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Tigre et Euphrate

Lois Martiales

Civilisations et conflits dans Tigre et Euphrate

« Main et main, une maison d'homme est construite ;
Estomac et estomac, une maison d'homme est détruite. »
- Proverbe Sumérien

Dans les riches paysages entre les fleuves Tigre et Euphrate, une multitude de peuples se rassemblent non seulement pour puiser dans les richesses du sol mais aussi pour ouvrir des marchés et bâtir des campements permanents. Au sein du chaos ambiant de ces cités originelles, vous avez l’opportunité de devenir l’un des premiers rois de l’Humanité et de guider une grande civilisation vers la prospérité. Mais vous n’êtes pas le seul souverain de Mésopotamie, et chacun de vos rivaux fera tout le nécessaire pour s’élever comme le dirigeant suprême du Croissant Fertile.

Dans Tige et Euphrate, un jeu de plateau primé conçu par Reiner Knizia, les joueurs s’affrontent pour développer la civilisation la plus étendue et la mieux équilibrée. Durant les étapes initiales, vos civilisations croîtront paisiblement côte à côte dans le royaume naissant. Mais le Croissant Fertile est une région étroite et limitée, et votre besoin d’un territoire plus étendu mettra certainement fin à la paix. La preview d’aujourd’hui explore les bases de la création de civilisation, ainsi que les terribles conflits qui se produisent inévitablement entre les dynasties.

L’aube de la civilisation

La partie débute tandis que des temples rouges regorgeant de trésors parsèment déjà le paysage. Pour établir un royaume, placez un chef près de l’un de ces temples. Vous étendez ensuite votre domaine en disposant des fermes bleues, des marchés verts et des colonies noires, ainsi que davantage de temples rouges. Chacune des 4 couleurs représente une sphère de civilisation : agriculture, commerce, habitat et religion. La victoire est basée sur le nombre de points dont dispose votre sphère la plus faible, et vous gagnez des points dès que vous placez une tuile dans le royaume d’un chef de la même couleur, de sorte qu’elle soit adjacente ou reliée à ce chef. Les chefs noirs sont des Rois, capables de remporter des points pour toute tuile située dans leur royaume. Les trésors vous offrent un point de victoire de la couleur de votre choix, et peuvent donc être utilisés pour consolider vos faiblesses à la fin de la partie.

Votre dynastie règnera probablement sur plusieurs royaumes à la fois pendant que vous chasserez les trésors, bâtirez des fermes près des rivières et occuperez les plaines sises entre des civilisations voisines. Vos lieux d’expansion sont tout aussi importants que vos constructions – la dernière chose que vous souhaitez est donner sans le vouloir des points de victoire à une autre dynastie pour le développement de votre civilisation !

Révoltes et invasions

Cependant, ce que vous bâtirez ne restera pas nécessairement vôtre. Les royaumes peuvent être envahis et 2 chefs de la même couleur s’affronter pour le pouvoir. Placer un chef dans le royaume d’un autre joueur contenant déjà un chef de cette même couleur déclenche une révolte. Le vainqueur est celui auquel les dieux accordent leurs faveurs, ce qu’illustre le nombre de temples dont chacun dispose.

Ici, les royaumes du Lion et du Taureau étaient en paix jusqu’à ce que le joueur Taureau décide qu’il avait besoin de davantage de fermes et pose un pion Chef bleu, plongeant le royaume du Lion dans la révolte. Le Lion bleu est adjacent à 2 temples, tandis que le Taureau bleu est adjacent à 3. Les deux joueurs ont à présent une chance d’ajouter des temples depuis leurs mains, en commençant par l’attaquant. Si le joueur Lion peut égaliser le nombre total de temples engagés par le Taureau, ce dernier devra battre en retraite. Mais si le Taureau parvient à poser davantage de temples, le Lion devra céder le territoire. Puisque la révolte est menée par le biais des temples, le vainqueur gagnera également un point de victoire rouge.

Les révoltes vous permettent d’étendre votre propre royaume et de limiter les possibilités d’expansion de vos adversaires. Une révolte déclenchée au moment opportun peut empêcher un joueur adverse de bâtir un monument qui lui rapporterait des points de victoire à chaque tour, ou vous permettre de dérober un bâtiment juste après qu’il ait été construit. D’une manière ou d’une autre, les révoltes vous autorisent à prendre le contrôle d’une zone sans transformer drastiquement le paysage – contrairement aux guerres.

Unifications et guerres

Placer une tuile unifie parfois un certain nombre de royaumes. La plupart du temps, une telle unification est paisible et bénéfique pour toutes les dynasties impliquées. Pourtant, comme lors d’une révolte, elle mène à la guerre si 2 chefs de même couleur sont placés dans le même royaume. Ce qui importe dans une guerre n’est pas nécessairement le nombre de temples, mais les partisans qu’un chef peut obtenir au sein de sa sphère.

Dans l’exemple ci-dessus, le joueur Lion a rejoint 2 chefs noirs par la force. Une tuile Unification est posée sur la tuile responsable du conflit, et aucun des deux camps ne peut en tirer un quelconque soutien. Puisque chaque Roi est soutenu par 2 colonies, les joueurs devront poser de nouvelles tuiles noires de leurs mains afin de déterminer le vainqueur. Les mêmes règles que pour une révolte s’appliquent alors : l’attaquant qui a unifié les 2 royaumes joue le premier, et le défenseur n’a qu’à égaler le nombre de tuiles pour remporter la victoire.

Les guerres ont des conséquences plus désastreuses que les révoltes, et offrent de meilleures récompenses au conquérant. Un chef vaincu à la guerre doit non seulement battre en retraite, mais également retirer tous ses partisans du plateau. La terre disputée est alors libre d’être à nouveau utilisée par le vainqueur, qui reçoit un point de victoire de la sphère concernée par le conflit pour le chef vaincu et pour chaque tuile qui a été retirée. Néanmoins, les temples adjacents à un chef ou qui contiennent des trésors restent en place. Ils survivent à tous les maux – jusqu’à ce qu’une catastrophe se produise.

Grande catastrophe

Un bon dirigeant sait voir ses propres faiblesses et empêcher les autres de les exploiter. Si vous vous apercevez qu’un autre chef s’apprête à lancer une révolte ou une guerre que vous ne pourrez remporter, jouer une tuile Catastrophe peut empêcher un tel conflit d’arriver. Ce faisant, vous transformez un carré de terre qui aurait pu être disputé par une zone définitivement anéantie où rien ne peut être construit. Une catastrophe peut ainsi protéger votre civilisation de manière permanente, ou simplement vous donner le temps de poser davantage de tuiles en soutien à votre chef.

Les tuiles Catastrophe peuvent également servir à saboter les plans des autres joueurs. Par exemple, si vous sentez que quelqu’un est sur le point d’ériger un monument, vous pouvez placer une tuile Catastrophe sur l'une des tuiles qui auraient fait partie de la structure du bâtiment. Une catastrophe peut aussi séparer un chef adverse d’un monument, ou bien couper l’accès d’un chef bleu aux zones poches de la rivière qui auraient pu devenir des fermes. Utiliser stratégiquement vos 2 tuiles Catastrophe vous autorise à régner en maître sur le Croissant Fertile, ou du moins à saper les efforts des dynasties ennemies.

La survie des plus forts

Aux premiers jours de la civilisation urbaine, d’innombrables chefs s’affrontèrent pour contrôler les riches territoires et les populations croissantes de Mésopotamie. Un seul d’entre eux eut le discernement, le soutien et la brutalité nécessaires pour sortir du lot, et fonda une dynastie qui perdurerait à travers les siècles. Pouvez-vous bâtir une civilisation endurante et une dynastie puissante, ou serez-vous vaincu au cours des sanglantes batailles qui feront rage à travers le Croissant Fertile ?

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