ES · FR
 
Le Trône de Fer LCG 2nde Édition

Les Sables de Dorne

Nouvelle extension pour Le Trône de Fer LCG

« Le chagrin, mon père n’en avait que faire. La vengeance était davantage à son goût.»
— Nymeria Sand, Le Chaos

Fantasy Flight Games est heureux de vous annoncer la cinquième Extension Deluxe du Trône de Fer : Le Jeu de Cartes.

La Maison Martell a longtemps attendu pour prendre sa revanche. Dix-sept années ont passé depuis la mort d’Elia Martell des mains de Ser Gregor Clegane et des envahisseurs Lannister, pendant la sanglante rébellion de Robert Baratheon. Au cours de ces longues années, leur haine a grandi et pourri dans l’ombre. Les Martell ont été incapables d’assouvir leur soif de justice jusqu’à aujourd’hui… et aujourd’hui seul le sang pourra calmer leur appétit.

Les Sables de Dorne est une extension deluxe pour Le Trône de Fer : le Jeu de Cartes, qui place directement les Martell en plein soleil, et leur donne les moyens d’affronter n’importe quelle autre faction du jeu. Ici vous trouverez de puissantes nouvelles versions des personnages les plus iconiques et dangereux de la Maison Martell, notamment Doran Martell, la Vipère Rouge, Ellaria Sand, Quentyn Martell, Nymeria Sand et Areo Hotah, tous prêts pour une vengeance sanglante.

Le pouvoir de la Maison Martell s’élève depuis le Sud, mais loin des déserts de Dorne, les autres Maisons mettent leurs Complots en branle. Dans cette extension deluxe, chaque autre faction du jeu reçoit deux nouvelles cartes non loyales – et une fois combinées avec de toutes nouvelles cartes Dessein et un assortiment de Complots neutres, les Sables de Dorne promet de bousculer le jeu comme peu d’autres extensions l’ont fait.

Il Appelle ça Réfléchir

Pendant une grande partie de l’histoire du Trône de Fer : le Jeu de Cartes, les Martell ont eu une place assez particulière. Même s’ils n’ont pas manqué de decks forts, leurs meilleurs decks utilisent souvent des stratégies peu conventionnelles pour remporter la victoire, telles que des decks combo exploitant la Vipère Rouge (Boîte de Base, 109) ou des decks de reset agressif avec Varys (Boîte de Base, 29) et Le Dernier Géant (Les Veilleurs au Rempart, 45). Avec la sortie prochaine des Sables de Dorne, toutefois, la Maison Martell gagne quelques personnages d’un tout autre calibre, capables de se frotter à ce que les autres factions ont de meilleur à offrir – tout en restant fidèles à leurs thèmes de vengeance et de patience.

Rares seront les joueurs amateurs de la Maison Martell qui voudront faire l’impasse de la nouvelle version de Doran Martell (Les Sables de Dorne, 1). Cette version loyale d’un coût de sept Ors, de Doran Martell possède une capacité presque sans précédent de contrôler la partie, d’assouvir sa soif de vengeance sur vos adversaires, et de vous créer des ouvertures afin de poursuivre vos propres machinations. Doran Martell offre une Réaction incroyablement versatile lorsque vous perdez un défi – en attaque ou en défense. Lorsque vous perdez un défi, vous pouvez déclencher Doran Martell pour qu’il choisisse n’importe quel personnage. Jusqu’à la fin de la phase, ce personnage gagne ou perd une icône défi de votre choix.

Les applications potentielles de cette capacité sont quasi sans limites. Enlever à vos adversaires leurs icônes pour prendre le contrôle de leur plateau ou percer leurs défenses est depuis longtemps un thème typique de la Maison Martell, et Doran Martell est loin d’être la seule carte des Sables de Dorne à jouer sur ce thème. Cela dit, en plus de cela, vous pouvez allouer des icônes à vos propres personnages, afin de vous assurer la réussite des défis dont vous avez besoin, et de rendre des Desseins comme Le Seigneur du Pont (La Paix du Roi, 60) plus fiable. Et il va sans dire que Doran Martell sera quasiment indispensable si vous tombez face à un autre deck Martell prêt à vous retirer les icônes de vos personnages.

Retirer et allouer les icônes est une capacité puissante en soi, mais Doran Martell peut également se vanter d’une autre capacité – en tant qu’Action, vous pouvez incliner votre carte Faction pour choisir un personnage participant au défi, qu’il porte une icône défi ou non, et le retirer du défi. Avec la capacité de sortir vos personnages d’un défi, vous poussez votre adversaire à systématiquement repenser chaque attaque et/ou défense. Comme la plupart des meilleures cartes Martell, Doran peut mettre votre adversaire dans une situation impossible : soit il perd le défi et subis la prise, soit il gagne le défi et doit faire face à la fureur de la Maison Martell.

Les récompenses en cas de défaite à un défi, comme celles qu’offre Doran Martell, n’ont rien d’étrange pour la Maison Martell, avec des cartes comme Griseffroy (Boîte de base, 116), Ses Yeux Vipérins (Loups du Nord, 32) et Un Plan de Longue Haleine (Prendre le Noir, 16) qui définissent les stratégies depuis le début. Dans Les Sables de Dorne, ce thème s’étend alors qu’ils gagnent un de leurs lieux les plus puissants, ainsi que la solution à un problème chronique des Martells : piocher suffisamment de cartes pour alimenter leurs Machinations.

Dorne (Les Sables de Dorne, 17) est un lieu qui coûte quatre ors, mais si vous souhaitez garder un maximum de cartes dans votre main jusqu’à la fin de la partie, alors vous ne regretterez pas vos dragons d’or. Dorne indique simplement « Réaction : après avoir perdu un défi, regardez les 2 premières cartes de votre deck. Ajoutez-en 1 à votre main et placez l’autre sous votre deck. ». En d’autres termes, à chaque fois que vous perdez un défi, que ce soit en attaque ou en défense, vous pouvez faire mieux que juste piocher une carte. Au lieu de ça, vous regardez deux de vos cartes et choisissez celle qui convient le mieux à votre situation actuelle. De plus, Dorne booste votre réserve de complot, vous permettant de garder de cartes dans votre main et d’alléger la dépense de Complots comme Désastre Politique (La Route de Winterfell, 40) et Représailles (Les Veilleurs au Rempart, 47).

Dans votre quête de vengeance, les complots que vous choisissez d’inclure dans votre deck sont l’une des parties les plus importantes de votre stratégie, et certaines factions penseraient qu’il n’y a aucun intérêt à utiliser un Complot qui n’offre ni or, ni initiative, ni prise, ni réserve. Pourtant, la Maison Martell peut trouver une utilité aux complots les plus inhabituels, et Sur Ordre du Prince Doran (Les Sables de Dorne, 46), ne fait pas exception.

Les statistiques abyssales de ce Complot sont en réalité immatérielles – car elle ne restera pas en jeu très longtemps. Comme l’indique son effet Une Fois Révélée, Sur Ordre du Prince Doran, vous permet de choisir un nouveau complot ! Il est courant de rêver de pouvoir sélectionner votre Complot en sachant exactement ce que votre adversaire va révéler – et avec Sur Ordre du Prince Doran, ce rêve devient enfin réalité. Un exemple simple, des Complots comme Supériorité Navale (Boîte de Base, 17), ou Plans Oubliés (L’Acier Fait Homme, 119) sont bien plus puissants lorsque vous pouvez garantir qu’ils cibleront le complot de votre adversaire avec succès. Et c’est sans mentionner l’effet de rotation de Complots de Sur Ordre du Prince Doran, qui réduit tout simplement votre deck de Complots et vous laisse réutiliser vos Complots encore plus vite.

Justice pour Elia

Même si les Martells se révèlent au grand jour dans Les Sables de Dorne, chaque autre faction reçoit également deux nouvelles cartes non loyales, en plus d’un assortiment de nouvelles cartes neutres et de Complots. Des personnages comme Missandei, Lard-Jon Omble ou encore Val entrent dans la mêlée pour la première fois, et pourraient bien choisir de prendre les armes contre la Maison Martell. En réalité, plusieurs des cartes incluses dans cette extension deluxe peuvent contrecarrer certaines des stratégies les plus dangereuses de la Maison Martell.

Quoi qu’il en soit, la Maison Martell trouve un moyen de profiter des cartes neutres de cette extension – en particulier grâce à un nouveau Dessein, Les Guerres à Venir (Les Sables de Dorne, 45). Ce Dessein change fondamentalement votre manière de construire votre deck de complots tout en laissant la porte ouverte à de nombreuses expérimentations. Il dit : « Votre deck de complots doit contenir exactement 10 cartes. Jusqu’à 2 cartes complot différentes peuvent être dupliquées une fois dans votre deck de complots. »

Les Martells ont longuement peaufiné leur vengeance, ourdissant des machinations secrètes dans l’ombre afin de se préparer pour n’importe quelle éventualité. Les Guerres à Venir vous donnent l’opportunité de faire de même, afin de faire face à n’importe quel ennemi. Il arrive fréquemment que l’on souhaite avoir suffisamment de place pour certains Complots lors de la construction d’un deck de complot, mais au final, on finit toujours par s’en séparer pour faire place aux Complots plus puissants. Les Guerres à Venir vous donne les emplacements nécessaires pour ces Complots supplémentaires dans votre deck, et en faire une véritable « boîte à outils ».

Le défaut des Guerres à Venir est subtil – en utilisant un deck de dix cartes complots, vous aurez moins de chance de faire le tour de vos Complots et de réutiliser les plus puissants dans la partie. En d’autres mots, votre unique copie de Valar Morghulis (La Voilà, Ma Légitimité, 80) devra vous soutenir plus longtemps, puisque vous ne pourrez pas la rejouer comme vous l’auriez fait avec un deck standard de sept cartes Complots. Toutefois, Sur Ordre du Prince Doran, vous permet de faire défiler les Complots plus vite, et de toutes les factions, la Maison Martell est véritablement celle qui peut le plus profiter d’une grande quantité de Complots.

Bien évidemment, lorsque vous utilisez Les Guerres à Venir  avec dix Complots dans votre deck, votre pile secondaire de Complots peut grandir à vue d’œil : jusqu’à huit Complots dans votre pile secondaire, voire dix avec un Ricasso (Tous les Hommes sont Fous, 15) avec Octroi, en jeu. De la même manière, des cartes comme Menées Secrètes (Les Noces Pourpres, 76), Le Plan du Prince (Tous les Hommes sont Fous, 16), et Le Jeu de Doran (Boîte de Base, 119) verront leur puissance augmenter avec de nouvelles cartes comme Ser Cletus Ferboys (Les Sables de Dorne, 12).

Il N’avait que Faire du Chagrin

La Maison Martell s’est longtemps tapie dans l’ombre, mais Les Sables de Dorne, lui donne enfin la possibilité d’assouvir sa soif de vengeance sur ces Sept Royaumes qui lui ont si longtemps refusé le droit d’obtenir justice. Vous pouvez devenir le soleil dans leurs yeux, la vipère mordant leur cheville, et la lance transperçant leur épaisse armure.

L’Extension Deluxe pour Le Trône de Fer : le Jeu de Cartes, Les Sables de Dorne, sera bientôt disponible sur notre boutique en ligne et chez vos commerçants favoris.


 

Plus de news