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Horreur à Arkham 3e Édition

Les Caprices du Destin

Affrontez le Mythe dans Horreur à Arkham 3e Édition

« Il est absolument indispensable, pour la paix et la sécurité de l’humanité, qu’on ne trouble pas certains recoins obscurs et morts, certaines profondeurs insondées de la Terre, de peur que les monstres endormis ne s’éveillent à une nouvelle vie, et que les cauchemars survivants d’une vie impie ne s’agitent et ne jaillissent de leurs noirs repaires pour de nouvelles et plus vastes conquêtes. »
- H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées

Pour empêcher les Grands Anciens de dévaster ce monde, vos investigateurs devront préparer soigneusement leur combat contre des forces surnaturelles qui dépassent de loin votre imagination. Mais le meilleur plan peut être mis à mal par la main capricieuse du destin, et il faudra vous adapter si vous espérez sauver le monde.

Bien que les investigateurs prennent l’initiative dans la phase d’action et que les ennemis arpentent la ville durant la phase de monstre, vous devrez également réagir aux situations imprévues lorsque des rencontres mêlant destin et incertitude s’interposeront.

Découvrez aujourd’hui les rencontres et le terrifiant pouvoir du Mythe auxquels vous ferez face dans Horreur à Arkham 3e Édition, la nouvelle version du célèbre jeu coopératif d’horreur cosmique !

De Curieuses Rencontres

Nous avons déjà souligné à quel point la phase de rencontre est essentielle pour gagner des indices. Mais même si votre case est dépourvue d’une piste sérieuse à suivre, il vous faudra quand même résoudre une rencontre durant la phase éponyme si vous n’êtes pas engagé contre un ennemi.

Dans Horreur à Arkham 3e Édition, les rencontres peuvent varier drastiquement d’un lieu à l’autre ; chaque district est assorti de son propre paquet dans lequel vous piocherez pendant la phase de rencontre. Même si vous ne saurez jamais à quoi vous attendre, chaque lieu dispose d’icônes qui vous renseignent sur le thème principal des rencontres associées. Flâner dans le Magasin Général vous donnera probablement l’occasion d’acheter un nouvel objet, tandis qu’une visite à L’Annonceur d’Arkham vous permettra sans doute de vendre à prix d’or certains de vos récits et expériences les plus insolites.

Bien entendu, l’obtention d’un bénéfice dépend des décisions et des compétences de votre investigateur. Les rencontres nécessiteront souvent d’effectuer des tests de compétence, et un échec pourrait avoir des conséquences désastreuses.

Si vous avez un peu de temps devant vous, il est possible de vous préparer à ces tests en effectuant une action de canalisation durant votre tour. Pour ce faire, vous choisirez l’une de vos compétences et récupérerez un pion correspondant ; tant qu’il sera en votre possession, votre valeur dans cette compétence augmentera de 1. En outre, défausser l’un de ces pions vous permettra de relancer 1 dé pendant un test ! Naturellement, cela peut s’avérer inestimable dans la réussite de vos rencontres et la collecte des éléments nécessaires pour repousser les ténèbres.

Un Pari sur l’Avenir

Cependant, un round d’Horreur à Arkham 3e Édition n’est pas terminé tant que le destin n’a pas eu l’occasion d’affecter le plateau pendant la phase de mythe, qui voit la partie évoluer à mesure que les forces du mal se répandent dans la ville.

Le réceptacle du mythe représente le cœur de cette phase. Vous découvrirez dans chaque scénario un assortiment différent de pions Mythe devant être rassemblés dans ce réceptacle au début de la partie. Lors de chaque phase de mythe, tous les joueurs piocheront alors à tour de rôle 2 de ces pions et résoudront leurs effets. Certains peuvent s’avérer bénéfiques, par exemple en générant de nouveaux indices sur le plateau, mais d’autres accélèreront la réalisation des plans du Grand Ancien en propageant des monstres et pions Fléau à travers Arkham. Une fois piochés, ces pions ne retournent pas dans le réceptacle du mythe tant que celui-ci n’est pas vide, ce qui vous permettra d’en résoudre toute une variété durant chaque partie.

Voici les 7 types de pions Mythe qui peuvent composer votre réceptacle :

Propagation du Fléau – Propagez le fléau en défaussant face visible la dernière carte du paquet Événement, et en plaçant 1 pion Fléau sur la case du plateau dont le nom sur cette carte est assorti d’une icône Fléau.

Génération de Monstre – Générez un monstre en piochant la dernière carte du paquet Monstre.

Lecture de Manchette – Piochez et lisez la première carte du paquet Manchette. Ces cartes rendent compte des mystérieux incidents survenus à Arkham ou aux alentours, et sont assorties d’un court effet.

Génération d’Indice – Générez 1 indice en prenant la première carte du paquet Événement et en plaçant 1 pion Indice dans la zone centrale de la tuile District correspondante.

Irruption de Portail – Résolvez une irruption de portail en prenant la première carte du paquet Événement et en plaçant 1 pion Fléau sur chaque case de la tuile District correspondante.

Sentence – Résolvez tous les effets Sentence sur l’intégralité des éléments en jeu.

Vierge – Lorsque vous piochez ce pion, rien ne se produit. Vous pouvez vous permettre de profiter d’un très bref répit dans la lutte incessante contre les dangers du mythe.

Vous remarquerez que les pions Propagation du Fléau et Irruption de Portail renforcent tous deux le fléau qui envahit la ville. Bien qu’ils puissent ainsi déclencher l’entrée en jeu de cartes Codex négatives et conduire vos investigateurs sur la voie du désastre, ils ont également un effet secondaire. Certains scénarios utilisent des éléments étranges et terrifiants, comme des portails vers d’autres dimensions. Si n’importe quelle case vient à contenir 3 pions Fléau, ou si un district en contient un total de 5, vous devez placer une carte Anomalie au centre de cette tuile District.

Chaque scénario dispose de règles différentes concernant la manière dont les anomalies peuvent affecter le plateau, mais vous pouvez être sûr que les Grands Ancien les utiliseront à leur avantage. Pour fermer ces portails et repousser le chaos qu’ils engendrent, vous devrez réguler le fléau de la zone concernée. Si vous parvenez à retirer tous les pions Fléau d’un district, l’anomalie se stabilise et disparaît !

Mais il est très périlleux de s’attarder dans ces endroits. Lorsque vous vous trouvez dans un district contenant une anomalie, vous devez résoudre une rencontre Anomalie – au lieu d’une rencontre standard – qui vous propulse face à des puissances mystiques bien décidées à venir à bout de votre santé mentale. Plus votre case renferme de pions Fléau, plus cette rencontre risque de vous être fatale.

À chaque round, le Mythe s’insinue lentement à travers toute la ville et, dès le début d’un nouveau tour, Arkham paraît quelque peu différente… plus menaçante et périlleuse. Vos investigateurs parviendront-ils à surmonter ces nouveaux obstacles pour sauver votre ville et le monde entier ?

Un Cercle sans Fin

La ville d’Arkham est soumise à un changement perpétuel. À mesure que vos investigateurs se précipitent pour collecter des indices, le fléau se propage et des abominations surnaturelles menacent de tout réduire en miettes. Avez-vous le courage et les aptitudes nécessaires pour survivre ?

Défiez les caprices du destin dans Horreur à Arkham 3e Édition, disponible dès le 1e trimestre 2019 !


 

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