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La Légende des Cinq Anneaux JDR

L’Utilisation des Compétences

Un aperçu des jets de compétences dans La légende des cinq anneaux : Le Jeu de Rôle

Sur les terres de Rokugan, l’aventure vous attend. La guerre, les intrigues et les mystères profanes parsèmeront votre destinée d’obstacles, mais vous n’êtes pas sans ressources. Dans La Légende des Cinq Anneaux : le Jeu de Rôle, vos compétences, votre ambition et votre honneur de samouraï vous guideront à travers les périodes tumultueuses pour atteindre la renommée. Mais cela a un prix. On n’a rien sans rien.

Que ce soit pour un puissant bushi, un courtisan vif d’esprit ou un shugenja mystique, le test de compétence est l’interaction fondamentale qui permet à votre personnage de peser sur l’issue de vos aventures et d’ouvrir la voie à des voyages inattendus !

Explorerons dans cet article, le fonctionnement de ces tests de compétences et comment ils interviennent dans une partie.

Trouver la Voie

Comme la plupart des jeux de rôle, La Légende des Cinq Anneaux utilise des dés pour déterminer le succès ou l’échec des tests que vous et d’autres personnages tentez de réussir. Les objectifs peuvent être simples et immédiats (sortir d’une pièce, convaincre un gardien de vous laisser passer sans entrave) ou d’enjeu capital (trouver le texte original d’une ancienne prophétie dans un temple oublié au sommet d’une montagne lointaine). Mais les petits ruisseaux forment les grandes rivières. Les tests de compétence sont le fondement de la progression de vos personnages dans leur aventure et déterminent la réaction du monde à leurs efforts. Après tout, un test de compétences ne marque pas simplement le succès ou l’échec, mais également la tournure du destin, qui peut favoriser ou entraver le déroulement d’une aventure dans son ensemble.

Quand vous jouez, le Maître de Jeu détermine le moment où un test de compétence est approprié. Un personnage traversant un pont très grand et solide, même en courant, ne nécessite pas de test de compétence, car c’est une activité banale. A contrario, si votre personnage poursuit un adversaire, ou tente de traverser le pont alors qu’une inondation emporte les piliers le soutenant, un échec peut avoir des conséquences. Il est donc pertinent de lancer les dés pour un test de compétence.

Le cours du destin

Chaque test de compétence dans la Légende des Cinq Anneaux : Le jeu de rôle suit un chemin similaire : déterminer l’approche, lancer les dés, choisir ceux à conserver et interpréter les résultats.

L’approche détermine les dés à jeter. Elle est capitale, car une même action peut être accomplie de différentes manières, en fonction de la personnalité et des intentions du personnage. Par exemple, vous et le Maître de jeu pouvez décider que votre maître au sabre s’appuie sur la précision et la discipline dans ses frappes, ce qui signifie que l’approche élémentaire est Air. Un bushi dont le glaive est une griffe féroce, noyant son adversaire avec une combinaison de vitesse et d’intensité, utilise l’approche du feu.

Après avoir déterminé l’approche utilisée, rassemblez les dés dont vous avez besoin. Examinez les capacités de votre personnage dans l’Anneau correspondant et prenez ce nombre de dés noirs à six faces — des dés d’anneau. Ensuite, la formation dans la tâche spécifique est appliquée et vous obtenez un nombre de dés blancs à douze faces (appelés dés de compétence) égaux à votre score de compétence. Ces dés sont lancés ensemble, mais vous ne pouvez garder qu’un nombre de dés égal au score de votre personnage dans l’anneau utilisé, ce qui peut entraîner des choix difficiles. En gros, votre compétence vous donne un nombre de dés plus grands que ceux que vous pouvez garder, vous permettant d’avoir plus d’options.

Chaque dé peut donner un certain nombre de symboles qui représentent tous des choses différentes :

  • Succès : Ce symbole compte comme un succès dans la réalisation de votre objectif. Certains tests ne nécessitent qu’un seul succès pour des tâches relativement simples, tandis que des tâches plus difficiles peuvent en nécessiter davantage.
  • Succès explosif : non seulement ce symbole compte pour un succès, mais vous pouvez également lancer un dé supplémentaire pour augmenter vos chances d’obtenir un meilleur résultat. Sur des défis difficiles, cela peut permettre à votre personnage de surmonter une difficulté incroyable.
  • Aubaine : Elle ne compte pas comme une réussite, mais comme un outil narratif qui représente un tournant bénéfique pour le destin. Avec une aubaine, le personnage peut remarquer quelque chose sur son environnement ou ajouter une touche narrative positive, rendant ses succès encore plus grands ou ses échecs rattrapables.
  • Conflit : le revers de la médaille est le conflit, qui indique une émotion non contrôlée et une agitation intérieure pouvant déstabiliser le personnage. Ces émotions ne sont pas nécessairement bonnes ou mauvaises, elles sont simplement fortes. Les déchirements intérieurs peuvent amener le héros à agir impulsivement contre un adversaire tout aussi facilement qu’elles le poussent à oublier la situation pour manifester son affection pour une autre personne.

Une fois les dés lancés, conservez un nombre de dés égal au score de l’anneau utilisé ! Parfois, cette décision est aisée, mais quand un dé indique plusieurs symboles, elle peut être plus difficile. Vous devrez peut-être accepter des symboles de Conflit pour obtenir suffisamment de succès.

Une fois les dés choisis et les résultats finaux comptés, le joueur et le Maître de Jeu interprètent ensemble le résultat ! Une épée peut viser une faiblesse dans l’armure d’un adversaire, ce qui rend les attaques futures plus meurtrières. Un marchand peut consentir à un accord, mais garde rancune contre le personnage. Un shinobi trouve une cachette dans une allée qu’il connaît bien tandis que ses ennemis perdent leur temps à le chercher en vain.

Course Poursuite sur les toits

Lorsque vous appliquez tout cela, un test de compétence peut ressembler un peu à ça :

Kat veut que son personnage, Sakura, passe d’un toit à l’autre tout en poursuivant un personnage suspect fuyant la scène d’un crime. Elle décrit une approche risquée, rattraper son retard est la chose la plus importante pour elle !

Le MJ décide que dans la mesure où elle essaie de rattraper son ennemi en courant le plus vite possible, le test utilisera son anneau de feu et sa compétence Forme. Une poursuite sur le toit est déjà un exploit impressionnant, et la couche de neige ne facilite pas la tâche, le MJ détermine qu’elle devra obtenir trois succès pour atteindre son objectif. Sakura a une valeur d’anneau de feu de trois, et prend donc trois dés d’anneau noirs, ainsi qu’un dé 12 blanc qui représente sa maigre compétence Forme. Après avoir lancé les 4 dés, kat obtient un succès sur son premier dé, une aubaine sur le second, un conflit et une aubaine sur le troisième et enfin un succès explosif sur son dé de compétences.

Elle doit maintenant choisir les trois dés qu’elle conserve. Kat a besoin de trois symboles de réussite pour accomplir son action, mais n’en a actuellement que deux. Cependant, si elle conserve le succès explosif, elle obtient un dé supplémentaire, pouvant lui apporter ce succès nécessaire. Elle choisit d’écarter le dé conflit/aubaine et garde les dés montrant un succès, un succès explosif et celui de l’aubaine. Elle lance ensuite le dé supplémentaire apporté par le succès explosif, et obtient un succès et un conflit !

Kat enregistre le conflit sur sa feuille de son personnage, ce qui la rapproche d’une explosion émotionnelle. Elle résout ensuite son aubaine, décidant que la poursuite a secoué sa cible, la rendant plus facile à interroger plus tard. Finalement, elle résout ses trois symboles de succès, ce qui lui permet de réduire l’écart et de s’attaquer à sa cible !

Le Juste Milieu

Au cœur de la mécanique des dés et des tests de compétences se trouve la manière dont vous et vos amis allez raconter votre histoire. Le but n’est pas de dire « oui » ou « non », mais de demander « pourquoi » et « comment ». En articulant le récit sur les actions plutôt que de simplement déclarer les actions elles-mêmes, les joueurs et les maîtres du jeu construisent ensemble l’aventure. À travers les émotions, les idéaux et les objectifs, l’honneur et la gloire vous attendent !