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La Légende des Cinq Anneaux LCG

Les Conflits de Rokugan

Découvrez les conflits de L5A : le Jeu de Cartes

Il arrive un moment où les machinations politiques des fidèles de l’Empereur atteignent un point critique, et rendent le conflit inévitable. Ce moment venu, les batailles militaires et les intrigues politiques règneront en maîtres, et le futur de Rokugan pourra se décider en un coup d’épée ou sur un malheureux lapsus. Le destin des clans repose sur l’issue de ces conflits, et tous doivent être suffisamment préparés pour faire face aux défis qui les attendent.

Nous allons évoquer aujourd’hui les phases de conflit, destin et rassemblement de La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes. Ces phases constituent la fin d’un tour dans une partie de La Légende des Cinq Anneaux. Pour en savoir plus sur le début d’un tour, vous pouvez consulter notre dernière preview.

La Bataille Commence

Après que chaque joueur a misé de l’Honneur et pioché des cartes Conflit, la phase de conflit commence. Les joueurs enchaîneront à tour de rôle l’envoi de Personnages dans les provinces de leur adversaire, afin de les détruire militairement ou politiquement.

Le premier joueur peut déclarer un conflit, et décider ainsi du type de conflit, des Personnages qu’il enverra, où ce conflit aura lieu et quel élément le conflit incarnera. Toutes ces décisions sont prises simultanément, et le joueur doit les annoncer avant que le conflit ne puisse commencer.

Chaque joueur ne peut déclarer qu’un seul conflit militaire et un seul conflit politique pendant la phase de conflit, ce qui signifie que chaque tour comportera au maximum quatre conflits. Les conflits militaires ont lieu sur le champ de bataille, où même le bushi le plus courageux peut se retrouver Tombé au Combat (Boîte de Base, 211). Parallèlement, les conflits politiques, aussi dangereux, se déroulent à la cour, où règnent les courtisans, complotant et déjouant les subterfuges et intrigues de leurs adversaires, à l’aide par exemple d’Espions à la Cour (Boîte de Base, 209), prêts à contrecarrer les plans de leurs ennemis.

Tout Personnage redressé se trouvant dans votre zone fief peut être envoyé au conflit, à condition qu’il ait une valeur dans la compétence appropriée. Chaque Personnage ne pourra pas participer à tous les conflits : les Personnages n’ayant pas de valeur de compétence du type du conflit ne peuvent pas s’y joindre. N’oubliez pas qu’un Personnage doté d’une valeur de zéro dans certaines compétences peut participer, sans contribuer à l’effort de son camp… pour l’instant.

Ces Personnages doivent ensuite être envoyés vers une province spécifique (en début de partie, ces dernières sont toutes face cachée), afin d’y contribuer au conflit grâce à leurs propres effets spéciaux. En début de partie, les joueurs ciblent l’une des quatre provinces situées entre les decks Dynastie et Conflit de leur adversaire – une fois que trois de ces provinces sont détruites, ils peuvent attaquer sa Forteresse. Détruire la Forteresse de son adversaire permet de remporter la partie !

L’attaquant déclare également l’élément de l’attaque, qui déterminera l’effet de l’anneau que l’attaquant recevra s’il gagne le conflit. Les effets de chacun des cinq éléments sont les suivants : 

Air – Prenez un Honneur à votre adversaire ou gagnez deux Honneurs de la Réserve.

Terre – Piochez une carte de votre deck Conflit et défaussez une carte au hasard de la main de votre adversaire.

Feu – Choisissez un Personnage en jeu et rendez-le honorable ou déshonorez-le (« rendre honorable » un Personnage signifie additionner sa valeur de gloire à ses compétences pour permettre à son propriétaire de gagner de l’Honneur quand ce Personnage quitte la partie ; « déshonorer » un Personnage signifie au contraire soustraire sa Gloire à ses compétences et faire perdre de l’Honneur à son propriétaire quand ce Personnage quitte la partie.)

Eau – Choisissez un Personnage et redressez-le ou choisissez un Personnage n’ayant pas de Destin et inclinez-le.

Vide – Choisissez un Personnage et retirez-lui un Destin.

Les effets d’anneau sont puissants, et certaines cartes et actions peuvent se déclencher en fonction de l’élément du conflit en cours, mais aussi des anneaux que vous avez déjà gagnés. Le Clan du Phénix en a fait sa spécialité, avec des cartes comme l’Érudite Appliquée (Boîte de Base, 83) dont les avantages dépendent des éléments que vous avez gagnés.

Une fois que l’attaquant a tout annoncé, le défenseur envoie ses Personnages défendre ses terres. Tout Personnage redressé se trouvant dans la zone fief d’un joueur et doté de la compétence adaptée peut être envoyé pour participer au conflit.

Une fois que le conflit a commencé, le plan stratégique des clans peut se dérouler. Les cartes Conflit et les actions des Personnages donneront lieu à plusieurs retournements. Les Personnages peuvent, entre autres, s’équiper de puissants attachements, être rendus honorables ou déshonorés, s’incliner ou quitter définitivement le combat. Toutes ces actions affectent la valeur de compétence totale des Personnages, et les joueurs auront chacun leur tour la possibilité de jouer des cartes et d’effectuer des actions jusqu’à ce qu’ils passent tous deux consécutivement. Les capacités des Personnages ne peuvent être utilisées qu’une fois par tour, sauf indication contraire, comme sur le Rônin Errant (Boîte de Base, 127).

Le joueur dont la valeur de compétence totale est la plus élevée lorsque les deux joueurs passent gagne le conflit, l’attaquant l’emportant en cas d’égalité. Si le défenseur est vainqueur, il gagne l’anneau du conflit ; si l’attaquant l’emporte, il gagne l’anneau, utilise son effet et, si sa valeur de compétence dépasse celle du défenseur d’une valeur égale à la défense de la province, il détruit la province. Quelle que soit l’issue du conflit, tous les Personnages qui y ont participé sont inclinés et renvoyés dans la zone fief de leur propriétaire.

Certains clans, comme le Lion, s’emploieront à rendre honorables de nombreux Personnages pour imposer leur compétence militaire pure face à leur adversaire. D’autres, comme la Licorne, préféreront déplacer leurs Personnages de conflits en conflits, afin de battre en retraite au moment stratégique et de reprendre des forces grâce à des cartes comme le Chevaucheur Shinjo (Boîte de Base, 114).

Le Destin des Clans

Une fois que tous les conflits sont résolus, les joueurs se disputent la Faveur Impériale. Ils comptent les anneaux qu’ils ont gagnés et la quantité totale de Gloire sur leurs Personnages redressés, puis les additionnent. Le joueur dont le total est le plus élevé remporte la Faveur Impériale, et peut la placer de son côté politique ou militaire. La Faveur Impériale permet d’ajouter un point de compétence dans les conflits de ce type au cours du tour suivant. D’autres cartes se réfèrent à la Faveur Impériale, comme la Courtisane Otomo (Boîte de Base, 122), qui ne peut pas participer à un conflit en tant qu’attaquant contre un joueur en possession de la Faveur Impériale.

Une fois que tous les conflits sont résolus, les joueurs passent à la phase de destin, qui voit les forces du kama et de la destinée s’affirmer, et les diverses personnalités en jeu se rapprocher de leur funeste destin.

Ensuite, chaque Personnage encore en jeu perd un Destin, avançant inexorablement vers son sort.

Enfin, un Destin est placé sur chaque anneau non gagné de la Réserve commune. La prochaine fois qu’un conflit de cet élément sera déclaré, le joueur attaquant déplacera tout le Destin de cet anneau vers sa Réserve. Les joueurs se retrouvent ainsi confrontés à un choix stratégique : bien que l’effet d’un anneau puisse ne pas être optimal, le Destin qu’il rapporte constitue une ressource précieuse qui peut être utilisée immédiatement. Certaines cartes permettent même d’agir sur ce Destin, ce qui est devenu la spécialité du Clan du Dragon.

Répit

La phase finale de chaque tour est la phase de rassemblement, permettant aux chefs des clans de faire le point sur leur position actuelle et de préparer le tour suivant. Premièrement, chaque Personnage restant dans la zone fief est redressé, pour se préparer aux conflits à venir. Ensuite les joueurs défaussent de leurs provinces les cartes face visible dont ils ne comptent plus se servir et les remplacent immédiatement par des cartes de leur deck Dynastie.

Les joueurs ont ainsi la possibilité de se débarrasser de cartes Dynastie dont ils n’auront plus besoin, mais cette phase impose également le remplacement de toutes les cartes face visible des provinces détruites. Les joueurs remettent ensuite tous les anneaux qu’ils ont gagnés dans la Réserve commune et s’échangent le pion Premier joueur. Le tour suivant peut maintenant commencer.

Un Cycle de Conflits

Lorsque la phase de rassemblement prend fin, les joueurs passent à la phase de dynastie du tour suivant, ce qui marque le début d’un tout nouveau cycle de planifications et conflits. Les joueurs continueront à s’affronter jusqu’à écraser leur adversaire, apportant gloire et honneur à leur clan. Demain, nous nous pencherons en détail sur un exemple de conflit.


 

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