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Star Wars : Légion

Mécanique 2ème partie

Les bases du combat dans Star Wars : Légion

Dans notre dernier article sur les mécaniques, Zachary Barry avait couvert toutes les étapes qui menait à une bataille de Star Wars™ : Légion, y compris les exigences pour votre armée et la définition du champ de bataille sur lequel vous allez jouer. Aujourd'hui, Barry est rejoint par L.J. Peña pour vous guider dans la conduite de vos troupes au combat !

Maintenant que vous avez les mécanismes de base dans votre répertoire, il est temps pour nous de passer à l'étape suivante et d'aborder la stratégie inhérente à une partie de Star Wars : Légion !

Dans Légion, il y a beaucoup de variables et de processus de pensée pour passer à travers chaque étape du jeu. Par exemple, chaque unité sur la table n'a que douze actions au maximum par jeu. Vous devez avoir un plan pour savoir comment cette unité va dépenser ces actions. Nous allons faire de notre mieux pour que cela reste simple et instructif - inutile de compliquer les choses ! Les points centraux de cet article seront les cartes et les ordres de commandement ainsi que les actions, le combat, la couverture et la suppression.

Cartes Commandement

Les cartes commandement représentent les décisions et les capacités que votre commandant prend au cours d'une partie de Star Wars : Légion. Le choix de la carte à jouer peut ne pas sembler être une décision difficile sur le moment, mais décider quand jouer ces cartes est un élément essentiel de Légion. Les cartes commandement ne décident pas seulement du nombre minimum d'ordres que vous pouvez donner, mais aussi du joueur qui doit activer une unité en premier lors de ce tour. Vous devez également considérer le moment opportun pour jouer certaine de ces cartes. Prenez l'une des cartes à un point lumineux de Luke Skywalker, Fils de Skywalker. Bien que cette carte nous donne la liberté d'activer Luke Skywalker quand nous le voulons - et pourrait vous permettre de démarrer en premier - il ne pourra probablement pas attaquer quoi que ce soit lors de son premier tour, et vous ne pourrez pas profiter pleinement de la carte !

De nombreux facteurs doivent être pris en compte dans votre décision d'utiliser une carte commandement. Les joueurs utilisent souvent Tenir la position, la carte générique à quatre points lumineux qui ne vous permet qu'un seul ordre, pendant le premier tour afin de conserver vos cartes à points lumineux inférieures pour plus tard. Mais l'utilisation d'une carte comme Puissance de Feu Maximale du général Veers au premier tour pour infliger quelques blessures à un véhicule avant qu'il ne s'active peut être plus utile à votre plan de bataille.

Les exemples suivants peuvent vous aider à choisir à quel moment utiliser les cartes génériques que vous recevez avec la Boîte de base. Vous utiliserez généralement Assaut dès le début de la partie, surtout lorsque vous avez besoin d'obtenir beaucoup d'ordres pour contrôler l'activation de vos unités importantes. Poussée et Embuscade sont des cartes que vous souhaiterait jouer plus tardivement dans le jeu, surtout dans des situations très importantes où vous devrez jouer en premier. Même si les cartes génériques ne vous donnent pas d'effet de bonus dans le jeu, ces cartes vous aident à conserver des capacités puissantes pour le moment où vous en aurez vraiment besoin. Elles peuvent également servir de sauvegarde utile si vous perdez votre commandant. Les cartes commandement demandent une réflexion approfondie ; savoir quand jouer vos cartes à leur plein effet demande de la pratique et un peu de chance !

Ordres

L'une des principales composantes de Star Wars : Légion est de pouvoir donner des ordres à vos unités. Une unité reçoit un ordre lorsque celui-ci provient directement depuis une carte commandement, depuis une capacité comme coordination des Droïdes de Combat B1, ou en défaussant Liaison Haute Qualité.  Donner un ordre à vos unités signifie que vous aurez un meilleur contrôle sur le moment où cette unité s'activera, et peut également déclencher diverses capacités. Si vous ne donnez pas d'ordre à une unité au début du tour, tous vos ordres restants sont mélangés au hasard dans une réserve d'ordres.

Donner des ordres à vos unités clés, comme le général Grievous et Obi-Wan Kenobi, est essentiel au succès de votre armée pendant une partie. Bien qu'elles n'aient pas toujours besoin d'un ordre, ces personnages feront souvent la différence entre la victoire et la défaite. Pouvoir les conserver jusqu'à la fin de votre tour, ou déplacer une unité qui s'accroche à un objectif lorsque vous en avez besoin est généralement très important pour réussir. Il est également important de noter que vous pouvez parfois obtenir un contrôle parfait de votre réserve d'ordres en donnant des ordres à toutes vos unités qui ne sont pas des troupiers et qu’ensuite votre réserve n'est alors constitué que d'unités troupiers, ce qui élimine le caractère aléatoire du tirage. Il s'agit en fait d'une tactique courante des droïdes, dont L.J. parlera dans un prochain article !

Actions

Comme nous l'avons mentionné précédemment, vos unités auront un total de douze actions par partie. Si l’on suppose qu'elles survivent aux six rounds sans perdre une seule action à cause de la suppression. C’est peu. Obtenir chaque once d'efficacité de votre armée demande de la planification dès lors que les cartes de combat arrivent sur la table et cela ne s'arrêtera pas avant le dernier jet de dé. L'une des choses les plus importantes à retenir lorsque l'on parle d'actions est le fait qu'il n'y a qu'une seule action que vous pouvez normalement faire deux fois par tour : se déplacer. Vous pouvez penser que le double mouvement n'est pas la meilleure des choses à faire, mais vous serez surpris du nombre de fois où vous vous retrouverez à faire cela pour vous mettre en meilleure position pour le tour suivant, ou pour mettre une unité hors de danger.

Vous vous poserez très certainement les questions suivantes : "Est-ce que je bouge et tire ?", "Est-ce que je tire et bouge ?", "Est-ce que je vise et tire ?", "Est-ce que je bouge et esquive ?", et ainsi de suite. Le point important sur le sujet est le suivant : votre esprit se posera continuellement des questions et évaluera la situation devant vous, surtout si vous jouez la nouvelle faction Clone avec leur transfert de pion. Vous trouverez donc toujours une réponse à vos questions, quand à savoir si ces réponses étaient les bonnes, vous ne le saurez qu'à la fin du jeu !

Combat, Couverture et Suppression

Au fur et à mesure que le jeu évolue, des tirs sont tirés et des dés sont lancés. C'est à ce moment que la prise de décision peut devenir très compliquée. Si vous vous faites tirer dessus par votre adversaire, vous allez inévitablement commencer à perdre des figurines et à gagner en suppression. Vous allez également perdre des actions, et le meilleur conseil que l'on puisse vous donner est : ne laissez pas votre esprit - ou vos unités - s'affoler. C'est tout à fait normal au cours d’une partie de Star Wars : Légion.

En tant que joueur, vous devez essayer de trouver la meilleure action disponible qu'il vous reste et la prendre. Parfois, il s'agit de riposter sur votre adversaire, parfois de vous déplacer hors de la ligne de vue à couvert et éviter de subir d'autres tirs de la part de votre adversaire. Vous pouvez également atténuer les effets de la suppression grâce à des compétences ou à un bon vieux lancer de dés. Savoir se déplacer à couvert pour minimiser les dommages causés par les tirs de riposte et atténuer la suppression sont d'autres compétences qui prennent du temps à maîtriser. Elles seront abordées en relation avec les nouvelles factions dans un autre article !

Le combat pendant une partie est souvent considéré comme une "guerre d’usure", où la force et l'efficacité de votre armée seront réduites par une attaque et une pression soutenues. La clé pendant cette période est d'être celui qui applique la pression ou de rester calme sous la pression. Rappelez-vous toujours que même lorsque vous avez l'impression d'être dos au mur, vous pouvez essayer de trouver une issue grâce à vos décisions. Un exemple courant dans le jeu est celui où votre adversaire est en train de vous mettre la pression grâce à un feu nourri, se détournant de ses objectifs et se concentrant beaucoup trop sur une victoire par l'usure de vos troupes. Ce serait peut être l'occasion pour vous de vous faufiler vers un objectif et de gagner la partie.

Encore une fois, tout cela est relatif aux deux joueurs, à la partie de Star Wars : Légion et à la pléthore de décisions qui doivent être prises pendant celle-ci. Mais que vous gagniez ou perdiez, assurez-vous de vous amuser et de profiter de ce jeu génial !

Et c'est à peu près tout pour les mécanismes de base du jeu ! Rejoignez-nous la prochaine fois pour découvrir quelques-unes des décisions que vous pourriez prendre avec des factions spécifiques de Star Wars : Légion. Dans cet article, nous examinerons la réflexion stratégique que vous pourriez avoir en jouant avec les Clones de la République Galactique et les Droïdes de l'Alliance Séparatiste. A bientôt !


 

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