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Le Seigneur des Anneaux LCG

Les épreuves du Porteur de l'Anneau

Caleb Grace à propos de La Route s'Assombrit

Dans la dernière preview sur l’Extension de Saga La Route s’Assombrit pour Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes, j’ai présenté le nouveau héros Gandalf (La Route s’Assombrit, 2) et certaines des meilleures cartes Joueur qui le soutiennent. Dans cet article, j’aimerais introduire quelques-unes des idées sous-jacentes à chacun des scénarios de l’extension : L’Anneau prend le Chemin du Sud, Un Voyage dans l’Obscurité et La Dissolution de la Communauté.

Avant de nous arrêter individuellement sur ces scénarios, il faut noter que leur conception a représenté quelques défis uniques. Tout d’abord, notre équipe s’est intéressée très tôt aux moments-clés que nous devions inclure dans cette extension, mais chacun d’eux avait déjà inspiré un scénario classique dans le jeu. L’existence de La Porte de Rubicorne, Fuir la Moria et Voyage le Long de l’Anduin signifiait que nous devions trouver de nouveaux moyens de rendre ces scénarios distincts et uniques, même en piochant dans des éléments familier. Mais chacun des 3 scénarios se déroule également dans des environnements complètement différents et intègre des ensembles d’ennemis et d’obstacles tout aussi dissemblables. Ainsi, aucun set de rencontre ne serait commun aux 3 scénarios ; nous devrions créer 3 aventures complètes à partir d’un ensemble de cartes limité. Enfin, puisque La Route s’Assombrit est la continuité logique des Cavaliers Noirs, il était important que cette partie de la saga » offre un ressenti plus épique que son prédécesseur afin de refléter le ton du roman et de satisfaire les joueurs qui attendaient impatiemment l’occasion de poursuivre leur campagne. Viser une extension « aussi bien » que Les Cavaliers Noirs n’était pas suffisant ; les scénarios de La Route s’Assombrit devaient les surpasser, atteindre de nouveaux sommets de défis et de tension dramatique, à la fois en étant joués seuls et en tant que partie du mode Campagne.

Avec tous ces nouveaux défis en tête, j’avoue que je me suis senti semblable à Frodon lorsqu’il est réticent à quitter la sécurité de Fondcombe et à entreprendre le long voyage vers la Montagne du Destin. Mais tout comme l’estimé M. Sacquet s’est découvert un profond courage et une sagesse qu’il n’aurait jamais cru posséder, j’ai trouvé l’inspiration qui m’a donné l’enthousiasme de relever ce défi et de créer ce que je pense être 3 scénarios tout à fait mémorables. J’espère que vous serez d’accord, après en avoir découvert un peu plus sur chacun d’eux.

L’Anneau prend le Chemin du Sud

Le premier scénario de La Route s’Assombrit débute par la formation de la Communauté de l’Anneau à Fondcombe, durant Le Conseil d’Elrond. Ce chapitre de « La Communauté de l’Anneau » est si essentiel à la suite du roman et si intéressant à mes yeux de fan que je désirais qu’il commence par une étape qui ressemblait à la coopération et aux débats présents durant le conseil secret. Ainsi, l’étape 1B de L’Anneau prend le Chemin du Sud est Le Conseil d’Elrond (La Route s’Assombrit, 20), qui stipule :

« Forcé : à la fin de la phase d’organisation, en commençant par le premier joueur, chaque joueur place la première carte de son deck face visible devant lui, jusqu’à ce qu’il y ait un total de 4 cartes face visible entre les joueurs. Le premier joueur choisit 1 carte face visible pour être jouée en considérant qu’elle a un coût de 0, 1 à ajouter à la main de son propriétaire, 1 à défausser et 1 à mélanger dans le deck de son propriétaire. Ensuite, soit vous mélangez la Soif de l’Anneau dans le deck de rencontre, soit vous augmentez de 5 le niveau de menace de chaque joueur. Passez à l’étape 2. »

Même dans une partie solo, cet effet encourage des choix réellement significatifs mais devient évidemment plus intéressant durant les parties multijoueurs. En fonction des cartes que les joueurs révèlent, il peut lancer une conversation animée rappelant le débat qui se déroule dans le livre. Il est tout à fait possible que vous voyiez 4 joueurs se disputer pour 4 visions différentes du jeu mais, à la fin de cette étape de Quête, il vous faudra prendre une unique décision et partager une seule et même vision. Dans le même temps, la décision de savoir si vous devez augmenter de 5 la menace de chaque joueur ou mélanger une carte Fardeau dans le deck de rencontre peut également devenir décisive, puisqu’un niveau de menace accru en début de partie peut entraîner différentes choses pour chaque deck… en particulier car ce scénario rend particulièrement dangereux les engagements avec des ennemis.

Une fois partis de Fondcombe, la suite de L’Anneau prend le Chemin du Sud recrée la première partie du voyage de la Communauté, de Fondcombe aux Portes de Durin, tandis qu’elle cherche à traverser discrètement Hollin. Mais puisque le Porteur de l’Anneau se déplace le long de la frontière ouest des Monts Brumeux, il est pris en chasse par des Wargs et des Crebains au service de l’Ennemi. Ce scénario se concentre donc spécialement sur le thème « voyager en étant poursuivi ». Chaque étape de Quête ultérieure à la première possède 2 lignes de texte identiques :

« Durant la phase de voyage, les joueurs doivent voyager vers un lieu, si possible.
Forcé : quand un ennemi engage au combat un joueur, placez 1 marqueur de dégâts sur le lieu actif, si possible. »

La première ligne traduit l’urgence de l’expédition de la Communauté à mesure qu’elle progresse à travers des terres où ses membres se sentent épiés. Le second effet représente la manière dont les créatures de l’Ennemi les encerclent, s’approchant toujours plus de l’Anneau. Voilà pourquoi placer des marqueurs de dégâts sur le lieu actif est extrêmement dangereux. Chaque lieu de L’Anneau prend le Chemin du Sud possède un effet qui se déclenche lors de l’exploration. Prenons par exemple l’Eregion (La Route s’Assombrit, 34) :

« Forcé : quand l’Eregion est exploré, les joueurs, en tant que groupe, doivent défausser X alliés en jeu. X est le nombre de marqueurs de dégâts sur cette carte. »

Tout comme l’objectif de la Communauté était de traverser Hollin sans rencontrer aucun des serviteurs de l’Ennemi, les joueurs voudront également éviter d’engager les ennemis et les lieux de L’Anneau prend le Chemin du Sud, sans quoi des effets comme celui de l’Eregion pourraient les mener à la défaite.

Un Voyage dans l’Obscurité

Ainsi que je l’ai mentionné plus tôt, l’un des plus gros défis que nous avons dû relever avec La Route s’Assombrit a été de trouver une manière de présenter une nouvelle version de choses qui avaient déjà été vues dans le jeu, tels que la Moria et le Balrog. Cependant, le périple de la Communauté à travers Khazad-dûm et sa confrontation avec le démon du feu sont si essentiels à l’histoire qu’il n’y avait aucun moyen de les éviter. Pourtant, nous savions qu’il nous fallait aborder Un Voyage dans l’Obscurité de telle manière qu’il se démarque des scénarios précédents tout en restant fidèle au roman.

L’une des premières choses qui m’a sauté aux yeux tandis que je relisais « La Communauté de l’Anneau » a été à quel point la Communauté est proche de rencontrer le Balrog dans le tombeau de Balin. N’eurent été une retraite rapide et le sort de verrouillage de Gandalf, Frodon se serait trouvé face à face avec un démon de Morgoth dans la Chambre de Mazarboul (La Route s’Assombrit, 51). Sans pont, sans gouffre et sans moyen pour Gandalf d’abattre la bête, la quête de Frodon aurait très bien pu prendre fin dès cet instant-là. Cette prise de conscience m’a fourni l’inspiration pour le nouveau voyage thématique passionnant à travers la Moria de cette extension.

En mettant en place Un Voyage dans l’Obscurité, les joueurs devront tout d’abord mettre de côté Le Balrog (La Route s’Assombrit, 44) et ajouter Brrron, Brrron, Brrron (La Route s’Assombrit, 43) à la zone de jeu, avec 10 marqueurs de dégâts dessus.

C’est très important, car Brrron, Brrron, Brrron déclare :

« Forcé : à la fin de la phase de quête, retirez 1 marqueur de dégâts de Brrron, Brrron, Brrron. Ensuite, s’il n’y a aucun marqueur de dégâts sur cette carte, placez Le Balrog dans la zone de cheminement. »

Tout comme Gandalf insistait sur le fait que le Balrog était un ennemi bien trop puissant pour les membres de la Communauté, l’adversaire mis en jeu par cet effet n’est pas une chose que les joueurs voudront affronter. Non seulement Le Balrog possède certaines des plus intimidantes statistiques jamais vues sur une carte, mais il partage également son immunité aux effets de carte des joueurs avec les cartes Ombre qui lui sont attribuées. Cela suppose que les joueurs ne peuvent ni empêcher Le Balrog d’attaquer, ni annuler ses effets Ombre.

Le Balrog est un ennemi vraiment terrifiant, et il est indestructible ; cela sous-entend que si vous mettez trop de temps à dépasser l’étape 1, vous pourriez être contraint de subir ses attaques durant tout le reste de la quête. Si vous ne parvenez pas à vous enfuir de la Moria avant qu’il n’entre en jeu, votre seul espoir sera alors d’atteindre l’étape 3 et de courir à toutes jambes pour franchir Le Grand Pont (La Route s’Assombrit, 50), dont la carte porte cette mention :

« Réponse : quand Le Grand Pont est exploré, défaussez un héros pour infliger X points de dégâts au Balrog, X étant le coût de menace de ce héros. Ensuite, Le Balrog perd tous ses mots-clés pour le restant de la partie. N’importe quel joueur peut déclencher cette réponse. »

Cet effet rend possible la destruction du Balrog. Toutefois, le déclencher a un prix : un joueur doit sacrifier l’un des Héros qu’il contrôle et, en mode Campagne, ce Héros (ainsi que toute version Allié de ce personnage) est alors perdu pour tout le reste de la Campagne. Pourtant, son sacrifice peut s’avérer être le seul moyen de permettre aux autres Héros de fuir la Moria.

La Dissolution de la Communauté

Le troisième scénario est celui que j’étais le plus impatient de développer car je savais depuis le début ce que je souhaitais absolument en faire. Lorsque votre scénario s’appelle « La Dissolution de la Communauté » et qu’il est basé sur une partie du roman qui voit justement la Communauté se diviser en différents groupes, la même chose devrait se dérouler dans le jeu en envoyant chaque joueur dans sa propre zone de jeu. Bien entendu, nous avons déjà agi ainsi dans de précédents scénarios tel que Fondations de Pierre, mais je savais que La Dissolution de la Communauté serait différent car il se concentrerait toujours sur le fait d’œuvrer ensemble pour protéger le Porteur de l’Anneau.

Dans ce scénario, les joueurs avancent ensemble sur le fleuve Anduin durant l’étape 1, jusqu’à ce qu’ils atteignent la rive à l’étape 2. Ils sont alors attaqués par des Uruk-hai, et le Porteur de l’Anneau disparaît. Chaque joueur crée ensuite sa propre zone de jeu privée et progresse vers une étape 3 différente. Cela représente les membres de la Communauté courant en tous sens pour retrouver Frodon.

Pendant qu’ils se trouvent à des étapes différentes, les joueurs voyagent et partent en quête séparément, n’effectuant des tests d’engagement que contre les ennemis de leur propre zone. Cependant, contrairement au scénario Fondations de Pierre précédemment mentionné, ils peuvent toujours interagir entre eux en jouant des cartes pour se soutenir les uns les autres ou en faisant usage des mots-clés Rôdeur et Sentinelle.

En outre, chaque étape de Quête 3 dispose d’un effet unique qui se déclenche lorsque le joueur réussit l’étape. Ces effets peuvent être utilisés afin de soutenir les autres joueurs dans différentes étapes. Par exemple, Protéger les Hobbits (La Route s’Assombrit, 64) clame :

« Réponse : quand vous obtenez un succès de quête, choisissez un joueur. Redressez chaque héros de ce joueur. »

Cet effet peut être utilisé pour redresser vos Héros ou ceux d’un coéquipier, selon ce qui vous semble le plus bénéfique. Les joueurs devront faire bon usage de cet effet pour remporter La Dissolution de la Communauté puisque celui qui découvrira le Porteur de l’Anneau à l’étape 3 sera le seul à poursuivre vers l’étape 4, et lui seul pourra aider Frodon à s’enfuir et à vaincre le scénario.

Bien entendu, tandis que les joueurs tentent d’aider le Porteur de l’Anneau, les ennemis sont également à sa poursuite. Cette situation est représentée par des cartes telle que la Traîtrise Menace Grandissante (La Route s’Assombrit, 80) :

« Une fois révélée : soit vous déplacez dans la zone de cheminement du premier joueur 1 ennemi engagé au combat avec vous, soit Menace Grandissante gagne Maudit 2 et Renfort. »

De même que les membres de la Communauté ont tous payé un prix élevé pour protéger Frodon et l’aider dans son périple vers le Mordor, vos amis, vos Héros et vous devrez entreprendre de véritables épreuves pour survivre à La Dissolution de la Communauté.

Je pourrais vous en dire tellement plus sur les scénarios de La Route s’Assombrit et sur la manière dont les cartes de chaque deck de rencontre fonctionnent avec le thème général, mais je ne veux pas gâcher les passionnantes surprises qui vous attendent. Au contraire, j’ai hâte de savoir comment vous résoudrez les différents choix qu’il vous faudra faire et affronterez les tous nouveaux défis que proposent ces scénarios !


 

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