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Horreur à Arkham : Dernière Heure

L'Ultime Rempart d'Arkham

La phase d'action dans Dernière Heure

« Rien de solide dans tout ça – pareil que d’la gelée, et c’est qu’des cordes séparées qui s’trémoussent les un’ cont’ les aut’… des gros yeux bombés tout partout… dix ou vingt bouches ou trompes qui dépassent d’tous les côtés, grosses comme des tuyaux d’poêle, et s’secouent et s’ouvrent et s’ferment… tout gris avec des espèces d’anneaux bleus ou violets… et Dieu du ciel – c’te moitié d’figure qu’est au-d’ssus ! »
- Discours de Curtis Whateley, L’Abomination de Dunwich

Vous êtes arrivés trop tard pour empêcher le rituel de commencer, mais peut-être pouvez-vous encore sauver le monde.

Horreur à Arkham : Dernière Heure vous met face à un défi inédit parmi les gammes existantes. Le temps des investigations est révolu car un Grand Ancien a déjà entrepris de s’introduire dans notre monde, sans parler des monstres qui pullulent dans tous les coins de la ville. Seules votre déduction et votre volonté de combattre pourront vous sauver, désormais !

Votre équipe de courageux investigateurs dispose de 8 rounds pour renverser le rituel d’invocation initié par un culte ésotérique, ce qui débarrassera l’Université Miskatonic du Grand Ancien et protégera le reste du monde des vérités indicibles qu’il n’est pas prêt à affronter. Si vous échouez dans cette tâche, si le campus est submergé par les monstres ou si l’un d’entre vous se sacrifie pour la cause commune, tout sera perdu. Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour préparer au mieux vos investigateurs et vous assurer que cela n’arrivera pas !

L’Art de Coopérer

Horreur à Arkham : Dernière Heure vous permet de faire vos premiers pas dans cet univers grâce à des parties coopératives effrénées se déroulant en moins de 60 minutes et en un maximum de 8 rounds. La première moitié de chaque round est appelée « Phase d’Action » ; vos investigateurs se précipitent à travers l’Université Miskatonic, affrontent des monstres et enquêtent sur des indices pendant que les ennemis cherchent à attaquer et envahir le campus.

Votre équipe ne peut jouer et résoudre que 4 cartes Action à chaque round, quel que soit le nombre de joueurs dans la partie. Ces cartes déterminent ce que vos investigateurs et les monstres accompliront pendant le round en cours. Chacune d’elles est divisée en deux sections : l’effet supérieur entraîne toujours des conséquences positives, comme autoriser l’investigateur à affronter des monstres ou à protéger les lieux du plateau, tandis que l’effet inférieur permet généralement à l’investigateur d’enquêter (dans l’espoir de découvrir les informations essentielles pour remporter ensuite la partie) mais laisse les monstres libres de dévaster le plateau et d’attaquer vos alliés.

Parmi les 4 cartes Action jouées à chaque round, vous résolvez 2 effets supérieurs et 2 effets inférieurs. N’ayant aucun moyen de deviner les intentions de vos camarades, vous ne pouvez que tenter de faire en sorte que la partie de votre carte qui vous sied le mieux soit appliquée. Pendant votre tour, vous piochez la première carte de votre paquet Action, la regardez discrètement et la posez face cachée devant vous, après quoi vos amis investigateurs agissent de même. Chacun de vous joue ensuite une carte Priorité de sa main et la place face visible sur sa carte Action. C’est là votre seule façon de communiquer les uns avec les autres sur l’importance que vous accordez à la résolution d’une action bien spécifique sur votre carte.

Les cartes Priorité sont numérotées de 1 à 30 et déterminent la section de la carte Action associée qui sera appliquée par l’investigateur ; plus faible est leur valeur, plus vous avez de chances de résoudre l’effet supérieur. Pendant cette étape, vous ne pouvez pas débattre de votre stratégie ou échanger des informations avec vos coéquipiers ; votre seul moyen de communiquer est la carte Priorité que chacun de vous joue face visible. De ce fait, l’investigateur qui effectue son tour en dernier disposera du plus de renseignements lorsqu’il choisira sa propre carte Priorité. Mais pouvez-vous vraiment compter sur vos alliés pour faire le bon choix alors qu’ils ignorent de quelles capacités vous disposez ?

Les cartes Priorité sont également pourvues d’icônes Présage, des yeux vigilants qui observent les actes des investigateurs et transmettent ce savoir aux monstruosités surnaturelles qui envahissent Arkham. Elles apparaissent souvent sur les cartes dont le numéro est particulièrement petit ou grand et peuvent coûter cher à vos investigateurs en renforçant leurs adversaires pendant la Phase du Grand Ancien. Vous devez donc jauger les risques de subir le courroux de cette entité monstrueuse pour que votre carte Action soit appliquée comme vous l’entendez.

Lorsque chaque joueur a posé sa carte Priorité, révélez et résolvez vos cartes Action à tour de rôle en commençant par celle à laquelle a été associé le plus petit numéro de priorité. Les deux premières cartes ainsi dévoilées voient leur effet supérieur se produire, tandis que l’effet inférieur des deux dernières sera déclenché.

Une Défense Commune

À présent que vous avez appris comment travailler en équipe, jetons un œil aux actions qui s’offriront à vous. Les deux principales sont le combat et l’enquête, et elles sont d’une importance capitale dans votre stratégie ; si vous ne contrôlez pas le nombre de monstres sur le plateau, le campus pourrait bien être submergé ou l’un de vos alliés terrassé. Mais si vous ne découvrez aucun indice, il vous sera plus difficile de comprendre le fonctionnement du rituel et vos chances de parvenir à inverser son cours s’en trouveront drastiquement réduites.

Pour affronter un monstre, vous répartissez le nombre de touches indiqué sur la carte Action entre les différents monstres dans le lieu spécifié. Si l’un d’eux en subit au moins autant que sa valeur de vie, il est détruit. Avec beaucoup de chance, vous pourriez même piocher une carte Action dont l’effet vous permet de détruire immédiatement un monstre ! Lorsque cela se produit, la valeur de vie de la cible n’est pas prise en compte. Mais lorsque vous voudrez abattre un ou plusieurs de ces ennemis malveillants, assurez-vous de réussir en une seule rencontre ; si un monstre ne subit pas assez de touches pour être détruit, il récupère toute sa vie et vous devez tout recommencer.

Tout en parcourant l’université envahie, vous aurez peut-être à cœur de protéger les lieux des ennemis déterminés à les saccager. Pour ce faire, placez un pion Sceau face dorée visible sur une allée menant au bâtiment en question. Bien que chaque allée ne puisse contenir qu’un seul sceau, ce dernier suffit à détruire tout monstre qui tente de le franchir et empêche ainsi le lieu d’être infesté. Dès qu’un ennemi est ainsi anéanti, le pion Sceau s’affaiblit et doit être retourné sur sa face grise. S’il s’y trouve déjà lorsqu’un monstre s’y heurte, tous deux se détruisent mutuellement.

Pour enquêter dans un lieu qui contient un indice, vous retournez le pion face visible et résolvez son effet. S’il se révèle être un objet, défaussez-le et piochez la première carte du paquet Objet avant de la poser face visible près de votre paquet Action. Les objets octroient de précieuses capacités qui vous seront d’un grand secours dans cette course contre la montre. Par exemple, vous pourriez trouver une Boîte à Portails pour vous rendre dans n’importe quel lieu avec un de vos alliés, ou bien un Rubis de R’lyeh qui vous renseignera sur les capacités de vos camarades.

Outre ces objets inestimables, les pions Indice peuvent également comporter une icône de Rituel. Lorsque l’une d’elles est révélée, vous placez le pion dans un cercle vide correspondant en bas du plateau ; cela aide votre groupe à se préparer pour inverser le cours du rituel à la fin de la partie, car vous éliminez ainsi les possibilités et pouvez déterminer plus facilement quelles cartes Priorité il vaut mieux conserver. En effet, plus vous aurez de cartes comportant la bonne icône de Rituel à la fin du jeu, plus vous serez aptes à renverser le rituel et à mettre un terme à la folie ambiante !

Dès que vos investigateurs ont résolu leurs cartes Action, ils les défaussent. En revanche, les cartes Priorité doivent être collectées et évaluées pendant la prochaine phase, où les investigateurs terminent leur tour tandis que le Grand Ancien prend les devants. Vous n’avez plus qu’à espérer en avoir assez fait pour gagner du temps et survivre à l’assaut des monstres. Ne manquez pas notre prochaine preview, dans laquelle vous découvrirez les indicibles horreurs qu’il vous faudra affronter !

Le Dernier Coup de Minuit

En ces heures les plus sombres, vous êtes le dernier espoir d’Arkham. Impossible d’échouer maintenant. Redressez les épaules, restez unis et tenez bon tous ensemble face aux hordes des Grands Anciens !