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Les Contrées de l'Horreur

Monstres du Mythe Primitif

Aperçu d'un Grand Ancien et des Aventures des Montagnes Hallucinées

« Les êtres qui avaient autrefois érigé et habité cet effroyable monde de pierre à l’époque des dinosaures n’étaient pas des dinosaures ; c’était bien pis… Ils furent les créateurs et les tyrans de cette vie, et sans aucun doute les modèles des vieux mythes démoniaques auxquels font allusion les Manuscrits Pnakotiques et le Necronomicon dans des textes épouvantables. »
- H.P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées

Il y a de cela bien longtemps, des formes de vie sensibles plus puissantes et impitoyables encore que la race humaine dirigeaient la Terre. Ces Choses Très Anciennes asservirent d’autres espèces et bâtirent une civilisation bien plus avancée que la nôtre. Mais à mesure que le climat terrestre se modifiait, les Choses Très Anciennes perdirent leur pouvoir et se retirèrent dans ce qui est aujourd’hui l’Antarctique, attendant durant des millénaires le jour où elles pourraient se lever à nouveau. Dans l’extension Les Montagnes Hallucinées pour Les Contrées de l’Horreur, ce temps est venu. Les Choses Très Anciennes s’éveillent, et il vous appartient de les empêcher de reprendre le contrôle du monde.

La preview d’aujourd’hui s’attarde sur le Réveil des Choses Très Anciennes, l’un des deux Grands Anciens que vous pouvez affronter dans Les Montagnes Hallucinées. Nous étudierons également les Aventures de l’extension, lesquelles guident votre expédition en Antarctique et vous récompensent pour oser braver les terribles conditions climatiques et les terrifiantes horreurs de ce continent.

Le Réveil des Choses Très Anciennes

Lorsque le Professeur Lake et les autres membres de l’expédition Université Miskatonic exhumèrent de la glace des créatures ailées, de forme étoilée et pourvues de tentacules, ils comprirent la signification monumentale de cette découverte mais pas l’immense menace que ces êtres représentaient. Ils crurent avoir trouvé des fossiles congelés, mais c’étaient en réalité de vicieuses et enragées Choses Très Anciennes bien vivantes. Depuis lors, elles n’ont fait que se renforcer. Des rumeurs ont même fleuri, selon lesquelles elles se seraient aventurées au-delà de l’Antarctique. Votre lutte contre ces créatures pourrait donc se dérouler sur de multiples fronts : en Antarctique, à Arkham, au Cœur de l’Afrique, ou même dans d’Autres Mondes.

Puisque les Choses Très Anciennes sont des êtres pernicieux et persistants, et étant donné que le voyage nécessaire en Antarctique représente une immense entreprise, un paquet Mythe plus important vous donne, à vos compagnons investigateurs et vous, davantage de temps pour les vaincre. Pour affronter leurs Cultistes décérébrés, vous devrez tester votre connaissance du Savoir arcanique. Cependant, si vous parvenez à briser l’influence que les Choses Très Anciennes exercent sur un Cultiste, ce dernier se joindra à vous en tant qu’Allié et vous viendra en aide dans vos investigations.

Il vous faut élucider 4 Mystères pour apaiser les Choses Très Anciennes, soit un de plus que nécessaire pour vaincre les autres Grands Anciens. Votre quête de réponses vous mènera certainement jusqu’au sud de l’Antarctique, où vous suivrez la piste du Professeur Lake et de ses collègues. Vous pourriez visiter l’Avant-poste Miskatonic et y affronter une Chose Très Ancienne Enragée, si terrifiante que sa seule vue peut détruire la santé mentale d’un investigateur. Pour l’éliminer, vous aurez besoin d’une armée créée par les ennemis séculaires des Choses Très Anciennes, les extraterrestres Migo.

Vous en viendrez peut-être à chercher des indices dans la préhistorique Cité des Choses Très Anciennes par-delà les Montagnes Enneigées, à combattre des Cultistes écervelés au Camp de Lake ou à pénétrer dans un Autre Monde depuis Shanghai uniquement pour en ressortir sur le Plateau de Leng, transdimentionnel et gelé. Mais vous pourriez également finir par enquêter sur une série de Disparitions Mystérieuses dans des villes de par le globe, suivant la piste d’un prétendu trafic humain ou enquêtant sur une auberge dans laquelle les voyageurs entrent mais ne ressortent jamais. Si elles venaient à être libérées, les Choses Très Anciennes utiliseraient leur vitesse, leur force et leur vaste intelligence pour subjuguer les humains comme elles l’ont autrefois fait avec d’innombrables espèces. En résolvant leurs Mystères, vous pouvez sauver la race humaine.

Sur les traces d’une expédition maudite

Si vous affrontez le Réveil des Choses Très Anciennes en tant que Grand Ancien, certains des investigateurs de votre équipe entreprendront inévitablement le voyage vers l’Antarctique. Pourtant, une telle expédition est une opération valable même lorsque vous combattez Azathoth, Yig ou Cthulhu. Si vous choisissez de jouer avec le plateau additionnel Antarctique mais êtes confronté à un autre Grand Ancien que le Réveil des Choses Très Anciennes, ce sont les Aventures qui guideront votre expédition en Antarctique. Elles composent une histoire en 3 parties, assignant des tâches spécifiques à votre équipe d’investigateurs et offrant des récompenses substantielles si elles sont accomplies.

Au début de la partie, vous piocherez une carte Aventure Antarctique I qui posera les bases de votre voyage. Par exemple, Collecter des Fonds pour l’Expédition requiert que vous vous rendiez à Arkham et testiez votre Influence afin de gagner une Condition Financement et de reculer le Destin de 1. Une fois l’étape préliminaire accomplie, vous piocherez une Aventure Antarctique II qui vous guidera vers la suite de votre expédition. Si vous piochez Exhumation des Choses Très Anciennes, vous devrez visiter le Camp de Lake et rencontrer les horreurs que le professeur y a déterrées. Lorsque votre recherche là-bas sera terminée, une Aventure Antarctique III pourrait vous mener jusqu’à la Cité des Choses Très Anciennes pour que vous affrontiez le Monstre Shoggoth Furieux qui se cache dans les profondeurs des ruines. Le vaincre vous permettra alors d’avancer le Mystère actif – ce qui peut se traduire par poser un Indice ou un pion Surnaturel sur la carte Mystère, ou infliger des dégâts à un Monstre Épique encore plus terrifiant.

Affrontez vos peurs

Les cruelles et rusées Choses Très Anciennes ne se satisferont pas d’abattre les explorateurs et de ravager les avant-postes. Elles ont des ambitions à échelle mondiale et leur réveil au plus profond de la glace a des répercussions planétaires, de l’ouverture de Portails en Amazonie aux enlèvements liés à des cultes à Londres. Dans Les Montagnes Hallucinées, que vous entrepreniez une lutte mondiale contre leur réveil ou lanciez une expédition en Antarctique dans le cadre de vos combats contre Azathoth ou Shub-Niggurath, vous devrez affronter les horreurs exhumées par l’expédition Université Miskatonic… sans quoi l’Humanité tombera inévitablement sous leur coupe.

Notre prochaine preview abordera le second Grand Ancien proposé dans cette extension, ainsi que les cartes Prélude qui introduisent une mise en place unique pour chaque partie des Contrées de l’Horreur. Précommandez votre exemplaire dès aujourd’hui !


 

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