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Les Demeures de l’Épouvante, 2nde Édition

Le Voyage Continue

Effroyables Excursions est disponible

Le léger cliquetis monotone du pendentif d’Agnes attira l’attention de Jim ; une nouvelle fois, la jeune femme ne tenait pas en place. « Il n’y en a plus pour long­temps à présent », rappela-t-il d’une voix qui fit écho dans le container. Il dis­cernait à peine les silhouettes accroupies d’Agnes et de Trish.

« Merci, Jim », murmura Agnes en prenant à tâtons sa main dans la sienne, moite et humide. « Je n’ai pas l’habitude de voyager, surtout dans ces conditions. Nous sommes très loin de Chez Velma, tu sais.

- On dirait bien », répondit Jim. À l’extérieur du container, le bruit de pas d’un promeneur se fit de plus en plus fort jusqu’à s’interrompre tout près d’eux. Trish dégaina son arme.

Un craquement sonore brisa le silence lorsque la paroi avant de la caisse dispa­rut. Trish bondit dehors et fourra son pistolet entre les côtes de l’intrus qui les avait découverts. « Ben ça alors ! » s’exclama une voix rauque familière.

Jim lâcha la main d’Agnes et se précipita vers l’ouverture. « Trish ! Trish, voici Silas. C’est le marin dont je t’ai parlé, celui que nous attendions.

- Tu as huit minutes de retard. » Trish garda l’homme en joue. « Bien, que sommes-nous censés voir ici exactement ? »

Une nouvelle équipe d’investigateurs doit s’aventurer très loin d’Arkham dans Effroyables Excursions, une extension pour Les Demeures de l’Épouvante 2nde Édition ! Au cours de trois scénarios inédits à bord d’un dirigeable transatlantique, d’un train de campagne et d’un paquebot de luxe, ces braves devront élucider des mystères surnaturels et affronter des horreurs indicibles en sachant que le moindre faux pas risque de causer la destruction du véhicule dans lequel ils se trouvent. Il faudrait être fou ou particulièrement téméraire pour accepter ce genre de mission, alors la question se pose : qui sont ces gens ? Qu’est-ce qui transforme un citoyen ordinaire en sauveur de l’humanité ?

Nous avons le plaisir de vous présenter les 4 investigateurs qui rejoignent votre équipe dans Effroyables Excursions, disponible dès aujourd’hui sur notre boutique en ligne et chez vos revendeurs favoris !

Le Marin

Dès l’instant où il eut l’âge de faire ses premiers pas chancelants dans les hauts-fonds saumâtres, Silas Marsh tomba amoureux de la mer. Devenir un marin fut la décision la plus facile qu’il ait prise de toute sa vie, et sa carrure robuste comme son don pour anticiper le mauvais temps lui forgèrent une excellente réputation à bord de n’importe quel navire. Une seule chose ennuyait Silas : il rêvait continuellement de troublantes cités englouties sous les vagues et peuplées de créatures insolites. Ces songes l’appelaient, remuant au plus profond de lui quelque chose qu’il pensait pourtant avoir abandonné dans sa ville natale d’Innsmouth.

Marin confirmé, Silas a l’habitude de travailler en équipe et de se dépasser même quand tous les autres se croient incapables de continuer. Une fois par round, Silas a le droit de retourner face visible 1 Horreur pour relancer tous ses dés ou un seul pendant un test ! Cette aptitude lui fait prendre un risque énorme car il ne possède que 5 santé mentale ; mais si cela lui permet de faire progresser l’investigation ou de sauver l’un de ses compagnons, il s’y résoudra avec joie.

La Serveuse

Agnes Baker était une serveuse sans histoires jusqu’au jour où elle trouva une étrange clef ancienne parmi les effets de famille rangés dans son grenier. À l’instant où ses doigts effleurèrent le métal, les souvenirs d’une vie antérieure submergèrent son esprit. Dans cette existence, la femme qu’Agnes allait devenir était une puissante magicienne versée dans l’art des sortilèges et dans une myriade d’autres traditions ésotériques. Plus elle explorait les images de sa vie passée, plus Agnes se découvrit capable de puiser dans ses anciennes capacités… au point d’accomplir elle-même des prouesses magiques ! À mesure qu’elle apprend et que son pouvoir grandit, un mot tiré de ses souvenirs l’obsède continûment : « Hyperborée ».

Agnes commence la partie avec le sort Tempête d’Esprits – un redoutable sortilège offensif dont elle peut amplifier l’effet en subissant des Dégâts. Bien que cette arme puisse se révéler incroyablement efficace pour celle qui fut autrefois une éminente sorcière, toute magie a un prix. Chaque exemplaire de Tempête d’Esprits est recto verso, et nul ne sait par avance ce que ce sort coûtera à son invocatrice. Agnes n’ayant découvert son pouvoir que très récemment, elle pourrait finir par se blesser ou par causer du tort à l’un de ses compagnons. Mais elle a choisi d’employer ses dons pour protéger l’humanité des monstres surnaturels, et elle n’abandonnera pas les innocents lorsqu’ils ont le plus besoin d’elle.

Le Musicien

Le jour où Jim Culver hérita de la trompette de son père, il n’avait aucun moyen de savoir ce qui l’attendait. Lorsqu’il en jouait, sa musique n’apportait pas seulement le réconfort aux âmes des vivants… mais aussi à celles des morts. Une fois les dernières notes évanouies dans l’air, les mânes des trépassés s’attardaient quelques instants auprès de lui. Il s’avéra que ces esprits avaient beaucoup à dire, maintenant qu’ils avaient trouvé une oreille attentive. Au début, leur conversation ennuyait Jim au plus haut point ; mais face à leurs incommensurables connaissances, il apprit à apprécier la compagnie de ses nouveaux amis.

À mesure qu’il se lie de plus en plus aux vivants dans Effroyables Excursions, Jim peut user de son don pour apaiser l’esprit troublé de ses compagnons. Il commence chaque partie avec sa précieuse Trompette Dorée, un instrument magique qui lui permet une fois par round de soigner 1 Horreur face cachée de chaque investigateur à portée de lui. Bien que sa propre santé mentale de 8 soit très impressionnante, Les Demeures de l’Épouvante met les joueurs au défi de s’intégrer à une équipe ; et même s’il n’aurait aucun problème pour les contacter dans l’au-delà, Jim préfère que ses alliés restent de ce côté-ci de la tombe.

L’Espionne

Trish a toujours brillé dans les matières physiques comme intellectuelles ; sa détermination à atteindre l’excellence et son tempérament intrépide étaient un gage de réussite depuis ses débuts. Considérant son parcours scolaire exemplaire et ses prouesses en athlétisme, tout le monde s’attendait à ce qu’elle poursuive sur la voie de la grandeur. Contre toute attente, elle accepta un poste dans une société qui commercialisait des codes pour les banques et les affaires. Le choc initial provoqué par ce métier très humble finit par se dissiper, et les feux de la rampe se détournèrent de l’exceptionnelle Trish Scarborough. Cette situation lui convint à merveille, car les gens auraient ainsi plus de mal à découvrir la vérité : cet emploi n’était qu’une couverture pour son vrai travail auprès de la Chambre Noire, l’agence de cryptographie du Bureau. En tant qu’espionne, Trish parcourt le monde en tirant profit d’informations qu’il vaudrait mieux oublier.

Alors que la plupart des investigateurs comptent sur les indices, Trish se repose sur ses années d’expérience et ses compétences durement gagnées. Une fois par round, lorsqu’elle effectue une action de fouille, elle peut convertir jusqu’à 2 icônes Investigation sur ses dés en réussite. Grâce à son observation inégalée et à un bon équilibre de sa force et de son agilité, Trish saura se rendre indispensable dans les situations où le temps vous sera compté.

Quittez votre Foyer

Les routes qui conduisent à Arkham deviennent chaque jour plus dangereuses, et votre ville natale tombera bientôt sous la coupe des forces du mal… à moins que vous ne puissiez l’empêcher. Rejoignez les nouvelles recrues d’Arkham, quittez la ville sans vous retourner et découvrez quelles horreurs vous attendent dans ces Effroyables Excursions !


 

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