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La Légende des Cinq Anneaux LCG

Les Guerriers Errants

Le Clan de la Licorne dans La Légende des Cinq Anneaux LCG

Il y a 800 ans, le Clan de Ki-Rin quitta Rokugan pour explorer le monde, et découvrir quels ennemis se cachaient au-delà de l’Empire d’Émeraude. À leur retour, les éclaireurs se frayèrent un chemin à travers les défenses du Clan du Crabe et dévastèrent les territoires des Lions. Bien qu’ils aient finalement rejoint leurs terres, et se soient rebaptisés les Licornes, les membres du clan luttent toujours pour s’intégrer dans l’Empire d’Émeraude. Ils sont perçus comme des étrangers aux mœurs déconcertantes, des nomades errants qui utilisent des ressorts contre nature dans les combats, notamment grâce à leur redoutable magie Meishōdō et leurs talents de cavaliers hors pair.

Nous allons aujourd’hui vous présenter le Clan de la Licorne dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes. Au-delà de sa puissance militaire, le clan se distingue par la facilité avec laquelle il déroute ses ennemis grâce à ses nombreux stratagèmes de combat.

Frapper le Premier

Grâce à leurs montures, les Licornes sont l’un des clans les plus mobiles de Rokugan, ce qui leur permet de se placer stratégiquement et de défaire leur adversaire avant même qu’il ait pu réagir. Jouer en premier procure plusieurs avantages au clan. Par exemple, le puissant Adepte du Meishōdō (Boîte de Base, 113) est un personnage équilibré qui présente une compétence militaire de deux et une compétence politique de deux pour un coût de deux destins. Néanmoins, le coût de l’Adepte du Meishōdō est réduit de un pour le premier joueur, ce qui en fait l’un des personnages les plus rentables du jeu.

Les Licornes sont d’excellents stratèges et aucun personnage ne met plus en avant leurs compétences militaires exceptionnelles que la Horde Moto (Boîte de Base, 119), qui coûte quatre destins et rapporte six en compétence militaire et un tiret en compétence politique. La Horde n’a qu’une mission, dominer son adversaire par la force martiale pure. Son but est si singulier qu’elle ne peut se voir attacher que des Armes. Vos options d’attachement seront restreintes, mais cela s’applique également à votre adversaire... Les Phénix ne pourront donc pas Pacifier (Boîte de Base, 174) la sanguinaire Horde Moto.

Moins coûteux, le Jeune Moto (Boîte de Base, 109) est extrêmement efficace en début de tour. Pour un coût de un, il rapporte deux en compétence militaire. Bien préparé aux conflits militaires, il reçoit également un point de compétence militaire de plus pendant le premier conflit militaire du tour, ce qui signifie qu’il passe automatiquement à une compétence militaire de trois, alors qu’il n’a coûté qu’un destin ! La puissance du Jeune Moto en fait un personnage important qui sera central dans le plan d’attaque du Clan de la Licorne.

Pour compenser leur faiblesse sur le plan politique, les Licornes peuvent influencer le type du conflit grâce à Audience Captive (Boîte de Base, 196), qui vous permettra de transformer un conflit politique en conflit militaire pour le coût d’un honneur. Vous pouvez l’utiliser pour enrayer la puissance politique de votre adversaire ou pour déclencher un second conflit militaire pendant un même tour.

Une Cavalerie Supérieure

Les Licornes sont passés maîtres dans l’art de manipuler les conflits, en déplaçant facilement les personnages d’une bataille à une autre, ou encore en envoyant des renforts lorsqu’ils ont une opportunité claire de détruire une province.

Le Messager Ide (Boîte de Base, 191) est un personnage du deck Conflit qui coûte deux destins et rapporte un point en compétence militaire, et deux en politique. Le Messager peut déplacer un personnage que vous contrôlez vers un conflit pour un coût d’un destin. Si ce personnage possède l’attachement Longue Vue (Boîte de Base, 193), la capacité de la carte fonctionne et vous permet de piocher une carte. Si un Négociant Ide (Boîte de Base, 116) est présent dans le conflit, vous pouvez utiliser sa capacité pour piocher une carte de plus ou pour gagner un destin lorsque ces renforts arrivent. Ces trois cartes constituent un combo particulièrement efficace et vous donneront un coup de pouce sur le plan politique et pour gérer vos ressources, ce qui peut être la clé de la victoire pour le Clan de la Licorne.

Les personnages du clan peuvent également rejoindre des conflits grâce à la capacité de Shinjo Tatsuo (Boîte de Base, 120), un personnage du deck Dynastie coûtant quatre destins et rapportant trois points de compétence militaire et trois points de compétence politique. Vous pouvez décider de déplacer Tatsuo et jusqu’à un autre personnage que vous contrôlez vers un conflit. Cela peut permettre une inversion de la domination dans une compétence lors de n’importe quel type de conflit, grâce à la répartition équilibrée des compétences de Shinjo Tatsuo.

Les personnages ne sont pas les seules cartes qu’il est possible de déplacer. La Porteuse de Présents (Boîte de Base, 115) vous permet de choisir un attachement que vous contrôlez et de le déplacer vers un personnage éligible que vous contrôlez. Vous pourrez ainsi retirer un attachement d’un personnage n’ayant plus de destins pour le placer sur un personnage qui sera présent aux prochains tours, afin de prolonger la présence de l’attachement sur le champ de bataille.

Attacher une Monture Favorite (Boîte de Base, 192) à un personnage lui donne un point de compétence militaire supplémentaire, mais vous permet également de l’incliner pour déplacer un personnage vers un conflit. La monture apporte également le trait Cavalerie au personnage auquel elle est attachée, qui pourra ainsi profiter de plusieurs cartes Licorne.

Né de la Guerre (Boîte de Base, 194) s’attache à un personnage bénéficiant du trait Cavalerie et lui donne un point de compétence militaire supplémentaire par anneau disponible. Le personnage sera ainsi fortement boosté lors des premiers conflits, mais sera moins utile à mesure que la phase de conflit progressera. Pour l’utiliser, les Licornes devront mettre en œuvre la stratégie dans laquelle le clan excelle : déclarer des conflits militaires rapidement pour profiter au maximum de Né de la Guerre.

L’un des outils les plus efficaces des Licornes est Cavalerie de Réserve (Boîte de Base, 199), un événement coûtant trois destins qui permet à un joueur de choisir des personnages Cavalerie dans leur pile de défausse Dynastie (jusqu’à un coût imprimé de six) et de les placer dans un conflit militaire. Votre adversaire ne s’attendra probablement pas à ce grand déploiement de force, dont vous pourrez vous servir pour repousser une force prédominante ou détruire une province.

Des Nomades Errants

Les autres clans devront toujours se méfier des Licornes et de leur cavalerie. Leur forteresse, l’Avant-Poste des Plaines Dorées (Boîte de Base, 7) peut être inclinée pour vous permettre de déplacer un personnage Cavalerie que vous contrôlez vers un conflit militaire. Bien que cela n’ajoute aucune valeur de défense à votre forteresse, la capacité de déplacer un personnage Cavalerie dans un conflit militaire forcera votre adversaire à se tenir toujours prêt et vous permettra de vous adapter à toutes les situations pour vaincre vos ennemis.

La province Licorne Plaines Infinies (Boîte de Base, 14) n’a qu’une force de deux, mais peut être détruite en riposte, pour obliger votre adversaire à défausser un personnage attaquant. Utilisée au bon moment, elle vous permettra de retourner la situation, même si cela doit vous coûter la destruction de votre propre province.

Des Sabres à Lames Courbées

Le Clan de Licorne n’est pas encore totalement réintégré à la société de Rokugan et la Championne du clan, Shinjo Altansarnai (Boîte de Base, 121) parcourt l’Empire d’Émeraude, n’hésitant pas à dégager son propre chemin. Altansarnai dispose, dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Cartes, de compétences militaire de cinq et politique de quatre, ainsi que d’une gloire de deux. Il s’agit probablement de l’un des personnages les plus agressifs du jeu. Après que vous avez détruit une province pendant un conflit militaire auquel Altansarnai participe, votre adversaire doit défausser un de ses personnages de la partie. Plus vous déclencherez cette capacité tôt dans la partie, plus elle aura d’effet sur votre adversaire, qui devra défausser son personnage avant même qu’il n’ait pu participer à un conflit.

La Voie de la Licorne (Boîte de Base, 198) peut garantir à Altansarnai de pouvoir utiliser sa capacité assez tôt pendant la phase de conflit, alors que Percée (Boîte de Base, 195) peut tirer avantage de l’interruption de votre adversaire dans son élan pour lancer une offensive Licorne. Leur implacable rapidité permettra aux Licornes, menés par Shinjo Altansarnai, de détruire leurs ennemis avant qu’ils n’aient eu la moindre chance de contre-attaquer.

Des Sabots d’Acier

Leur puissance militaire cynique, leurs étranges coutumes et leur cavalerie inégalée à travers Rokugan font des Licornes des ennemis agressifs, qui ne se défileront jamais face à leurs adversaires. Rendez-vous la semaine prochaine pour découvrir le dernier clan de Rokugan : les Scorpions.


 

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