est pas infini. Elle ne s’est tout de même pas évaporée … n’est-ce pas ?

Hors de Portée

Si vous montez à bord du train de 22h20 pour Arkham, vous n’aurez aucune certitude que sa destination finale soit bien la ville paisible qui s’étend dans la Vallée du Fleuve Miskatonic. Ce scénario introduit une nouvelle mécanique de jeu dans Les Demeures de l’Épouvante, 2nde Édition : les Failles. Ces pions représentent des faiblesses dans le tissu de la réalité, et vous devrez prendre garde à les éviter ou à les refermer si vous ne voulez pas être aspiré dans une autre dimension.

Au prix d’une action, vous pouvez tenter de refermer une Faille en effectuant un test de Savoir. En cas de réussite, vous défaussez le pion Faille et sauvez toute votre équipe d’un terrible destin. Mais si vous échouez ou que vous accomplissez n’importe quelle action – autre que celle de déplacement – dans une case contenant une Faille, vous serez alors Perdu dans le Temps et l’Espace. Si cela se produit, votre investigateur est retiré du plateau ! Personne ne pourra venir vous sauver, et nul ne saura où ni quand vous serez emporté. Peut-être voyagerez-vous dans le futur, le passé, ou un autre monde totalement différent. Le seul espoir de rentrer chez vous sera de mettre vos compétences à l’épreuve face à votre nouvel environnement. Vous aurez probablement besoin de vous rappeler de l’histoire d’un lieu ou de recevoir l’aide des autochtones ; quoi qu’il en soit, ne cédez pas à la panique. La population d’Arkham a besoin de vous. Ne les abandonnez pas maintenant !

Des Étrangers à Bord

La théorie d’Harriet est-elle correcte ? Une force malveillante cherche-t-elle à vous mêler à des étrangers dans le train de 22h20 pour Arkham ? La seule façon de le découvrir est de faire vos valises et de monter à bord. Vous ignorez sans doute où vous conduira ce convoi, mais c’est toujours ainsi que commencent les meilleures aventures !


 

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