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Keyforge

MARS ATTACKS !

La Maison Mars

« Qui conduit ? »

« Je pensais que c’était toi. »

« Bien... ne disons rien aux Aînés. »

KeyForge vous emmène dans le monde merveilleux et sauvage du Creuset, où vous et votre adversaire endossez les rôles des Archontes éthérés, combattant pour le contrôle des Caveaux cachés de la planète. Dans cette bataille opposant aussi bien vos esprits que vos forces, vous unirez des membres de trois des sept Maisons du Creuset sous votre commandement, en équilibrant leurs forces et en les obligeant à travailler ensemble pour remporter la victoire.

Le Creuset change tous ceux qui s’y trouvent, certains plus que d’autres. Plusieurs factions luttent pour maintenir une culture pure, s’accrochant à leur monde natal et résistant à tous les changements que le Creuset propose. Les Martiens appartiennent à cette catégorie. Menés par leurs Aînés, ils cherchent à conquérir le Creuset pour s’assurer que, même sur cette nouvelle planète, Mars vit encore.

Aujourd’hui, nous avons le plaisir de vous donner un aperçu du glorieux empire de la Maison Mars de KeyForge : L’Appel des Archontes, disponible chez vos commerçants favoris ou sur notre boutique en ligne !

Le Météore de la Nuit

L’Empire Martien est arrivé sur le Creuset il y a deux cents ans, et il est resté inchangé depuis. Ils utilisent encore des soucoupes volantes et comptent sur leurs armes classiques comme le Rayon Ardent (L’Appel des Archontes, 211). La machine de guerre de la Maison Mars a rencontré un certain succès sur le Creuset, mais ils affrontent également les ennemis les plus dangereux qu’ils ont jamais rencontrés, comme les Trolls (L’Appel des Archontes, 48) et Un Simple Rhume* (L’Appel des Archontes, 336).

* Un clin d’œil aux microbes qui tuent les martiens dans le classique de H. G. Wells, La Guerre des Mondes.

Les plus petits soldats Martiens sont dirigés par les imposants et sages Aînés. Sous la direction de ces derniers, tel Blypyp (L’Appel des Archontes, 190), les Martiens sont toujours prêts au combat. Ces Aînés ont également plus de liberté que leurs soldats, puisqu’ils peuvent poursuivre des intérêts en dehors de la dévotion constante envers Mars. Ils peuvent même avoir leurs propres personnalités ! Par exemple, « John Smyth » (L’Appel des Archontes, 195) est fasciné par les cultures des autres planètes, comme la Terre. « John Smyth » partage la capacité des Aînés d’avoir ses partisans toujours prêts, mais cette créature est aussi Insaisissable, ce qui est un mot-clé répandu parmi les créatures de la Maison Mars. Les créatures Insaisissables ne subissent aucun dégât la première fois qu’elles sont attaquées à chaque tour. Si elles n’infligent aucun dégât en retour, les créatures insaisissables forcent votre adversaire à incliner plusieurs créatures pour en venir à bout.

Au-delà des Martiens venus de leur planète natale, la grande variété de créatures du Creuset, gracieusement amenées sur la planète par les Architectes, donne de nouvelles possibilités incroyables pour l’ingénierie biologique afin de créer le monstre parfait. Une des plus grandes créations de la Maison Mars est l’Araignée de l’Ether (L’Appel des Archontes, 192). Même si cette bête n’inflige aucun dégât lorsqu’elle combat, chaque Aombre que votre adversaire devrait gagner est capturé par la créature ! Avec sept en puissance, éliminer cet obstacle peut s’avérer être un défi de taille pour votre adversaire. Vous pouvez même rendre cela encore plus difficile en jouant un Dominateur Yxilx (L’Appel des Archontes, 205) à côté de l’Araignée de l’Ether, utilisant son mot-clé Provocation pour protéger votre monstre.

Le Creuset, Champ de Bataille

En dépit de leur capacité à communiquer avec toutes les créatures, les Archontes ont eu historiquement des difficultés avec les Aînés Martiens qui les voient comme une menace à la pureté Martienne. Mais même les Aînés ne peuvent nier les récompenses qui découlent d’une alliance avec un Archonte. Quand les êtres éthérés parviennent à ouvrir un des Caveaux du Creuset, ils partagent toujours leur trésor avec leur équipe. Les Aînés permettent donc un certain degré de fraternisation entre leur Maison et les Archontes, mais pas plus que nécessaire.

Les Martiens sont clonés et conditionnés pour combattre en utilisant des Phéromones de Combat (L’Appel des Archontes, 180) et des évènements comme Atterrissage en Douceur (L’Appel des Archontes, 177) pour envoyer leur armée sur le champ de bataille, prête au combat. Les soldats Martiens peuvent être de petite stature, mais s’ils pêchent par leur taille, ils compensent par le nombre. Des cartes comme le Maraudeur Yxili (L’Appel des Archontes, 203) et Réseau Psychique (L’Appel des Archontes, 174) deviennent plus efficaces avec chaque créature Martienne redressée en jeu, créant une synergie mortelle qui peut déborder votre adversaire en un seul tour. Peut-être que, contrairement à la croyance populaire, les Martiens peuvent faire de bons alliés. Qui sait ?

Comment Servir l’Homme

Les histoires de Martiens les dépeignent comme des insulaires, des xénophobes et des expansionnistes agressifs. Il semblerait que ces histoires soient grandement exagérées. Si les Aînés voient d'un mauvais œil une intégration, leur peuple s’éclipse de temps en temps pour explorer les villes du Creuset, et l’opinion générale qui prévaut est : « Ce que les Aînés ne savent pas ne peut pas les mettre en colère. »

Quand ils rejoignent une équipe Archonte, les soldats Martiens expérimentés comme Ulyg Grandegeule (L’Appel des Archontes, 200) peuvent inspirer leurs camarades des Maisons alliées, leur permettant de combattre quand Mars est la Maison active. Si un de ces alliés est blessé, les Martiens peuvent utiliser ce qu’ils ont appris de la Maison Logos en alimentant les archives de leur Archonte avec le Venzyma Servodrone (L’Appel des Archontes, 202). Mais ces Martiens voyageurs doivent être prudents : si un soldat franchit la ligne rouge, les bienveillants Aînés se chargeront de le corriger « gentiment » avec une électro-correction crânienne.

La Maison Mars apporte également une incroyable technologie à leurs équipes, donnant à leurs alliés des armes comme Canon-mère (L’Appel des Archontes, 187) qui peut infliger de gros dégâts même quand les soldats Martiens ne sont pas sur le champ de bataille. Ces machines puissantes étaient alimentées autrefois par la cavorite qui empoisonnait la planète natale Martienne et qui a mené à la chute de Mars. Désormais, cette technologie est alimentée par l’Aombre, et jusqu’ici, il n’y a pas eu de dommages collatéraux.

En fait, le désir Martien pour l’Aombre est si grand qu’ils sont devenus incroyablement efficaces pour moissonner cette substance. Le Pinceur-Brouilleur (L’Appel des Archontes, 193) peut capturer l’Aombre de votre ennemi tout en l’obligeant à dépenser plus pour forger des clés, et la Ruche Cristalline (L’Appel des Archontes, 182) double quasiment votre capacité à moissonner en vous rapportant de l’Aombre à chaque fois qu’une créature moissonne. Si votre adversaire n’a pas de carte comme Gorm d’Omm (L’Appel des Archontes, 232) de la Maison Sanctum ou Machine de la Mort (L’Appel des Archontes, 128) de la Maison Logos qui peut détruire cet artefact, la bataille sera terminée avant même d’avoir commencé.

Les combats rapides et rythmés de KeyForge offrent à la Maison Mars la chance d’afficher sa force et sa fierté, mais s’ils souhaitent conquérir entièrement le Creuset, ils doivent reconstruire leur flotte de soucoupes volantes. Malheureusement, une force mystérieuse garde leurs vaisseaux spatiaux en dehors de l’atmosphère... il semble donc que, pour le moment, l’Empire Martien soit parti pour rester.

La Guerre des Mondes

Dans les deux siècles depuis leur arrivée, l’empire de Mars a déjà conquis trois villes du Creuset et leur puissance ne cesse de grandir. Combinez-les avec d’autres Maisons et découvrez l’équipe parfaite pour ouvrir les Caveaux du Creuset. Gloire soit rendue à Mars !


 

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