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Horreur à Arkham LCG

L'Ultime Minuit

Les nouveaux cultistes dans Renouveau – La Nuit de la Zélatrice

« Il y a de redoutables zones d’ombre au bord de nos chemins quotidiens, et parfois quelque âme damnée force la frontière. Quand cela arrive, celui qui le sait doit frapper avant de se soucier des conséquences. »
- H.P. Lovecraft, Le Monstre sur le Seuil

Au fil de vos investigations dans Horreur à Arkham LCG, vous avez été entraîné à travers le globe pour affronter des monstres, des goules et toute autre menace qui met votre foyer en péril. Dans la Boîte de Base, votre tout premier périple dans le Mythe lovecraftien, vous aviez été présenté aux investigateurs, aux mécaniques de jeu et au monde plein de richesses qui constitue l’Univers Horreur à Arkham lorsque vous aviez dû faire face à des horreurs dépassant votre imagination.

Aujourd’hui, votre maison est à nouveau menacée de l’intérieur, et vous devez retourner là où tout a commencé. Nous sommes heureux de vous offrir un aperçu des nouveaux Cultistes qui arrivent à Arkham dans Renouveau – La Nuit de la Zélatrice, la première extension premium pour Horreur à Arkham LCG ! Vous pouvez d’ores et déjà précommander votre exemplaire sur notre boutique en ligne ou chez votre revendeur de proximité.

Nouvelles Recrues

Grâce à 66 nouvelles cartes qui hisseront vos investigations à un nouveau degré de terreur, Renouveau – La Nuit de la Zélatrice ajoute un contenu inédit à la campagne habituelle de la Boîte de Base et constitue une boîte de rangement premium pouvant contenir l’intégralité de la campagne éponyme. Bien que le temps semble s’être arrêté ou avoir carrément reculé pour vous renvoyer vers votre toute première campagne, les ennemis d’Arkham ne sont pas restés inactifs. Les Cultistes que vous avez autrefois affrontés ont grossi leurs rangs et même remplacé certains de leurs membres, car les adeptes du Sombre Culte ont laissé place à ceux du Culte du Dévoreur. Vous aurez peut-être encore l’opportunité de rencontrer d’anciens ennemis comme Drew « l’Homme-Loup » (Boîte de Base, 137), le chouchou des joueurs ; mais le nombre de Cultistes uniques qu’il vous faudra interroger a augmenté, et les membres de moindre rang sont plus dangereux que jamais.

Contrairement aux Acolytes (Boîte de Base, 169) que vous avez combattus par le passé, qui sont générés dans le lieu vide de votre choix, un Disciple du Dévoreur (Renouveau – La Nuit de la Zélatrice, 41) apparaît spécifiquement dans le lieu vide le plus éloigné. Bien qu’il apparaisse de prime abord comme un effet clément qui vous protège des assauts de cultistes, ce déploiement peut vite devenir un véritable fléau. Lorsque cet ennemi est généré, vous devez soit placer une fatalité sur lui, soit poser l’un de vos indices sur son lieu. Pire encore : si vous avez passé trop de temps à fouiller la ville et que la première Intrigue est terminée, vous êtes contraint de faire les deux ! Vous n’avez aucun moyen de savoir ce qui s’est passé depuis votre première investigation à Arkham, ni quelle puissance vous a ramené ici… mais vous pouvez être certain que le danger ne cesse de croître.

La force de ces disciples des ténèbres peut augmenter grâce à des instruments maudits tels que le Masque d’Umôrdhoth (Renouveau – La Nuit de la Zélatrice, 43). Quand cet Objet est révélé, vous devez l’attacher au Cultiste le plus éloigné de votre lieu et placer une fatalité dessus. Même si vous êtes venu à bout de tous les ennemis qui se dressaient sur votre route jusqu’à lui, le Masque attire quiconque cherche le pouvoir et fait apparaître un Cultiste depuis le deck Rencontre ou la pile de défausse. Une fois le masque attaché, celui qui le porte obtient un pouvoir terrible qui accroît sa vie et lui fournit une capacité bonus. Si cet ennemi n’est qu’un membre ordinaire du culte, il gagne le mot-clé Distant ; mais s’il est unique, il gagne Riposte. Qu’importe la puissance dont jouissent vos ennemis : vous n’avez d’autre choix que de les traquer pour les détruire, sans quoi vous prenez le risque de voir le deck Intrigue avancer. Le temps est déjà compté… et vous ne pouvez pas vous permettre de perdre la moindre seconde.

Dignes Adversaires

Au cours de vos voyages dans le monde et au-delà de notre réalité, vous avez acquis une expérience précieuse et affronté des horreurs que même les Cultistes d’Arkham seraient bien en peine d’imaginer. Si vous êtes véritablement déterminé à découvrir la vérité, vous souhaiterez sans doute survivre à la nuit mais aussi faire la preuve de vos compétences d’investigateur et montrer aux adeptes du Dévoreur à qui ils ont affaire. L’ultime défi de Renouveau – La Nuit de la Zélatrice est une liste d’exploits que vous pouvez chercher à accomplir pendant votre investigation ; elle vous permet de modeler la difficulté du jeu et d’augmenter sa rejouabilité grâce à des objectifs variés. Par exemple, dans le scénario « Renouveau – Les Masques de Minuit », vous pourrez prendre un moment pour faire une Visite guidée d’Arkham en déclenchant chacune des capacités « une fois par partie » de tous les lieux en jeu. Si vous voulez mener une enquête véritablement minutieuse, vous pourrez ensuite chercher à exposer la Conspiration du silence au grand jour en trouvant et en interrogeant les six Cultistes uniques. Mais soyez prudent dans votre progression, car nul ne sait jusqu’où s’étend cette conspiration.

Malheureusement, vous devrez entreprendre cette mission tout seul, car il vous est impossible de faire confiance à ceux qui étaient chargés de défendre Arkham pendant votre absence. Dans ses rapports, la police a étouffé les disparitions en les qualifiant d’attaques d’animaux. Un officier en particulier, Billy Cooper (Renouveau – La Nuit de la Zélatrice, 45), a lourdement insisté sur cette version des faits. Serait-il un policier véreux ? Pour ajouter Billy Cooper à votre pile de victoire, vous pouvez vaincre un ennemi Monstre dans son lieu afin qu’il lui devienne impossible de nier la nature surnaturelle des attaques. Si vous souhaitez rendre vos assertions tout à fait indéniables, l’exploit Vous l’avez maintenant ? vous met au défi de déclencher cette capacité en éliminant le Prêtre Goule (Boîte de Base, 116) dans le lieu de Billy. Avec un peu de chance, en le forçant à constater de visu l’existence et l’activité du culte, l’officier reconnaîtra peut-être ses erreurs de jugement et changera de camp. Sinon, vous pourrez toujours programmer une dernière disparition… pour le bien d’Arkham, évidemment.

Dénoncez la Conspiration

Peut-être ne saurez-vous jamais quelle sinistre force vous a ramené chez vous, mais mettre fin à ce mal est en votre pouvoir. Interrogez le nouveau clan de Cultistes, éliminez le culte du Dévoreur et sauvez Arkham à tout prix !


 

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