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Horreur à Arkham LCG

Mille Nuances d'Horreur

Le 2e paquet du cycle Les Dévoreurs de Rêves

« Si un homme mort peut transmettre son image tangible et visible de l’autre côté du monde, ou lui faire enjamber le cours des siècles, comment serait-il absurde d’imaginer que des demeures abandonnées peuvent être peuplées de choses bizarres mais sensibles ou que les vieux cimetières bruissent de l’intelligence terrible et désincarnée des générations disparues ? »
- H.P. Lovecraft, L’Indicible

Votre équipe a été séparée entre le monde du rêve et celui de l’éveil. Vous n’avez aucun moyen d’atteindre vos alliés endormis, et le danger croît à chaque jour qui passe car une force maléfique menace de détruire les deux mondes en les réunissant. Même si vous pourriez confier votre vie à vos amis, l’enjeu est trop important. Le temps presse et vous n’avez d’autre choix que de saisir le problème à bras le corps.

Nous sommes heureux de vous annoncer Mille Nuances d’Horreur, le 2e paquet Mythe du cycle Les Dévoreurs de Rêves pour Horreur à Arkham LCG !

La Maison sans Nom

Mille Nuances d’Horreur est le Scénario 2B de la campagne La Toile des Songes pour Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Vous pouvez jouer à ce scénario en mode Indépendant, ou le combiner avec les autres extensions du cycle Les Dévoreurs de Rêves afin de former une grande campagne en quatre ou en huit parties. Inspiré de la célèbre nouvelle « L’Indicible » de H.P. Lovecraft, ce scénario vous entraîne dans les recoins les plus hantés d’Arkham où le voile entre les mondes est le plus fin, et où même un esprit rationnel pourrait avoir à affronter la possibilité qu’il existe un royaume au-delà de celui que nous connaissons.

Ce paquet Mythe suit l’équipe d’investigateurs restée dans le monde de l’éveil. La preuve que vous avez découverte annonce un grand désastre qui s’abattra à la fois sur notre réalité et sur les Contrées du Rêve à mesure qu’elles se rapprocheront. Pour empêcher la fusion de ces deux royaumes, vous décidez d’entrer de force dans le monde onirique sous votre forme physique au lieu de vous y rendre dans votre sommeil. Cette méthode est dangereuse mais, avec un peu de chance, elle vous évitera de rester prisonniers comme vos alliés. Toutefois, pour pénétrer dans les Contrées du Rêve, vous devez d’abord trouver une clé.

Même dans les endroits où les deux réalités se frôlent, il est impossible de passer de l’une à l’autre et aucune clé ordinaire ne le permet non plus. Un soupçon de fantasme ou une étincelle particulière d’imagination vous ouvrirait le passage, mais ces choses-là disparaissent malheureusement avec les autres merveilles de l’enfance dès que les préoccupations plus pratiques de l’âge adulte prennent le pas sur elles. Celles de votre guide se sont envolées lorsqu’il a frôlé la mort face à une créature indescriptible dans une vieille maison du Quartier Marchand. La bâtisse elle-même n’est pas plaisante à regarder : datant du 17e siècle, elle est abandonnée depuis des décennies et s’est en grande partie délabrée. Sa porte est couverte de griffures, ses volets ont éclaté et les rats pullulent dans ses fondations.  Vous ne savez pas exactement ce que vous cherchez, mais il faut bien commencer quelque part. N’ayant pas d’autre choix, vous inspirez profondément et franchissez le seuil.

Prêt à Tout

Comme vous vous élancez à la suite de vos alliés, Mille Nuances d’Horreur propose une pléthore de cartes qui vous aideront à affronter les horreurs surnaturelles qui pourraient se dresser devant vous. Les Chercheurs accèdent à un nouveau Livre, l’inestimable Codex d’un Autre Monde (Mille Nuances d’Horreur, 158), qui leur permet de chercher parmi les 9 premières horreurs du deck Rencontre. Lorsqu’ils découvrent ce qui les attend, ils peuvent alors éviter une carte non-Élite de leur choix, la défausser et remélanger le deck. De leur côté, les Mystiques se protègent encore plus directement de ces périls en adoptant une Forme Éthérée (Mille Nuances d’Horreur, 164) et en utilisant leur Volonté non seulement pour abandonner tous les ennemis engagés, mais aussi pour esquiver tous les autres pendant le reste du round.

Pourtant, personne ne peut fuir éternellement.

Quelle que soit votre classe, vous feriez bien de songer à devenir aussi Versatile (Mille Nuances d’Horreur, 167) que possible si vous espérez entrer dans les Contrées du Rêve. Ce Talent neutre et permanent augmente de cinq la taille de votre deck et vous autorise à y inclure une carte supplémentaire de niveau 0 appartenant à la classe de votre choix. Bien que ce bonus puisse s’avérer inestimable pour un vétéran de L’Héritage de Dunwich, cela suppose aussi que n’importe quel investigateur peut accroître sa capacité à trouver des indices et des ressources avec l’aide du Dr Christopher Milan (Boîte de Base, 33) ou à effectuer une action supplémentaire grâce à Leo de Luca (Boîte de Base, 48). Mais même si vous préférez laisser libre votre emplacement d’allié, vous pouvez vous préparer au pire avec Chanceux ! (Boîte de Base, 80) ou une Explosion de Dynamite (Boîte de Base, 24). Enfin, si vous voulez utiliser cette carte à son plein potentiel, vous pouvez choisir d’inclure dans votre deck un Soutien qui vous donne accès à des cartes Liées comme le Lexique Occulte (Devant le Trône Noir, 316), laquelle vous donne accès à trois exemplaires du Rituel de Sang (Devant le Trône Noir, 317) et rapporte donc malgré tout des bénéfices substantiels.

Ces cartes ouvrent tout un éventail de possibilités, et vous pourrez mettre en place des combinaisons remarquables qui laisseront votre équipe bouche bée. Par exemple, Tony Morgan (Les Dévoreurs de Rêves, 3) n’a normalement pas accès aux cartes des Mystiques. Mais s’il a préparé une défense solide, le chasseur de primes peut ajouter Attiré vers la Flamme (Boîte de Base, 64) à son deck pour découvrir deux indices dans son lieu en échange de la pioche des deux premières cartes du deck Rencontre. Avec un peu de chance, Tony tombera sur un ou deux ennemis avec une vie totale de 6, qu’il pourra éliminer sans problème avant d’utiliser sa nouvelle expérience avec la nouvelle carte des Truands, « Dieu reconnaîtra les siens… » (Mille Nuances d’Horreur, 160). Lorsqu’on est prêt à tout affronter, chaque obstacle devient une opportunité. Et vous n’en laisserez aucune vous filer entre les doigts, car le sort de vos amis est en jeu.

Terreurs Indescriptibles

Nul ne sait ce qui vous attend dans la maison surnommée « L’Innommable ». Découvrirez-vous la clé qui vous permettra d’entrer dans les Contrées du Rêve, ou votre investigation prendra-t-elle fin de manière tragique et soudaine, laissant vos compagnons livrés à eux-mêmes ? Le seul moyen de vous en sortir est de continuer à avancer, alors rassemblez votre courage et plongez dans votre pire cauchemar !


 

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