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Les Demeures de l’Épouvante, 2nde Édition

Les Portes du Manoir Silverwood

Un scénario pour Par-Delà le Seuil

Par-Delà le Seuil est la première extension complète pour Les Demeures de l’Épouvante, Seconde Édition, et elle propose à la fois du nouveau matériel et 2 scénarios intrigants. En cet été 2017, deux investigateurs inédits rejoindront votre équipe aux côtés de nouveaux pions, cartes et tuiles de plateau. Bien que peu des pions inclus développent réellement votre matériel de base, la majorité du nouveau matériel comprend des variations des cartes existantes – comme les cartes Horreur, État et Objet – ou même des mécaniques de jeu totalement inédites. Grâce à cette extension, les déplacements inexpliqués de tuiles et les mystérieux pions Clé fournissent de nouvelles expériences des Demeures de l’Épouvante, Seconde Édition et vous confrontent inéluctablement à l’horreur !

Dans notre dernière preview de Par-Delà le Seuil, nous avons jeté un coup d’œil à l’un des deux scénarios uniques : Impulsion Vengeresse. Celui-ci se déroule dans la résidence somptueuse de Thomas Carvey, laquelle regorge d’artefacts et d’objets rares. Carvey espère que, sous le prétexte de vous joindre à la soirée pour un dîner intimiste, vous pourrez confondre l’un de ses autres invités qu’il pense être un meurtrier en devenir. En conversant avec les nombreux convives, vous aurez un aperçu des motivations de chacun d’eux. Grande confusion, disparition des biens de Carvey, rencontres surnaturelles et porte mystérieuse verrouillée : tout ceci contribuera à votre quête de réponses.

Aujourd’hui, nous allons creuser le second scénario de cette extension : Les Portes du Manoir Silverwood. Plus longue et plus laborieuse qu’Impulsion Vengeresse, cette aventure dure 2 à 3 heures et son niveau de difficulté de 4 requiert une immersion et une attention très intenses de la part de tout investigateur qui ose l’entreprendre. De plus, Les Portes du Manoir Silverwood tire profit des nouvelles mécaniques de l’extension Par-Delà le Seuil à travers 2 variantes de plateau en mouvement constant, ainsi qu’un certain nombre de curieux objets assortis de pions Clé – lesquels indiquent un détail anormal à propos dudit objet… mais sur lequel vous n’arrivez pas à mettre le doigt.

Entrez si vous l’Osez

Le scénario Les Portes du Manoir Silverwood s’ouvre sur un coup de téléphone de l’Officier Tetsuo Mori, le policier chargé d’élucider un certain nombre de disparitions survenues en ville. Les victimes sont issues de tous les horizons, mais elles ont une petite chose en commun : chacune d’elles a séjourné au manoir peu de temps avant sa disparition. L’Officier Mori a des soupçons sur ce lieu, et il vous a donc demandé de l’aider à enquêter sur place.

Votre arrivée à la propriété clôturée se déroule sans incident et la vue de la bâtisse depuis l’extérieur ne vous procure aucune appréhension particulière ; vous continuez donc de suivre l’allée sinueuse à la recherche de votre contact. La porte principale du manoir est entrouverte mais l’Officier Mori reste introuvable. Vous estimez que la meilleure solution est de commencer l’enquête de votre côté, espérant que vous tomberez sur le policier dans la demeure ou qu’il vous contactera bientôt.

Disparitions

Votre exploration initiale du Manoir Silverwood ressemblera globalement à vos précédentes investigations. Vous débuterez dans une salle débordant d’objets à étudier et de portes à ouvrir. Au fil de votre recherche de l’Officier Mori et d’indices sur les nombreuses disparitions, vous commencerez à vous perdre et à oublier la localisation de chaque pièce dans laquelle vous êtes allé. La porte qui interdisait auparavant l’accès à un couloir pourra à présent dissimuler un lieu mystérieux, tandis que le couloir se trouvera dans un endroit entièrement différent du manoir.

Lorsqu’une tuile se déplace, non seulement l’obscurité reprend ses droits sur un lieu que vous avez déjà visité, mais la salle qui s’y trouvait la dernière fois pourrait n’avoir pas migré derrière une autre porte mais à l’autre bout du bâtiment – derrière des pièces que vous devrez explorer si vous souhaitez accéder de nouveau à la tuile dérangée ou, au contraire, en sortir au plus vite. Lorsqu’une salle se déplace vers un autre endroit du plateau, elle emporte avec elle les figurines, pions et cartes qu’elle contient, ce qui signifie que vous pourriez vous aussi être transporté à travers le manoir et contraint d’explorer de nouvelles zones pour rejoindre vos compagnons investigateurs.

Les Clés de l’Affaire

Outre les tuiles mouvantes, Par-Delà le Seuil marque également l’arrivée de pions Clé dans vos parties des Demeures de l’Épouvante. Le scénario Les Portes du Manoir Silverwood les emploie aussi, en commençant par un Vieux Journal qui possède des traits ou aptitudes surnaturels. En changeant la nature des objets sur lesquels ils sont posés, les pions Clé peut également impacter la personne qui transporte ces éléments. Un objet assorti d’un pion Clé gagne les traits Clé et Preuve, de sorte que tous les événements de Mythe que vous avez rencontrés auparavant et qui affectaient un investigateur disposant de Clés ou de Preuves auront désormais une nouvelle cible. Étant donné que le Manoir Silverwood renferme beaucoup de nouveaux objets et que bon nombre d’entre eux peuvent être affectés par un pion Clé, de tels événements de Mythe pourraient s’avérer incroyablement néfastes pour votre groupe.

Passez le Seuil

Une poignée de nouveaux investigateurs, personnages, objets, sorts et états vous attend dans Par-Delà le Seuil. Que vous décidiez d’accepter l’invitation de Thomas Carvey à un dîner malsain ou l’appel à l’aide désespéré de l’Officier Mori, vous vivrez une nuit pleine de suspense et de surprises. Tout ce que vous pensiez savoir n’est pas nécessairement vrai, et tous ceux que vous pensiez connaître ne sont pas forcément innocents.

Précommandez dès aujourd’hui votre exemplaire de Par-Delà le Seuil, qui sortira le 28 Juillet pour Les Demeures de l’Épouvante !


 

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